Front Mission 5: Scars of The War

Wydania
2005()
2009()
Ogólnie
Wydana oficjalnie tylko w Japonii, ale dzięki grupie fanów/ pasjonatów dostępna również w bardziej ludzkim języku kolejna część sagi o wielkich bojowych robotach.
Widok
izometr
Walka
turówka
Recenzje
Shuwar
Autor: Shuwar
22.04.2010

Jakże mocno stęskniłem się za najlepszą serią o mechach, jaką kiedykolwiek wydano. Po rewelacyjnej trójce (do dziś pamiętam jakie wrażenie zrobił na mnie widok tej gry w akcji) moje oczekiwania były duże, niestety część czwarta dość mocno mnie rozczarowała. Z niecierpliwością oczekiwałem następcy, jednak dopiero pięć lat po wydaniu w Japonii Front Mission 5: Scars of the War (grudzień 2005; to w sumie trochę ponad cztery;) w moje chciwe, spragnione stalowych pieszczot (ergh...) łapska wpadła cywilizowana, angielskojęzyczna wersja tej gry. A wszystko za sprawą grupy fanów, którzy na własną rękę przetłumaczyli wszystkie teksty w grze (oczywiście dubbing pozostał oryginalny) i wypuścili specjalnego patcha, dając tym samym świetny pretekst do zagrania w definitywnie jedną z najlepszych strategicznych rpg na PlayStation. Dziękujemy Ci WC Picker... to znaczy frontmission.info, ofkoz. Przy okazji środkowy palec idzie w górę dla Square-Enix, które olewa zachodni rynek i zabiera nam takie perełki (nikt normalny nie uczy się przecież japońskiego).

Ale dość już smutów. Wiśta wio! Jedziemy z konkretami. Akcja piątki dzieje się na przestrzeni ok. 50 lat (od roku 2070), a fabuła nawiązuje chyba do wszystkich poprzedniczek (nie grałem, więc nie wiem). I tak mamy projekt MIDAS (i Emir z trójki), wspomniana jest organizacja Durandal; takich małych aluzji jest dosyć sporo. Zaczynamy jako żołnierz sił USN imieniem Walter Feng. Intro przedstawia go jeszcze jako młodego chłopca, który wraz z parą przyjaciół przypadkiem znajduje się w centrum ataku wanzerów na miasto (zdaję się, że Freedom City). Sielanka się kończy; nie zdążyliśmy się nawet nacieszyć nowiuśkim, wypasionym rowerem, a już trzeba brać nogi za pas. Pech chce, że mały Walter trafia tuż pod wylot karabinu jednego z agresorów, a spadające, rozżarzone łuski na zawsze odcisną na nim (i jego koledze, który rzucił się na ratunek) swoje piętno. No to tytuł mamy wyjaśniony. Jako żołnierz będziemy brać udział w akcjach militarnych na całym świecie, szybko pnąc się w górę rankingu i zdobywając powszechny szacunek oraz podziw, dostaniemy własny oddział, zbadamy nowo powstałe urządzenie poprawiające sprawność pilotów mechów (kosztem ich zdrowia psychicznego niestety), wreszcie powalczymy z szalonymi terrorystami i rozliczymy się z przeszłością. Na koniec uraczono nas epilogiem, w którym pojawia się postać mogąca z powodzeniem zostać protagonistą kolejnej odsłony cyklu (ale to tylko moje zgadywanki). Fabuła jest dość typowa dla serii Front Mission, co nie znaczy bynajmniej, że jest zła; swe zadanie spełnia na piątkę.

Co to Front Mission, i z czym to się je, wie chyba każdy. Ale dla nieuświadomionych: strategiczny rpg, gdzie do walki przystępują mechy (zwane tutaj wanzerami od wanderung panzer). Docelowo kontrolować będziemy 6 jednostek (niestety możemy mieć tylko te 6 mechów, bez żadnych maszyn rezerwowych). Najwięcej zabawy przysporzy nam poszukiwanie idealnego zestawienia części (korpus, ręce, nogi, "plecaki") oraz broni. Wszystko opisane jest sporą ilością parametrów (ale na pewno nikt się nie pogubi), każdy mech ma swoją nośność, a każda część swoją wagę, więc nie ma lekko; trzeba iść na kompromis. Poszczególne elementy można upgrad'ować (kilka ścieżek rozwoju dla każdego), przy czym jest to trochę utrudnione. Nie wystarczy bowiem posiadac odpowiednio zasobny portfel, niezbędne są punkty RP (remodelling), które zdobywamy np. za dobre wyniki w misjach, bądź za pogawędki z ludźmi; niestety zawsze jest ich dosyć mało, co jednak poczytuję na plus. Mało jest też floty, jednak możemy ją zarobić w specjalnych walkach na arenie (takie drobne zapożyczenie z Armored Core). A propos areny, jest to nowość w serii, a wygląda tak: wystawiamy do walki 1-3 postaci, wybieramy przeciwnika, obstawiamy kasę i... oglądamy jak AI rozprawia się z wrogiem. Jest to dosyć spore utrudnienie, gdyż sztuczna inteligencja czasami zachowuje się wręcz idiotycznie (zachowanie determinują charakter pilota oraz typ plecaka). Na arenie, oprócz niezbędnej waluty, możemy uzyskać dodatkowe kamuflaże dla mechów, a także sprawdzić się w walce z co bardziej znaczącymi postaciami z części poprzednich (a w zasadzie z ich wirtualnymi wersjami). Oprócz areny mamy dostęp do 2 rodzajów symulatorów: klasyczne bitwy treningowe oraz survival. Ten drugi to max. 50 bądź 100 pięter do przejścia (w zależności od poziomu trudności) jednym tylko mechem (zaczynając z levelu 1), bez możliwości robienia zakupów; zamiast tego na każdym etapie zdobywamy jakieś części, z których składamy coraz lepszego wanzera, by sprostać coraz trudniejszym przeciwnikom. Po przejściu całości (bądź po ucieczce, ale tylko jeśli znaleźliśmy specjalny przedmiot) możemy niektóre znalezione elementy zabrać ze sobą. Co się tyczy narzędzi zagłady; do dyspozycji oddano nam aż 13 typów uzbrojenia, w tym doskonale znane karabiny maszynowe czy shotguny, ale także bazooki (lekko zmieniona charakterystyka względem 'czwórki'), rakiety (wybuchające na obszarze niczym granaty) oraz tarcze (teraz także jako broń). Przy okazji tarcz, warto wspomnieć, iż ograniczają one nasz atak (bez nich możemy oddać aż 2 strzały w kolejce).

Nasi piloci mogą się teraz specjalizować w jednym z 6 zawodów: assault - wiadomo, pierwsza linia; striker - od walki wręcz; gunner - pomocnik z ciężkim działem; launcher - artyleria; mechanic - lekarz; jammer - ogranicza możliwości przeciwnika, nakładając złe statusy. Niestety przypisanej klasy postaci nie można zmienić (ale nic nie stoi na przeszkodzie by np. striker miał na plecach wyrzutnię rakiet, albo zestaw mechanika). Dodatkowo pilota charakteryzuje osobowość (agresywny, defensywny, taktyczny lub pomagier), która wpływa na ataki grupowe - linki (motyw z poprzedniej części). Kończąc o pilotach; standardowo charakteryzują ich parametry AP (punkty akcji) i ich odnawianie, oraz poziom specjalizacji w zawodzie (zależne od broni), co przekłada się na posiadane umiejętności. I jeszcze nowość: pilotów można teraz rekrutować spośród przebywających w danej bazie żołnierzy (max 12). Skoro wspomniałem o linkach to wypada temat rozwinąć. Chodzi o sytuację, gdy nasza (bądź wroga) jednostka inicjuje atak, a cel znajduje się w zasięgu innego sojusznika (z odpowiednią umiejętnością i bronią), co powoduje przyłączenie się go do ataku. Pięknie to wygląda gdy jeden mech jest jednocześnie ostrzeliwany ze wszystkich stron i jeszcze dostaje łupnia kastetem (walka wręcz jest niejako stworzona do linków, z uwagi na minimalny koszt ataku). Gdyby nie linki, walka trwała by pewnie w nieskończoność. Jednakże należy pamiętać o 2 rzeczach: aby nie wyczerpać wszystkich punktów akcji w głupi sposób, a także aby nie sypnąć przypadkiem naszemu ziomkowi. Otóż pojawia się możliwość tzw. friendly fire, gdy przyjacielska maszyna stoi nam na linii ognia (bądź za przeciwnikiem, w przypadku gdy chybimy). Zresztą, przeciwnicy wykorzystując swoje niezłe AI, często ustawiają się tak, by ewentualny kontratak objął swym zasięgiem naszego sojusznika. Będąc przy walce wspomnieć wypada o unikalnych zdolnościach niektórych broni (po upgradzie), jak choćby przebicie wroga na wylot pociskiem z karabinu (tym samym szansa na trafienie kolejnego celu na linii ognia). Dla tych zaś, którym potyczki się dłużą przewidziano opcję przyspieszenia walk i wyłączania ich animacji (w opcjach, bądź poprzez naciśnięcie/ przytrzymanie przycisku - rozwiązanie wprost genialne).

Jeśli gra wychodzi ze stajni Square, oczywiste jest, że będzie dopieszczona na maxa. Graficznie nie wywołuje może opadu szczęki (kiedyś tak potraktowała mnie FM 3), ale i tak jest bardzo dobrze. Świetnie wykonane i animowane ludki (zwłaszcza twarze), tła pięknie rysowane. Z kolei w trakcie walk otoczenie nie jest zbyt bogate (z reguły), ale nie jest też złe. Mechy, jako że stanowią głównych bohaterów opowieści, są wykonane jak należy. Efekty specjalne zasługują na oklaski, choć przydałoby się trochę iskier z urwanych kończyn (są tylko wybuchy i dym), za to wszelkie wybuchy, ogień, do tego światła ('oczy' wanzerów) czy rozmycia obrazu wypadaja bardzo korzystnie. Muzyka stanowi integralną całość z gra; dynamiczne, futurystyczne kawałki świetnie pasują do klimatu bitwy, w bazie zaś towarzyszą nam wojskowe marsze; bębny, trąby, itp. Efekty dźwiękowe, jak odgłosy mechów, wystrzały, wybuchy na podobnym, wysokim poziomie.

Krótko podsumowując doczekaliśmy się wreszcie godnego spadkobiercy sagi o wanzerach (po dość przeciętnej czwórce) z bogatym systemem, realistycznie odwzorowaną wymianą ognia, ubranego w świetną szatę audio-video. Szkoda, że kwadratowe łby z Japonii chciały zachować ten skarb tylko dla siebie (ich strata, i to liczona w milionach dolarów); na szczęście są jeszcze pasjonaci, którzy poprzez swoją ciężką harówę (za którą nie dostali ani grosza) udostępniają tytuły, takie jak Front Mission 5 całemu światu zwykłych zjadaczy chleba. Niech przemówią liczby: prawie 30 misji, 20 misji treningowych, 50 lub 100 pięter survival symulatora, 2 poziomy trudności, kilkadziesiąt godzin gry (w moim przypadku 85 h). Pady w dłoń i sru przed telewizor!
PS. screeny dość kiepskie, w rzeczywistości gra wygląda dużo lepiej

Plus:
+ fanowskie tłumaczenie
+ mechy (znaczy wanzery)
+ system i rozbudowanie
+ sporo dodatkowych atrakcji
+ friendly fire
+ idealnie dopasowana muzyka
+ zwykle bardzo dobra grafika

Minus:
- nie wydana na zachodnich rynkach

Moja ocena: 5 / 5


Obrazki z gry:

Dodane: 23.04.2010, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?