Guild 2 (The): Pirates of The European Seas (PC)

Guild 2 (The): Pirates of The European Seas

The Guild 2: Piraci Starego Świata (PL)
Wydania
2007()
2007()
Ogólnie
Dodatek do gry The Guild 2. Nie wnosi jednak zbyt wiele nowości.
Widok
3D
Walka
w czasie rzeczywistym
Recenzje
Enialis
Autor: Enialis
02.07.2016

Historia, którą pragnę teraz opowiedzieć zaczęła się w roku 1384. W pewnym niewielkim domku, niewyróżniającym się na tle innych, na świat przyszedł chłopiec. Był on prawdziwym szczęściem dla swoich rodziców, wyczekanym potomkiem, któremu ofiarowali całe swoje uczucie, wszelką uwagę oraz, co istotne, cały dorobek życia. Pacholę rosło zdrowo, a wszyscy wokół wróżyli mu wielką przyszłość. Choć jego rodzice odeszli z tego świata nie zaznawszy uroków życia w pełni, pozostawili swojej latorośli furtkę do wielkiego świata. Z pewnością pragnęli, żeby to on rozsławił ich nazwisko i w ten sposób uhonorował swoich rodzicieli.

I tak się stało. Wiosną roku 1400. w Gdańsku, mieście należącym do potężnej Ligi Hanzeatyckiej bramy miejskie przekroczył szesnastoletni Olbracht Ketler. A jego nazwisko przez najbliższe dekady miało wzbudzać strach u wszystkich mieszkańców tego pięknego miasta.

„The Guild 2: Piraci Starego Świata” to pierwszy dodatek do interesującej, acz cierpiącej na monotonię krzyżówki „erpega”, strategii ekonomicznej i sima. Czy zatem rozszerzenie to wniosło dość nowości, by nie tylko nakłonić graczy do powrotu do gry, ale też pozbyć się głównej słabości podstawowej wersji? Panie i panowie: oto Bałtyk oraz Morze Północne!

Na początku zaczął niewinnie – niewielki biznes na uboczu w którym zatrudniał damy swobodnych obyczajów, aby kusiły marynarzy i skubały ich z żołdu. Szemrane zajęcie, ale nie aż tak niegodziwe. Kupił dom, znalazł sobie żonę, wykupił w urzędzie miejskim obywatelstwo i próbował swoich sił w samorządzie. Ale już następnego dnia się zaczęła prawdziwa niegodziwość. Jego niewielki statek pełen łupieżców, zawadiaków i męt wypłynął na głębokie wody by... parać się handlem!

Rozszerzenie dało nam morze, a co za tym idzie nowe powiązane z nim aktywności dla profesji. Dodatkowo otrzymaliśmy możliwość pływania statkami, które mogą łowić ryby, skupować towary w obcych portach bądź wiązać się z innymi łajbami w morskich bataliach. Tyle że to wszystko jest banalnie proste i wciąż nudne. Doprawdy, ta gra może w istocie pochwalić się wieloma nowalijkami, ale w większej części są to zmiany kosmetyczne. I płytkie. Od teraz też łatwo zbić fortunę na handlu, bo towary w zamorskich portach mają znaczne przebicie na lokalnym rynku, więc zostanie krezusem jest jeszcze prostsze. Właśnie dlatego, że walki praktycznie nic nie dawały i były nudne poświęciłem się przewożeniu towarów z portu do portu, szybko się na tym obławiając. Handlowałem, ja, pirat! I jedyne przykrości jakich mogłem doświadczać to bycie obiektem ośmieszających pamfletów, które teraz można wywieszać, a które nic nie znaczą.

Zebrał wielką fortunę na swym niegodziwym handlu dobrami wszelakimi, zaś mamona wbiła go w pychę. Uznał się za godnego wszelkich stanowisk publicznych i był gotów po nie sięgać siłą. Swoich rywali wyzywał na oszukańcze pojedynki, które z pewnością z pomocą sił nieczystych wygrywał. Wrogie domy i majątki, a nawet kościoły plądrował i palił. Wraz ze swymi drabami, a później potomstwem mordował ich na drodze, pod świątyniami, nawet nie wahał się przelewać krwi w samym sercu grodu! Czarne to były chwile w Gdańsku i mroczne to były czasy. Lecz dopiął swego – został zapamiętany, a jeszcze po dziś dzień jego nazwisko budzi grozę. Olbrachta „Czarta” lud bał się bardziej niż Morowej Dziewicy!

Kolejną nowością jest system chorób i zranień powiązany z nowym budynkiem – lecznicą. I znów mamy rozczarowanie, bo rany i schorzenia także są tylko niewielką przeszkodą! Najlepiej to się z tym przespać i nic się nie stanie. Lecznice tracą przez to na znaczeniu, a nawet poturbowana śmiertelnie postać wróci prędko do zdrowia bez pomocy medyka. Przy okazji podczas tej rozgrywki pobawiłem się w szalonego rzeźnika, który polował na ludzi ze swoimi zbirami i ich mordował. I co? Prościzna, zero konsekwencji. Nawet nie musiałem się przejmować procesami, bo zdarzało się, że oskarżyciel tak po prostu sobie nie przychodził (a nie łamałem mu nóg!), co oczyszczało mnie z zarzutów. Straż może stanowiła jakiegoś przeciwnika ale nie na długo. Dzięki handlowi morskiemu miałem góry złota do wyposażenia swoich ludzi. I to po kilku latach gry! To jest praktycznie speedrun, bo wyrżnąłem już pół miasta a nikt mi się nie mógł sprzeciwić.

Dodatek nie wzbogacił znacząco gry i nie sprawił, że jest mniej nudna. „Piraci starego świata” udowodnili w dodatku, że rozgrywka jest banalnie prosta i żenująco łatwa. Tym razem niewiele radości wyciągnąłem z rozgrywki. A, jest jeszcze kampania! Z misjami i w ogóle! I robi się to co na normalnym freerunie. Zaś historie są do bani. To wręcz smutne, jak bardzo chciałbym, by mi się ta gra podobała, ale nie potrafię z niej po postu wyciągać zbyt wiele radości, bo nawet zarzynanie każdego, kto się pod nóż nawinie mnie zmęczyło. The Guild 2 obwarowało się w kasztelu nudy i pierwszy dodatek całkowicie zawiódł w próbach rozbicia jego murów.

Jest to czarna karta w historii Gildii, ale i z tej opowieści mamy pouczający morał: czy na morzu, czy na lądzie, nudno nawet lać po mordzie! I niech w ten sposób zakończy się ma dzisiejsza historyja.

Moja ocena: 2/5


Obrazki z gry:

Dodane: 21.11.2013, zmiany: 02.07.2016


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?