Magical Land of Wozz (The) (SNES)

Magical Land of Wozz (The)

Chou Mahou Tairiku Wozz (JAP)
The Magical Land of Wozz
Wydania
1995()
2006()
Ogólnie
Kolejna odkryta przez fanowskich tłumaczy perełka zaginiona niesłusznie w pomrokach dziejów. Kolorowa, niedokońcasztampowa, a przede wszystkim bardzo grywalna.
Widok
izometr
Walka
turówka
Recenzje
Lotheneil
Autor: Lotheneil
24.07.2007

Gdzieś w przestrzeni kosmicznej istnieją dwa, połączone ze sobą światy. Na jednym rządzi magia i zwany jest Wozz. Drugi natomiast, to świat nauki i techniki - nasza kochana Ziemia. Tunel łączący te światy dawno temu został zamknięty, ktoś jednak znalazł sposób, aby się przez niego przedostać. Zdobywszy na Ziemi ogromną moc wrócił, by siać spustoszenie w krainie Wozz. Jedyną nadzieją jest teraz bohater, który przybędzie z Ziemi i zaprowadzi pokój i ład. Mędrzec Sulliwan postanowił więc go wezwać, mimo, że mogło go to kosztować życie. Coś mu jednak nie wyszło, bo zamiast wyczekiwanego bohatera w magicznej krainie pojawia się troje nastolatków. Sulliwan nie ma dość mocy, aby odesłać ich z powrotem czy wezwać kogoś innego, więc naszej trójce z braku innych opcji pozostaje tylko jedno - znaleźć głównego niemilca, skopać mu siedzenie i spokojnie wrócić do domciu ratując przy okazji Wozz przed zagładą. Proste.

Naszą drużynę wybawców stanowi trójka przybyszów. Leona to MacGyver w spódnicy. Potrafi ze skrzydła, paru łuków i napoju wskrzeszającego stworzyć samolot, który nawet działa. Z dostępnych przedmiotów może złożyć także ekwipunek silniejszy od dostępnego w sklepach, zna się też nieco na wytwarzaniu napojów wszelakich. Do tego całkiem nieźle posługuje się bazooką. Shot to łucznik pięknie wpasowujący się w stereotypowy wizerunek typowego Amerykanina (skąd zresztą pochodzi). W drużynie pełni rolę typowego wojownika. Chun to spokojny, nieśmiały chłopak, potrafiący jako jedyny posługiwać się magią. W drużynie znajdzie się jeszcze miejsce dla jednej postaci, którą wybieramy spośród kandydatów na to stanowisko poznawanych w miarę rozwoju fabuły. Każda z tych postaci ma własny zestaw umiejętności. Możemy przyłączyć do drużyny pirata, wróżkę, latającą rybę w kapeluszu (przynajmniej tak toto wygląda), ducha czy demonicę. Poznana na początku trójka Ziemian towarzyszy nam zawsze, natomiast czwartą osobę można dowolnie zmieniać używając budek telefoniczno - teleportacyjnych rozsianych po większości miast.

Skoro mamy wyruszyć na wyprawę wypadałoby zaopatrzyć się w sprzęt i podręczną apteczkę. Sposób rozwiązania ekwipunku i przedmiotów jest niemalże żywcem ściągnięty z Final Fantasy - dwie kolumny, małe ikonki przy nazwach przedmiotów, nawet tło jest niebieskie. Z zaklęć natomiast mogą korzystać tylko niektóre postacie. Nowe zaklęcia zdobywają wraz z poziomami lub rozmawiając z określonymi NPC. Co istotne (i dość rzadko spotykane) w miarę używania danego zaklęcia następuje jego samoistna zmiana na silniejsze i bardziej spektakularne - czyli zaklęcia również zdobywają poziomy.

Oczywiście całego tego sprzętu nie gromadzimy w celach kolekcjonerskich. Świat Wozz aż roi się od wszelkiego typu potworów i innych przeszkadzajek, które trzeba delikatnie do siebie zniechęcić. Walka jest również rozwiązana w sposób tradycyjny - system turowy, walki na osobnym ekranie, przeciwnicy niewidoczni podczas zwiedzania lokacji. Warto wspomnieć, że istnieje możliwość ustawienia trybu automatycznego. Poszczególnym postaciom ustawiamy wówczas sposób zachowania ("cała naprzód", "ochrona drużyny" czy "nie zużywaj many") i radzą sobie same bez naszej pomocy. Po kilku tysiącach walk to naprawdę się przydaje. Szkoda tylko, że postacie władające magią w trybie automatycznym wybierają zaklęcia losowo nie zwracając uwagi na żywioł przypisany przeciwnikowi - co dość często kończy się jego leczeniem zamiast zadawania obrażeń.

Aby odnaleźć aktualne miejsce zamieszkania głównego niemiłego przyjdzie nam zwiedzić cały znany świat Wozz. Mamy więc do przebycia szmat drogi. Na szczęście ponownie przychodzą nam na pomoc zdolności Leony - wraz z rozwojem fabuły poznaje ona kolejne schematy umożliwiające tworzenie pojazdów naziemnych, łodzi a nawet samolotów. Umożliwiają one dotarcie do niedostępnych wcześniej miejsc i znacząco ułatwiają walki. W czasie bitwy bowiem nasza drużyna przebywa dalej w pojeździe i korzysta z jego uzbrojenia zamiast własnych umiejętności. A siłę ognia to te pojazdy mają przyzwoitą, a niektóre wręcz imponującą. Oczywiście nie wjedziemy nimi do podziemi czy innych wnętrz. Ujawniają się przy okazji zamiłowania przyrodnicze naszego młodego wynalazcy, jako że sporo pojazdów przypomina zwierzęta - ślimak, słoń-czołg czy latająca biedronka.

Graficznie, co widać na załączonych obrazkach, bardzo przyzwoicie. Bardzo podobały mi się tła, zwłaszcza leśne lokacje, ze strumieniami światła przebijającymi się między gałęziami drzew czy bardzo ładnie narysowane budynki w mieście (z czym, nie wiedzieć czemu, sporo autorów szaty graficznej gier na SNESa ma pewne problemy). Pola walki także wyglądają doskonale. Co nietypowe dla RPG na tę platformę nie są płaskie lecz izometryczne - bardzo przypominają Ogre Battle, jednak w przeciwieństwie do wymienionego tła pola walki są bardzo różnorodne i dopracowane graficznie.
Muzyka natomiast nieszczególnie się wyróżnia, szczerze mówiąc niezbyt zapadła mi w pamięć. Do tego troszkę zbyt piskliwa jak na mój gust. Odgłosy również nie wybijają się ponad normę, chociaż są dość dobrze dopasowane i żadnych wpadek nie stwierdziłam. Dźwiękowo więc typowy przeciętniak.

Podsumowując: bardzo sympatyczna gierka z dobrą oprawą graficzną, nie do końca oklepaną fabułą (chociaż zwrot akcji pod koniec przeczuwałam już mniej więcej w środku gry, ale może to rutyna mnie zżera) i kilkoma ciekawymi rozwiązaniami (tworzenie nowych przedmiotów, pojazdy, zdobywające poziomy zaklęcia). Polecam.

Moja ocena: 9/10


Obrazki z gry:

Dodane: 26.07.2007, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?