XCOM: Enemy Within

Wydania
2013( Steam)
Ogólnie
Dodatek do XCOM: Enemy Unknown
Widok
izometr
Walka
turowa
Recenzje
Nerka99
Autor: Nerka99
06.07.2014

Nieco ponad rok temu ukazał się reboot XCOMa i z marszu stał się jedną z moich ulubionych gier ostatnich lat. Wbrew sobie i swoim przekonaniom w tej kwestii zakupiłem nawet oba DLC do gry: jedno dodające 2 misje na krzyż i unikalną postać, drugie pozwalające zmieniać kolor zbroi. W każdym innym przypadku prędzej rozwaliłbym sobie głowę siekierą niż kupił tak duperelowate DLC. Czułem się jednak jak ćpun i chciałem „więcej”. Gdy zapowiedziano dodatek do gry, nie mogłem posiąść się z radości. Gdy w końcu dopadłem go w swoje łapska, przeszedłem Enemy Within dwa razy zanim w ogóle pomyślałem o tym, by może zasiąść do recenzji.

Po tym wstępie można się domyślić, że dodatek mi się spodobał. Nie będę jednak wybiegał zbytnio do przodu. Recenzja ta też nie będzie opisywała gry jako takiej, tylko skupi się bardziej na zmianach, jakie wprowadził on do gry. Osobom nie zaznajomionym z grą polecam zapoznać się z recenzją XCOMa od Rankina Ryukendena.

Fabuła:
Dodatek nie wprowadza żadnych zmian w głównej osi fabularnej gry. Rozpoczyna się tak jak w podstawce inwazją obcych i kończy się... dokładnie tak jak kończyła. Dostajemy jednak kilka nowych rzeczy mających nam urozmaicić rozgrywkę. Pierwszą z nich jest wprowadzenie do świata gry przeciwnej nam organizacji EXALT, która ubzdurała sobie, że w czasie, gdy obcy niszczą Ziemię, oni przejma nad nią kontrolę, przeszkadzając nam tym samym w walce z najeźdźcą... niezbyt to logiczne z ich strony, bo nie wiem czym planują rządzić po tym jak obcy zrobią rozpierdziel na Ziemi. Gdy przedstawiono ich w grze, aż sprawdziłem wiki XCOMa czy dobrze zrozumiałem cele tej organizacji. Straszliwie to nielogiczne, na szczęście fabuła w XCOMie gra drugie skrzypce.

Razem z dodatkiem dostaliśmy też pakiet Operation Progeny, który tak samo jak Slingshot miał być oddzielnym DLC, ale ostatecznie wpleciono go w dodatek. Podobnie jak Slingshot zawiera on kilka unikalnych misji, podczas których poznajemy historię Annette Durand, Francuzki, na której eksperymentowali kosmici. Ostatecznie dołącza ona do oddziału XCOM (mając podobnie jak Shaojie Zhang z dodatku Slingshot unikatową twarz i głos).

Rozgrywka:
No to słów kilka o nowościach wprowadzonych do gry.

Po pierwsze MELD czyli nowy „surowiec” pozaziemskiego pochodzenia służący do genetycznej modyfikacji naszych żołnierzy jak i do budowy mechów (o tym za chwilę). Podczas każdej misji na mapce znajdują się 2 pojemniki posiadające zapalniki czasowe i jeśli nie uda nam się do nich dotrzeć w porę, MELD wybucha pozbawiając nas surowca. W założeniu ta mechanika miała zmienić dynamikę gry i zmusić nas do wyboru między ostrożnym posuwaniem się naprzód, do jakiego przyzwyczaiła nas podstawka, i potencjalną strata cennego surowca, a podjęciem ryzyka i potencjalnym wpakowaniem się w nieprzyjemną sytuację z obcymi. W rzeczywistości jednak grając na Classic nie miałem większych problemów, by prawie za każdym razem zgarnąć oba pojemniki. Domyślam się, że na ironman sprawa wyglądałaby inaczej.

Rzeczony MELD, jak już wspomniałem, służy do genetycznej modyfikacji naszych żołnierzy, lub też tworzenia mechów zwanych tu MEC Troopers.
Genetyczne modyfikacje pozwalają ulepszyć naszych żołnierzy. Do dyspozycji mamy 5 obszarów ciała, w których możemy dokonać zmian: mózg, oczy, klatka piersiowa, skóra i nogi. Każde z tych miejsc pozwala na 2 modyfikacje, przy czym my możemy wybrać tylko jedną, co daje nam żołnierza z maksymalnie 5 nowymi umiejętnościami. Umiejętności są różne: jedne pozwalają używać zdolności, które wcześniej były zarezerwowane dla danych zbroi jak np. wysoki skok zastępujący zbroję z hakiem czy też kamuflaż zastępujący Ghost Armor. Inne jak np. drugie serce sprawiają, że żołnierz nie ginie tylko zostaje krytycznie ranny, co pozwala na jego ustabilizowanie.

Kolejną zmianą jest wspomniany już MEC Trooper. W zależności od tego, jakiej klasy żołnierza wyślemy pod nóż, otrzymamy jednostkę ze specjalną zdolnością pasywną. I tak np. były snajper ma lepszy cel, gdy stoi w bezruchu, a były medyk będzie emitował pole ochronne, które zwiększa obronę pobliskich jednostek. Każdy MEC trooper zdobywa doświadczenie i kolejne poziomy tak jak każdy inny żołnierz, zdobywając coraz to nowe umiejętności jak wysoki skok, autonaprawa itp. Pocięty żołnierz jest jednak niczym bez swojej zbroi, a tą możemy udoskonalić w trakcie gry dwukrotnie. Za każdym razem zyskuje ona nowe wyposażenie, co daje nam w sumie 3 (jedno wybieramy przy budowie zbroi). Są to odpowiednio wyrzutnia granatów vs. mgiełka lecząca sojuszników i wyrzutnia min vs. puls elektryczny mogący niszczyć roboty i oszałamiać ludzi. Moim jednak zdaniem najważniejszy wybór mamy przy tworzeniu MECa: miotacz ognia vs. Kinetic Strike Module czyli wspomagana pięść. I muszę przyznać, że tylko raz stworzyłem MECa z miotaczem, a potem już przez kolejne 2 przejścia gry tylko z „piąchą”. O ile w teorii miotacz brzmi świetnie: atak kilku przeciwników naraz, powodowanie paniki itp., to ma on ograniczoną liczbę użyć. Z drugiej strony „piącha” ma nieograniczoną liczbę użyć, zadaje 12 punktów (po ulepszeniu 18) obrażeń, tym samym zabijając prawie każdego przeciwnika jednym ciosem, do tego można nią przebijać ściany... atakowanie tą bronią nigdy się nie nudzi. Do tego naturalnie MECi mają też broń dalekiego zasięgu dostępną tylko dla nich.

Kolejną nowością jest wspomniany EXALT i ich nielogiczny plan przejęcia władzy nad światem. Jeśli zostawimy ich samym sobie będą próbowali nam bruździć: kradnąc nasze pieniądze czy też siejąc panikę. Na szczęście dla nas można się ich pozbyć i zetrzeć z powierzchni ziemi, wysyłając w świat agentów, którzy mają pokrzyżować im plany. Tym samym dostajemy dostęp do 2 nowych typów misji, w których walczymy z agentami EXALT, pomagając naszemu szpiegowi wydostać się z wrogiego terenu, po tym jak zakończył on swoje zadanie. Ostatecznie poznajemy lokację ich sekretnej bazy i roznosimy ich w pył. W sumie wprowadzenie ludzkich przeciwników do gry jest fajnym pomysłem i urozmaica ciągłe walki z obcymi. (P.S. spróbujcie złapać żywcem agenta EXALT :P )

Gra wprowadza też dwójkę nowych przeciwników od strony obcych: Mechtoida czyli odpowiednik MECów po stronie obcych i ośmiornicowate roboty potrafiące się maskować i atakować z zaskoczenia dusząc daną jednostkę (często polując na samotnych snajperów).

Dwie pomniejsze zmiany to nowe przedmioty w ekwipunku (głównie różne typy granatów) oraz misja, w której bronimy naszej bazy przed obcymi.

Grafika:
Właściwie nie mam tu nic do napisania, bo wszystko, co trzeba, powiedział już Rankin w swojej recenzji.
Dodam tylko, że dodatek wprowadził do gry wiele nowych map, które wprowadzają nieco odmiany.

Muzyka:
Tu duża zmiana na plus: żołnierze mówią w swoim ojczystym języku (ze względów oczywistych nie ma tu wszystkich języków, ale jest ich wystarczająco dużo). W końcu też doczekaliśmy się polskich żołnierzy (mówiących naturalnie w ojczystym języku). Szczerze dziwiło mnie, że nie było ich już w wersji podstawowej jako, że europejska baza XCOM mieściła się w Polsce.

Podsumowując:
Świetny dodatek, doskonale rozbudowujący kampanię podstawową, polecam.

 

Ocena: 5/5


Obrazki z gry:

Dodane: 06.07.2014, zmiany: 06.07.2014


Komentarze:

Podstawka była świetna, jeśli Enemy Within trzyma poziom, to zdecydowanie wskakuje na "listę wstydu" obowiązkowych pozycji do ogrania w wolnym czasie.


[Wielki K @ 08.07.2014, 07:38]

Rankin's Opinion Reader's Digest Ver.
In plus:
+ misja obrony
+ sektopody nieco twardsze
+ więcej map
+ polskie głosy są świetne
In minus:
- sniper nadal ultra OP
- kijowe stroje geno-żołnierzy
In meh:
- MEC są takie sobie
- geno-żołnierze są w 99% przypadków niewiele lepsi od zwykłych (wyjątek: haha sniper)
- EXALT to chłopcy do bicia i zerowe zagrożenie, podobnie mechtoidy
- nonsensowne umieszczenie misji z Annette (endgame u mnie, a niczego nie rushowałem, przeciwnie)


[Gość @ 06.07.2014, 13:30]

Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?