Kingdoms of Amalur: Reckoning (PC)

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Wydania
2012()
Ogólnie
Action rpg nieco przypominający Elder Scrolls czy Fable, nastawiony głównie na walkę i eksplorację terenu, z brakiem podziału na klasy i ładnie rozwiniętymi współczynnikami.
Widok
TPP
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
Cholok
Autor: Cholok
27.07.2012

Kingdoms of Amalur wyskoczył nagle jak Filip z konopi. Tytuł związany z kilkoma sławnymi postaciami (pisarz fantasy, projektant Obliviona oraz rysownik Spawna) nie był szeroko reklamowany, stworzony przez małą wytwórnię (która już niestety upadła), zaś wydawca EA nie pokusił się o wydanie polskiej wersji językowej (co uważam za karygodny błąd), jakby sam nie wierzył w sukces tej gry. To niedobrze, bo gra mimo wielu niedoskonałości jest rasowym rpg-iem ze zręcznościowym modelem walki i dodatkowo jest świetna.

Za kreację świata odpowiedzialny był sam Salvatore, czyli pisarz znany z genialnych powieści dziejących się w Forgotten Realms. Nie jest to jego pierwsza przygoda z grami, pamiętamy przecież słabiutkie Demon Stone. Tutaj wyszło mu dużo lepiej, choć w zasadzie niczego oryginalnego nie wymyślił. Świat zamieszkany jest przez dwa rodzaje Fae (coś jak elfy), dwa typy ludzi oraz gnomy (krasnoludów niet). Oczywiście jest tego więcej, ale reszta stoi po przeciwnej stronie barykady. W każdym razie jest to typowy świat fantasy z wyróżniającym się wątkiem przeznaczenia, które każda istota ma odgórnie przypisane. Historia zaczyna się od śmierci naszego bohatera i choć kojarzy się to od razu z Tormentem, to bez obawy, tak dobrze nie będzie. Po prostu ten zły kazał stworzyć Studnie Dusz, w których można wskrzeszać umarłych. No i właśnie nasz bohater jest takim eksperymentem oraz, co istotne, pierwszym, który nie posiada przeznaczenia. Dalej jest już normalnie, trzeba uratować świat. Co ważne, ów świat jest ogromny i ma strukturę otwartą (choć nie tak jak np. w TES). Składa się z kilku krain, te zaś są podzielone na mniejsze obszary połączone kilkoma drogami. Można iść prawie wszędzie, no chyba, że zbyt silne potwory nas zabiją.

Na początek musimy stworzyć bohatera wybierając mu rasę. Tu wybór mały: człowiek i Fae (po dwa rodzaje) co daje wyraz w postaci rasowych bonusów. Potem mamy dość szeroki wybór opcji wyglądu. Nie wybieramy klasy postaci. System rozwoju walki ma kilka drzewek podzielonych na trzy klasy (siła, magia i zręczność), a my możemy rozdzielać punkty na wszystkie. Czyli możemy być magiem i wojownikiem w jednym. A jak się nam znudzi to idziemy do gostka i za śmieszne pieniądze rozdzielamy sobie punkty od nowa. Czyli pełna wolność. Możemy używać dowolnej broni od samego początku, a rozwijając je uzyskujemy możliwość zadawania mocniejszych obrażeń oraz odblokowania ciosów specjalnych. Przy czym osobno rozwijane są typy broni np. mag rozwija laski, różdżki i czakramy. Każda klasa posiada też ataki specjalne jak np. cios w plecy, trzęsienie ziemi itp. Część z nich używa many, więc nie tylko czarodziej z niej korzysta. Mana używana jest też do podtrzymywania pasywnych umiejętności. System walki jest ściśle zręcznościowy, bardzo dynamiczny i kolorowy. Bardziej przypomina slashery i hack & slash, ale jest przyjemny, bo operuje na ciosach specjalnych, przy czym każdą bronią walczy się inaczej. Dodatkowo można się turlać i blokować. Skradanie też jest możliwe, a wtedy silny cios w plecy może zabić. Osobno rozwijane są pozostałe umiejętności niebojowe, a jest tego trochę: trzy rodzaje craftingu, otwieranie i odczarowywanie zamków, skradanie, kupiectwo, perswazja i mój ulubiony: wykrywanie ukrytych rzeczy. Są jeszcze tzw. karty losu odblokowywane w zależności od wyboru ścieżki rozwoju umiejętności bojowych (używać można jednej na raz). Dają one bonusy w walce. Część kart dostajemy w trakcie wykonywania zadań. Są to inne karty, ale też dają bonusy. Mało? To jeszcze odwiedzamy porozrzucane po świecie tzw. kamienie wiedzy, które opowiadają jakąś historię. Zebranie kompletu daje jakiegoś bonusa. Zdolności niebojowe można zwiększać u trenerów za gotówkę, choć z pewnymi ograniczeniami. Czasem można znaleźć odpowiednią księgę.

Walka jest esencją tej gry. Jest jej bardzo dużo i, co ważne, daje satysfakcję. Przynajmniej na początku. Po pierwsze: jest łatwa, a po dłuższym czasie monotonna. Po drugie: nieustanne odradzanie się stworów wnerwia. Co jakiś czas trzeba grę wyłączyć, aby monotonia nas nie zabiła. Po pewnym odpoczynku gra znowu wciąga. Wrogów do ubicia jest nawet całkiem sporo, ale ze względu ogromny obszar świata, to nawet zbyt mało. Nie chodzi mi o ilość, ale o gatunkowość. Np. boggarty zobaczymy wszędzie w kilku odmianach aż do końca gry. Ogólnie oprócz ludzkich odmian spotkamy szkielety, koboldy, wilki, baghesty, pająki, duszki, kilka rodzajów olbrzymów, coś ala banshee, kilka potworów jest oryginalnych jak demonowate niskaru czy cudroki. Ciekawe są niektóre ataki przeciwników np. ryboludzie w grupie wzywają wspólnie deszcz piorunów, pająki pętają nas siecią, cudrok wydmuchuje rój owadów, zaś olbrzym odrzuca nas brzuchem. Jest też specjalny rodzaj ataku tzw. reckoning. W czasie walki nabijamy pasek Fate, a po jego napełnieniu następuje spowolnienie czasu, w czasie którego można wykończyć wroga używając specjalnego finishera oraz uzyskać więcej doświadczenia za pomocą QTE.

Walk jest bardzo dużo, świat też wielki, wypadałoby coś w nim jeszcze robić. Nie ma obawy. Zadań do wykonania jest ponad 200, a czas gry aby je wszystkie wykonać to około 100 godzin (tak było u mnie razem z DLC). Zadania są podzielone na wątek główny, zadania poboczne, zadania frakcji i zadania powtarzalne. Teoretycznie pozwala to na uniknięcie bałaganu, ale jednak czasami zadania powtarzalne są w zadaniach frakcji (te z DLC), a te w powtarzalnych są czasem zakańczalne. Najbardziej dopracowane są te z wątku głównego i frakcji. Te poboczne to wiadomo przynieś i pozamiataj. Mało jest zadań, w których trzeba czytać dialogi i wykazać się mózgiem. Rozwijana perswazja pozwala na nieco inne wykonanie zadania, ale nie ma specjalnego wpływu na nieliniowość zadań. Generalnie rozmowy są proste. Nie ma mowy o dyplomacji itp. Dialogi są w formie znanej z gier Bioware, czyli kółeczko z kilkoma wyborami, po czym następuje lista kluczowych słów, a postać odpowiada na nie co wie. Jednak te ważne kwestie są oznaczone kolorem, więc jeśli nas nie ciekawi fabularna otoczka to możemy resztę całkowicie olać. Mapa oraz system znaczników jest prawie idealny. Zaznacza nie tylko aktualne misje, ale też te pozostałe. Zaimplementowano tutaj system szybkiego podróżowania. W ogóle świat jest nastawiony na eksplorację. Wszędzie poukrywane są skrzynie, stosy kamieni czy cokolwiek zawierające przedmioty. Część można odkryć rozwijając odpowiednią zdolność. Pełne wyszkolenie pozwala na oznaczanie tych miejsc na mapie. Nie są zaznaczane rośliny i minerały (pozyskiwanie składników alchemicznych) oraz trupy, które można obrabować. Przedmiotów do zdobycia jest mnóstwo. Są podzielone kategoriami oraz kolorami (ze względu na rodzaj występowania). Cześć z nich posiada wolne sloty na kryształy, które można sobie kupić lub samemu tworzyć. Dodatkowo pewne skrzynki można okradać, podobnie jak innych mieszkańców. Część skrzynek czy drzwi jest zamknięta zamkiem lub magicznie, czarem. Zamki otwieramy grając w mini gierkę (chyba podobna do tej z Obliviona) uzależnioną głównie od wyczucia. Tu tracimy tylko wytrychy. Odczarowanie magicznego zamku to kolejna mini gierka, tym razem zręcznościowa (raczej trudna), a karą za niefart często jest utrata punktów życia lub co gorsza klątwa, a tę wyleczyć może tylko lokalny doktor. Ekwipunek jest podzielony na kategorie i choć czuć konsolowy spadek, to sprawdza się, choć mógłby mieć jeszcze więcej kategorii np. przedmioty questowe. Przedmiotów zdobywa się setki. Większość się sprzedaje, więc liczba złota rośnie w zastraszającym tempie. Jest nawet opcja niszczenia śmieci i częściowe odzyskiwanie złota, więc później nawet nie trzeba latać do sklepu. Na koniec to nawet nie chce się niczego zbierać. Pieniędzy mamy za dużo, a nie ma na co wydawać. Istotnym elementem jest crafting podzielony na trzy kategorie: alchemia, czyli wytwarzanie eliksirów przy użyciu składników roślinnych czy mineralnych; tworzenie kryształów wzmacniających bronie i zbroje, tu używamy magicznych kryształów; tworzenie broni i pancerzy przy użyciu prostych składników.

Częstokroć czytałem o porównaniach do Fable czy Skyrim. Dość naciągane to jest, choć pewne podobieństwa są. Pewne zapożyczenia z serii TES oczywiście są, w końcu łączy je osoba projektanta. Z Fable kojarzy się baśniowa grafika, projekty niektórych potworów (są straszne, ale jednocześnie humorystyczne), no i te skrzynki poukrywane wszędzie. Jest też wątek popełniania przestępstw i kar za to. Mi ta gra najbardziej przypominała Divine Divinity 2. Dużo ekwipunku oznaczonego kolorami, system walki oraz bezklasowy rozwój. Koniec końców, ta gra cierpi na syndrom "kiedy nadejdzie ten koniec?". Np. Might & Magic 6, tam walczyliśmy z hordami, a przy końcu, kiedy już nie było pieniędzy na levelowanie, to uciekałem przed wrogami, byle zabić tego ostatniego i skończyć grę. Podobnie miałem w Deus EX 3. Na początku skradanka, hacking, a pod koniec Rambo i Commando w jednym. Tutaj miałem tak samo. Ostatnie kilka krain przebiegłem, aby załatwić ostateczne zło (po skończeniu wątku głównego można grać dalej).

Technicznie gra jest zrobiona bardzo dobrze. Grafika ładna, bajkowa nie wymagająca superkomputera. Podobna do Fable, ale raczej tego pierwszego z uwzględnieniem różnicy lat, może też kojarzyć się z azjatyckimi MMORPG. Animacje walki świetne. Zróżnicowanie twarzy NPC-ów kiepskie, może nie tyle chodzi o klonizm, co o charakterystykę. Żadna nie wpadła mi w pamięć. Słabo też jest zróżnicowane środowisko. Większość obszarów zajmuje las, czasem rzadki, czasem gęsty lub zalany, ale jednak las. Jest też kraina pustynna, nie jest źle, ale mało tego. Muzyka mnie nie poruszyła, była w klimatach Fable, może komuś się spodoba. Udźwiękowienie dialogów całkiem dobre, podobne do tego w Divinity. Liczba bugów jest minimalna. Z poważniejszych błędów to latająca kamera w czasie walki, a w czasie finałowej to koszmar. Czasem wariuje w czasie dialogów i nie pokazuje gościa tylko ścianę obok. Konstrukcja lochów jest prosta i powtarzalna. Wydano jeszcze dwa duże DLC. Jeden dzieje się w powietrznym mieście olbrzymów i nie zawiera niczego nowego w sumie. Ten drugi wprowadza nieco piracki klimat i jest dużo lepszy, a nawet bardzo dobry. Mimo pewnych niedoskonałości gra warta polecenia.

Moja ocena: 4/5


Obrazki z gry:

Dodane: 21.11.2013


Komentarze:

Ta gra wynudziła mnie strasznie. Jeden z najnudniejszych RPG wszech czasów...:)


[mg-mat @ 08.09.2020, 20:22]

Dopiszcieże jest polska wersja


[Gość @ 22.03.2015, 16:47]

Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?