Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim
Wydania
2011()
2011()
Ogólnie
Piąta część genialnej serii The Elder Scrolls to gra, w którą każdy szanujący się erpegowiec już zagrał. Bywa nazywana najlepszym erpegiem obecnej (VII) generacji. Czy jednak zasłużenie?
Widok
FPP/TPP
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
MrRzepa
Autor: MrRzepa
23.09.2013
Krótki rys historyczny
Gra toczy się 200 lat po Oblivionie. Kryzys Otchłani został zakończony, ale Cesarstwo zostało bez cesarza. W związku z tymi wydarzeniami i nieufnością społeczeństwa do osób posługujących się magią rozwiązano Gildię Magów. Następni władcy sprawili, że kraj stał się słaby. Sytuację tę wykorzystały wysokie elfy z Aldmerskiego Dominium. Wybuchła wielka wojna zakończona przegraną Cesarstwa, co doprowadziło do podpisania haniebnego Konkordatu Bieli i Złota. Jednym z najważniejszym punktów tego traktatu było zabronienie wiary w Talosa, pierwszego Cesarza. Niepokoje zaczęły narastać w całym Cesarstwie, szczególnie zaś w Skyrim. W północnej prowincji kult Talosa był bardzo silny. W końcu stało się nieuniknione - wybuchła wojna domowa, zapoczątkowana przez jarla Wichrowego Tronu Ulfrica Gromowładnego. Po jego nieudanej egzekucji i ucieczce konflikt rozgorzał na dobre.

Fabuła, czyli smoki wracają
Nasza przygoda w Skyrim, północnej prowincji Cesarstwa, rozpoczyna się klasycznie dla serii - jako skazaniec. Tym razem jednak nie w więzieniu, a jadąc wozem na stracenie. W ostatniej drodze towarzyszy nam jeszcze kilku pechowców, w tym sam jarl Ulfric Gromowładny. Wóz dojeżdża do mieściny w której ma odbyć się egzekucja i już kładziesz głowę pod topór, gdy nagle osada zostaje zaatakowana przez smoka. W ogólnej panice i chaosie uciekasz. Nikt nie pamięta już twoich win - możesz zacząć więc życie na nowo. Następnym przystankiem jest mała wioska o wdzięcznej nazwie Rzeczna Puszcza. Jej mieszkańcy proszą cię o powiadomienie o całej sytuacji jarla dzielnicy. Gdy już udaje ci się przekazać wiadomość, jedną ze strażnic miasta jarla atakuje smok. Zostajesz wysłany tam z grupką strażników miejskich, aby ubić maszkarę. Gdy już dokonasz mordu wchłaniasz duszę gada. Oznacza to, że jesteś Smoczym Dziecięciem zrodzonym by zabijać smoki. W tym momencie kończy się "samouczek" (możesz nie dostarczać wiadomości jarlowi, nie ma to jednak większego sensu, ponieważ jest to świetne wprowadzenie w mechanizmy gry).
Cała główna nić fabularna kręci się wokół powrotu smoków. Nie były one widziane od wieków i większość nordów myślała, że są one jedynie plotką. Nasz główny cel jest wyjątkowo prosty - zatrzymać ich niszczycielskie zapędy. Cała historia nie jest zbyt odkrywcza i raczej łatwo przewidzieć finał, trzyma jednak przy grze i nie jest naciągana. Jedynym jej mankamentem jest to, że w moim odczuciu mógłaby być jedynie nieco dłuższa. Na plus idzie za to możliwość dalszej gry po zakończeniu wątku głównego.
Zadania poboczne są tym co trzyma przy grze najdłużej. Dzielą się na takie z jakąś krótszą lub dłuższą historią lub proste typu zabij bandytę, przynieś książkę, zanieś list... Główna nić fabularna może robić za bardzo dobry wstęp do reszty gry. Powstrzymam się od przykładów questów pobocznych, ponieważ nie chcę psuć nikomu frajdy z ich odkrywania.

Mieczem, czarem i krzykiem
Potyczki z przeciwnikami odbywają się klasycznie dla serii w czasie rzeczywistym, bez osobnych ekranów lub trybów. System walki został usprawniony od czasów Obliviona. Dodano więcej animacji, a całość jest bardzo płynna i po prostu przyjemna. Czasami aktywuje się też przyjemny finiszer w zwolnionym tempie, niestety szybko zaczynają się powtarzać. Największą nowością jest tzw. Dual Wielding - mówiąc po naszemu walka oburącz. W każdej dłoni można dzierżyć broń białą, czar lub dowolną kombinację powyższych. Tradycyjnie są też tarcze. Każda z dłoni aktywowana jest LPM lub PPM, co jest bardzo wygodne. Omówię tu po kolei każdy z rodzajów oręża jakim przyjdzie na władać:
* Broń biała - występuje w trzech typach: miecze, topory oraz buławy (młoty bojowe). Różnią się między sobą szybkością ataku i obrażeniami na uderzenie. Miecze są najszybsze, ale mają najniższe obrażenia, a buławy na odwrót. Topory są wypośrodkowane. Każda z broni występuje w odmianie jedno- i dwuręcznej. Machanie bronią zużywa wskaźnik kondycji. Dodatkowo można też używać sztyletów, głównie podczas skradania.
* Magia - o niej niestety nie mogę się zbytnio wypowiedzieć, ponieważ mój bohater jej nie używa. Jak w poprzedniej części dzieli się ona na szkoły zniszczenia, iluzji, przemiany, przywołania i przywracania. W każdy czar należy do konkretnej szkoły i używanie go wpływa tylko na umiejętność posługiwania się daną szkołą. Czarowanie oburącz (ten sam czar w każdej dłoni) wzmacnia działanie czaru. Czarowanie zużywa oczywiście maną. Istnieją też kostury nie używające jej, mają jednak ograniczoną ilość ładunków, można je jednak ładować.
* Łuki - co tu dużo mówić. Służą do strzelania strzałą w oddalone cele :).
* Smocze Krzyki - jest to nowość w serii. Z racji że bohater jest smoczym dziecięciem może wchłaniać smocze dusze z pokonanych gadów, a następnie odblokowywać za ich pomocą poznane wcześniej słowa. Każdy krzyk to trzy słowa, które trzeba wcześniej znaleźć i odczytać ze Smoczych Ołtarzy. Nie posiadają one żadnego paska energii, ale potrzebują chwili aby naładować się ponownie.
* Kilka razy będziemy mieli też okazję powalczyć na pięści oraz jako... nie powiem, aby nie psuć frajdy :).


Wycieczki krajoznawcze
Wbrew pozorom Skyrim to nie tylko tundra i lodowce. Mamy też jesienne (?) lasy, niedostępne góry Pogranicza oraz bagna pełne gorących źródeł. W związku z zastosowanym silnikiem prawie cała prowincja to jedna lokacja. Widoki naprawdę potrafią zapierać dech w piersiach. Ponadto, poza pewnymi sytuacjami (zbyt "ostre" podejścia) w grze nie uświadczymy niewidzialnych ścian. Samo szwendanie się po świecie gry jest bardzo przyjemne. Nie wszystkie lokacje są oznaczane na mapie. Można znaleźć takie perełki jak na przykład spalone ruiny chatki drwala z listem do władz na temat pojawienia się w okolicy smoka. Bardzo miłym dodatkiem są też mapy skarbów. Skrzynie do których prowadzą ukryto tak, że ich znalezienie jest bez wskazówek praktycznie niewykonalne.
Teraz troszkę o lochach, zamkach, fortach i jaskiniach. Znacząco zmieniły się od czasów Obliviona. Każda z nich była ponoć osobno projektowana (w Oblivionie ponoć robił to system). To widać. Każda wygląda inaczej i nie ma się wrażenia, że po raz enty jesteśmy w tej samej. Nowością są też starożytne norskie grobowce. Zamieszkują je Draughty, czyli powstałe ze swoich grobów mumie starożytnych Nordów. Dodatkowo mamy też klasyczne jaskinie oraz zamki zajęte przez różnej maści maszkary lub bandytów. Skyrim pełne jest też ruin dwemerskich miast pilnowanych przez automaty albo zasiedlone przez Falmerów.
Cały obszar zwiedzamy pieszo, konno lub za pomocą szybkiej podróży do odkrytej wcześniej lokacji. Za kilka sztuk złota możemy też pojechać wozem do jednego z dziewięciu miast.

Nasz plecak i pogaduchy
Ekwipunek jest rzeczą, która stanowczo mi przeszkadzała. Sama koncepcja nie jest zła. Plecak podzielony jest na kategorie typu broń, mikstury, książki... Po prawej stronie widać dany przedmiot, a pod spodem statystyki, o ile takie istnieją. Rozmowy odbywają się tak samo jak Obilvionie - czas się zatrzymuje, a my toczymy naszą szalenie ważną konwersację.
Niestety całość jest niezbyt przystosowana do obsługi za pomocą myszki. Czasami gra wybiera odpowiedzi za nas. Słuchanie kilka razy z rzędu wypowiedzi typu "Tak chcę ci coś sprzedać!" jest lekko denerwujące. Pad nadawałby się za to do jego obsługi idealnie. Na szczęście Skyrim obsługuje kontroler od XBOXa 360. Wszystkie okienka utrzymane są w tej samej lekko ascetycznej czarno-burej stylistyce, co również nie każdemu podpasuje.

Patrząc w gwiazdy
System rozwoju został poddany pewnym zmianom od poprzedniej części. Podstawy są nadal takie same, czyli brak punktów doświadczenia, używasz jakiejś umiejętności - jej poziom wzrasta - po jakimś czasie dostajemy nowy poziom. Zniknęły za to klasy postaci i konstelacje. Wszystkich umiejętności do rozwinięcia jest 18. Każda ma własne drzewko zdolności z cechami (na przykład specjalne ataki bronią jednoręczną, bloki wchłaniają więcej obrażeń), przedstawione w formie konstelacji gwiazd. Gdy zdobywasz poziom dostajesz jeden punkt do odblokowania jednej z cech oraz możliwość zwiększenia zdrowia, kondycji lub ilości many. Po osiągnięciu 50. poziomu prędkość rozwijania wszystkich umiejętności spada. Maksymalnym poziomem jest 81., ale żeby go zdobyć należy wszystkie umiejętności opanować w stopniu mistrzowskim (dojść do jej 100. poziomu i "zresetować" ją z powrotem do 15.). Na uwagę zasługuje też fakt braku umiejętności "akrobatyka". Wspomniane wcześniej konstelacje zastąpiono Kamieniami Przeznaczenia. Są one porozrzucane po całym Skyrim. Każdy z nich ma przypisany jeden z konstelacji/znaków i daje trwały bonus do statystyk. Niestety jednocześnie można mieć tylko jedna błogosławieństwo Kamienia. System rozwoju postaci jest przyjemny, ale moim zdaniem zbyt uproszczony. Puryści mogą też narzekać, że wszystkie współczynniki nie są przedstawione w tabelkach, a zakopane w opisach.

Robótki ręczne
Czas w Skyrim spędzamy nie tylko walcząc i rozmawiając, ale także tworząc, a następnie ulepszając broń, zbroję oraz biżuterię. Przedmioty te możemy tworzyć nawet od etapu własnoręcznie wydobytej rudy. Następnie wytapiamy sztaby danego metalu w piecu hutniczym. Po tym już we właściwej kuźni wykuwamy pożądany przedmiot. Do pancerzy potrzebna będzie także wyprawiona skóra, którą możemy pozyskać polując w lasach na zwierzynę, a do błyskotek kamienie szlachetne pozyskiwane przy okazji wydobywania rudy. Następnie naszą broń ulepszamy na kole szlifierskim, natomiast zbroję i biżuterię na specjalnym stole. Jak łatwo się domyślić, na samym początku przygody nie możemy stworzyć ebonowej zbroi i oręża. Należy wpierw odblokować odpowiednie kowalstwo w drzewku umiejętności. Oczywiście nie musimy na nic polować ani łazić po kopalniach, ponieważ skóry i metal możemy kupić w sklepach. Nie ma wtedy jednak takiej satysfakcji ze stworzonego własnoręcznie ekwipunku.
Gdy już mamy nasz upragniony przedmiot możemy go zakląć. Odbywa się to na specjalnym stole do zaklinania. Zaklęcia dzielą się na ofensywne dla broni oraz defensywne dla zbroi i biżuterii. Jedyną drogą nauczenia się danego efektu jest "rozłożenie " innej zaklętej broni. Aby nałożyć czar potrzeba jeszcze pełnego klejnotu duszy. Możemy je łapać za pomocą zaklęcia lub zaklętej broni w specjalne klejnoty. Broń zaklęta czarami bojowymi ma określoną ilość ładunków. Można je odnowić za pomocą pochwyconych dusz. Zaklinanie ma też własne drzewko umiejętności.
Innym przydatnym meblem jest stół alchemiczny. Na nim możemy ważyć mikstury i trucizny. Mechanizm tej czynności pozostał niezmieniony. Trzeba połączyć przynajmniej dwa składniki o tych samych właściwościach. Dany składnik ma cztery właściwości.
W Skyrim nie ma za to, znanej z poprzedniej części, możliwości tworzenia własnych czarów.

Oprawa i lokalizacja
Strona graficzna gry jest przyjemna dla oka, mimo że jest to ten sam silnik co w części poprzedniej. Oczywiście przez kolejne gry (Fallout 3 i NV) na nim ewoluował. Po lepsze pojęcie na temat tego jak gra wygląda zapraszam do obrazków pod niniejszą recenzją. Jedynym bugiem graficznym jakiego doświadczyłem było to, że czasem podczas walki tekstury i modele (obłe, niewyraźne kształty) smoków nie doczytywały się. Postacią sterujemy z perspektywy pierwszej osoby, można jednak oddalić kamerę za plecy naszego bohatera. Ci, którym grafika nie odpowiada, w sieci znajdą mnóstwo modów poprawiających wodę, rozdzielczość tekstur itd., itp...
Muzyka jest za to fenomenalna. Komponował ją Jeremy Soule, znany z takich gier jak Guild Wars, Baldur's Gate: Dark Alliance, Total Annihilation, Icewind Dale oraz poprzednich części cyklu (od Morrowinda). Muzyka idealnie pasuje do tego co dzieje się na ekranie. Gdy podczas walki ze smokiem ma być epicka jest epicka, gdy podczas przechadzki ma być sielska jest sielska.
Lokalizacja gry i polskie głosy wypadają nieźle, ale z jednym wyjątkiem. Pieśni bardów w tawernach wypadają naprawdę słabo. Przeszkadza też niewielka ilość głosów, między innymi u strażników miejskich.

To co przeszkadza
Skyrim naprawdę potrafi wciągnąć i dać poczucie obecności w świecie gry. Co jakiś czas niestety z rytmu wybijają małe błędy i nieścisłości. Rzeczy typu lewitujące skały lub niewidzący gracza wróg stojący od niego o trzy-cztery metry. Na zdecydowany minus zasługują też wyraźnie widoczne ograniczenia silnika co do liczby NPCów. Miasta sprawiają wrażenie pustawych, a strażnicy często stanowią ponad połowę populacji. Tradycją serii jest to, że każdy mieszkaniec miasta ma imię i własny dom, ale czy tak duża część mieszkańców żyje w koszarach? Jeżeli włócząc się po Skyrim możemy spotkać osobę podpisaną jako Nord, to czemu nie można nimi zaludnić miast? W założeniach epickie bitwy sprowadzają się do potyczki dwudziestu wojowników.
Mi osobiście przeszkadzały też bardzo częste potyczki ze smokami. Czasami dotarcie do określonego celu podróży wymaga ubicia gada lub nawet dwóch. Ja wiem, że smoki wracają i stanowią wielkie zagrożenie, ale czy są ich setki? Skoro już jesteśmy przy temacie smoków to atakują one wszytko co żywe, czasem ignorując nawet gracza. Ubicie wilka jest ważniejsze, niż jakiś człowiek z kawałkiem naostrzonego metalu.
W rozgrywce przeszkadzał mi też nierówny poziom trudności. Zwykli bandyci padają od lekkiego muśnięcia, ale już hersztowie są bardzo ciężkimi przeciwnikami. To samo tyczy się magii - wojownik walczący wręcz ma bardzo utrudnione zadanie.

Podsumowanie
W recenzji brak opisu wielu czynników składających się na niesamowitość i ogromną grywalność piątej części The Elder Scrolls. Świadomie jednak o tak wielu rzeczach "zapomniałem", ponieważ odkrywanie gry sprawia wielką przyjemność. Na koniec chciałbym powiedzieć, że pomimo wad Skyrim to gra wybitna. Napisanie sensownego zakończenia sprawia mi trudności więc powiem tylko, że polecam tytuł wszystkim. Jeżeli ktoś nie grał niech zagra, a jeżeli grał... niech też zagra ponownie. Smoki przecież same się nie ubiją, ruiny nie zbadają, a kosztowności nie ukradną.

Wystawiam The Elder Scrolls V: Skryrim zasłużone 10/10.


Plusy:
+ Grywalność
+ Klimat (książki!)
+ Smoki
+ Fabuła i epickość
+ Walki
+ Oprawa, a przede wszystkim muzyka
+ Tworzenie przedmiotów i zaklinanie
+ Smocze krzyki
+ Naprawdę wciąga

Minusy:
- Małe miasta
- Denerwujące losowe walki ze smokami
- Drobne bugi
- Nierówny poziom trudności

PS: Naprawdę polecam lekturę napotkanych podczas rozgrywki książek oraz dzienników. Świetnie wprowadzają one w klimat Skyrim.


Obrazki z gry:

Dodane: 26.09.2013, zmiany: 21.11.2013


Komentarze:

Ogólnie nie jestem fanem The Elder Scrolls te wszystkie gry są nudne monotonne mają słabą fabułę ale ich plusami jest niesamowicie wielki świat i swoboda podróżowania od początku po całej mapie możesz w ogóle nie ruszać głównego wątku przez kilkadziesiąt godzin i robić zdania poboczne które nie raz są ciekawsze od głównego wątku . V ma niesamowitą imersje świata możesz podróżować tutaj na powierzchni i nie spotykasz co chwile przeciwników co uwiarygadnia ten świat (to nie jest dynamiczna gra z tysiącami skryptów aż dziwie się że w tych czasach tak dobrze się sprzedała ) a lochy i lokacje to nie kopiuj wklej jak poprzednio do tego usprawniony system walki i czarów ( jest po prostu miodzio nie ma jak to w jednej łapce mieć potężny czar a w drugiej wykańczać mieczykiem ;D) dodam jeszcze trochę niski poziom trudności ale zawsze można grać na ekspercie od początku taj jak ja. Dlatego w V grało mi się najprzyjemniej i mam zamiar jeszcze w to grać ( jak znajdę czas) ma 41 godziny fabuła wątku główny nawet nie wiem co to takiego .

SolidSnake


[Gość @ 07.11.2016, 11:41]

Skyrim jest nudny, ma słabą fabułę, uproszczony system rozwoju postaci, plusem są dostępne narzędzia do tworzenia modów i dzięki temu ta gra dłużej żyje.


[Gość @ 05.11.2016, 21:09]

Całkiem niezłą po monotonnym Morrowind'dzie i oblivionie , nie ma mowy o powtarzalnych lokacjach jak poprzednio , aż chce się penetrować ten świat miłe zaskoczenie zdecydowanie najlepszy The Elder Scrolls .

SolidSnake


[Gość @ 27.10.2016, 11:39]

Problem z Oblivionem i Skyrim jest taki sam, najpierw gra zachwyca, grafiką i rozmachem, natomiast przy kolejnych podejściach zaczyna być za nadto widoczna schematyczność i powtarzalność lokacji. Mam nadzieję, że autorzy pójdą inną drogą i zrobią mniejszy świat gry lecz bardziej unikalny. Te gry nie mają startu do Morrowinda. Skyrim jest zbyt prosty, dialogi są krótkie i prowadzone liniowo, brak możliwości odgrywania roli daje do myślenia czy to jest rpg czy już przygodówka?


[Gość @ 02.10.2016, 10:41]

Opinia jednego redaktora niekoniecznie pokrywa się z opiniami całej redakcji. Z chęcią przyjmę kontr-recenzję mieszającą grę z g*wnem :P


[nerka99 @ 14.09.2016, 17:52]

Chyba stracę zaufanie do tego serwisu. Taki mainstreamowy gniot dla niedzielnych graczy dostaje 5/5... A Realms of Arkania dostają 2-3. Smutne. Wracam na RPG Codex.


[Gość @ 14.09.2016, 15:50]

Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?