Magna Braban: The Wandering Hero (SNES) Magna Braban: The Wandering Hero (SNES)

Magna Braban: The Wandering Hero

Magna Braban: Henreiki no Yusha (JAP)
Wydania
1994()
2006()
Ogólnie
Kolejna odkryta przez fanowskich tłumaczy perełka zaginiona niesłusznie w pomrokach dziejów. Tym co ją wyróżnia, to poczucie humoru i niestandardowy system walk.
Widok
izometr
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
Lotheneil
Autor: Lotheneil
25.07.2007

Dwa dni temu, gdy robiłam porządki na dysku, natknęłam się na screeny podpisane "Magna Braban". Tytuł ten niewiele mi mówił, same screeny też zresztą zbytnio pamięci nie pomagały, bardzo więc byłam zdziwiona, gdy na jednym z nich zobaczyłam napis "the end". Jako, że nie lubię pozostawiać spraw niedokończonych, a JRK nie jest znany z zadowalania się samymi obrazkami, postanowiłam przypomnieć sobie, co to w ogóle było. A że produkcja jest całkiem udana, to wyżej wymieniony napis udało mi się ujrzeć jeszcze raz.

Nad krainą Magna zbierają się ciemne chmury. Władca Demonów, z sobie tylko znanego powodu postanawia przejąć władzę nad światem ludzi. Pod naporem jego sił upadają kolejne królestwa. Do podbicia pozostało już tylko jedno państwo - Anatea. Władca Anatei zorganizował turniej, aby spośród najlepszych wyłonić kandydatów na obrońców ostatniego bastionu ludzi.
Tymczasem młody syn pasterza, pod wpływem pewnych wspomnień z dzieciństwa postanawia zostać rycerzem, w tym celu udaje się na wyżej wymieniony turniej. Jak łatwo się domyśleć przegrywa już w pierwszej walce. Wraz z dwójką przygodnie spotkanych kompanów o podobnym szczęściu i wartości bojowej topi więc smutki w miejscowym barze. W tym czasie następuje atak wojsk Króla Demonów i koloseum zostaje zburzone. Pod gruzami giną wszyscy wojownicy królestwa i nasza dzielna trójka to jedyni, którzy są w stanie walczyć. Uważani za wielkich wojowników, gdyż jako jedyni uszli z życiem, zostają pasowani na rycerzy. Ponieważ wciąż mają mocno w czubach przyjmują zadanie pozbawienia Władcy Demonów władzy nad światem...a przy okazji i głowy.
Gra posiada zdrową dawkę humoru, wynikającą głównie z faktu, że nasi bohaterowie tak naprawdę mają niewielkie pojęcie o rycerskim rzemiośle i otaczającym ich świecie, a jednocześnie pasowanie na rycerzy spowodowało ogromny wzrost ich poczucia własnej wartości. Pojawia się więc dość istotna różnica pomiędzy ich własnym spojrzeniem na siebie a oceną innych. Jak to skwitował jeden z mieszkańców: "Wy zostaliście rycerzami? Anatea schodzi na psy". Popełnią więc niejedną gafę i nieraz dadzą się wykorzystać innym. Z biegiem czasu dojrzewają jednak do roli bohaterów królestwa.

Jak to zwykle bywa, aby wykonać powierzone im zadanie, drużyna będzie musiała przetuptać cały świat (z przyległościami), wykonać kilka misji i wytłuc kilka tysięcy potworów maści wszelakiej. W trakcie podróży do początkowej trójki przyłączy się jeszcze sześć osób, ale dowolny wybór składu będzie możliwy dopiero przed szturmem na zamek pana złego. Wcześniejsze zmiany wymuszane są przez fabułę - ktoś odchodzi zająć się swoimi sprawami, a na jego miejsce przyłącza się inna osoba. Ogólnie drużyna może liczyć maksymalnie pięciu członków. Każda z postaci charakteryzuje się kilkoma współczynnikami (atak, obrona, zręczność, szczęście, współczynniki ataku i obrony), rosnącymi automatycznie wraz ze zdobywanymi poziomami doświadczenia. Wraz z rozwojem postaci uczą się one także nowych zaklęć, przy czym stają się one dostępne także dla wojowników, choć oczywiście magowie i kapłani uczą się ich szybciej i wykorzystują bardziej skutecznie. Niestety nie udało mi się dotrzeć do jakichkolwiek opisów tych zaklęć, więc tak naprawdę nie wiadomo, które są bardziej skuteczne, czy wręcz jakie mają działanie, jedyna możliwość to przetestowanie ich w praktyce.

Metodyczne usuwanie zagrożenia dla świata ułatwia nam spora ilość broni, części zbroi lub szat czy błyskotki. Część zdobywamy na wrogu, ale większość kupujemy w sklepach. I tu także pojawia się problem braku informacji. W czasie wizyty w sklepie widzimy jedynie, którzy z członków drużyny są w stanie używać danego przedmiotu (nie ma tu sytuacji, żeby cherlawy mag wymachiwał wielkim mieczem - i dobrze), ale czy jest on silniejszy od aktualnie używanego ekwipunku gra już nie informuje. Dopiero po zakupie i założeniu można porównać poszczególne zabawki.

Walki rozwiązane są w sposób niestandardowy. Rozgrywają się na osobnym ekranie (w rzucie izometrycznym), ale w czasie rzeczywistym. Co więcej, nie mamy bezpośredniego wpływu na poczynania naszych bohaterów. Przed walką ustawiamy każdemu z nich taktykę (walka wręcz, magia, ucieczka) i wybieramy, z których broni bądź zaklęć mają korzystać. Potem radzą sobie same, z niezłym skutkiem zresztą. W czasie bitwy można w każdej chwili włączyć menu, aby podleczyć postacie lub zmienić taktyki. Leczenie ogranicza tylko ilość dostępnych napojów lub ziół, więc jeśli przeciwnik nie wbije nas w ziemię jednym ciosem i mamy odpowiedni zapas to starcia raczej nie przegramy. Stopień trudności gry nie jest więc zbytnio wygórowany, chociaż przydaje się czasem zatrzymać na chwilę, żeby wbić parę poziomów czy zdobyć pieniądze na nowy sprzęt i apteczkę. Nadmiar złota moja drużyna miała dopiero pod sam koniec gry, wcześniej nie zdarzyło się, żebym po dotarciu do nowego miasta nie wydała całej zawartości sakiewki na ekwipunek i napoje.

Pod względem oprawy audiowizualnej gra trzyma średnią, ale ponad nią się nie wybija. Tła w większości wypadków wyglądają, jakby rysujący je grafik miał do dyspozycji tylko kilka kolorów. Rysunki postaci i potworów całkiem przyzwoite, a i zróżnicowanie maszkar jest jak najbardziej wystarczające. Jedyne czego się przyczepie to menu, a dokładniej czcionka w nim użyta. Może i jest ładna i klimatyczna, ale niespecjalnie czytelna (chociaż o dziwo na screenach wygląda lepiej niż w grze). Swoją drogą - zgadnijcie jaki kolor ma tło okienek w menu? :) (tak, wiem, że można go zmienić w opcjach).

Podsumowując: Gra jest bardzo udana, fabuła może nie jest specjalnie nowatorska, ale nadrabia to sporą dawką humoru, który sprawił, że grało mi się bardzo przyjemnie. Miło też było odpocząć wreszcie od typowych, turowych walk (wciąż uważam, że to najlepszy system, ale po kilkunastu erpegach nieróżniących się niczym pod tym względem można mieć ochotę na odmianę). Walki w czasie rzeczywistym nie wymagają bynajmniej refleksu i sprawnych palców, właściwie toczą się bez naszego udziału - co w przypadku, gdy musimy przebijać się przez tabuny wrogów nie stanowiących dla nas większego zagrożenia wadą bynajmniej nie jest. Najpoważniejszym mankamentem rozgrywki jest chroniczny brak informacji dotyczących sprzętu i zaklęć. Podejrzewam, że informacje te można znaleźć w manualu dołączonym do oryginalnej gry, ale nawet gdybym go posiadała, to wolałabym nie być zmuszana co chwilę do jego wertowania. Drugą wadą jest dopadająca gracza po pewnym czasie rutyna. Zabawnych sytuacji jest coraz mniej, a gra zamienia się w dążenie jak po sznurku do celu. Gra jest całkowicie liniowa, na żadne subquesty nie ma co liczyć, ale jakoś na początku aż tak nie rzuca się to w oczy.

Zalety:
+ nietypowy system walk
+ humor

Wady:
- brak opisów przedmiotów i zaklęć
- średnia grafika
- w późniejszym etapie gra staje się monotonna

Moja ocena: 6/10


Obrazki z gry:

Dodane: 26.07.2007, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?