Might & Magic (Macintosh)

Might & Magic

Wydania
1988()
Ogólnie
Chyba jedyna z kilkudziesięciu wersji gry, gdzie w tytule widnieje znaczek "&" - wszędzie indziej mamy "and". Ale to tylko taka ciekawostka. Cała gra zresztą prezentuje się inaczej - zbudowana jest na systemie okienek (z czego zresztą Maki słyną). Wygląda to i smakuje zdecydowanie inaczej niż w oryginale, ale może właśnie dlatego że mam przesyt orygilnalności - spodobało mi się ;-)
Recenzje
Cholok
Autor: Cholok
26.05.2023

Seria M&M nim umarła, była moją ulubioną. Zbieg okoliczności spowodował, że zagrałem najpierw w część VIII, ale później nadrobiłem wszystkie zaległości oprócz dwóch pierwszych części. Teraz przyszła pora na jedynkę. Wiedząc, że ta gra jest zbyt archaiczna dla mnie postawiłem sobie nieco inne cele (niż przechodzenie gry) wybierając platformę do gry. Anglojęzyczni gracze mają do wyboru wersję NES, PC no i Macintosh. Pomijam tu wersje z komputerów 8-bit, bo wersja PC jest bliźniacza, a szybsza. Najlepszą opcją wydaje się port na NES. Ma świetną grafikę (tekstury, duszki przeciwników, małe obrazki przy ważnych spotkaniach), niezłą muzykę i co ważne, nazwane czary. Tak, inne porty wymagają grania z listą czarów na kartce (lub okienku obok). Granie na emulatorze NES daje wymierne profity: nielimitowane zapisy stanu i cheaty. Są jednak i wady. Pierwsza do przełknięcia: brak tworzenia postaci. Można tylko nadać imię swojemu rycerzowi, resztę drużyny należy zwerbować w gospodzie.  Druga wada, też do przebolenia, ale poważniejsza: interfejs i powolność wyświetlania tekstu. Przykładowo idziemy odpocząć, wyświetla się tekst: bohater1 się zregenerował, bohater2... i tak 6 razy, a tekst wyświetla się progresywnie, po literce. Aby zobaczyć statystyki to należy wyświetlić małe okienko przeklikując 3 razy nie licząc ekwipunku. Wersja NES różni się od innych pewnymi zmianami w mechanice (encounter rate, krzywe doświadczenia, szanse ucieczki itp). Więc stanęło na wersji Macintosh, a istnienie świetnego edytora postaci (cheaty) wcale w tym wyborze nie pomogło;).

MM1 wydany został na klasycznego Macintosha (istnieje też zestaw 1+2) i nie działa na późniejszych modelach (przynajmniej na emulatorach). Co za tym idzie jedyny (?) dostępny emulator to „mini vmac”, a to oznacza, że zainstalowanie gry wymaga nieco gimnastyki (instalacja systemu, programów depakujących, przenoszenie plików w systemie HFS). Sam emulator działa, ale nie ma żadnych usprawnień dostępnych na inne nowoczesne emulatory. No, ale działa poprawnie i szybko.

O co chodzi w fabule gry? Jak to kiedyś bywało trzeba sobie przeczytać w instrukcji. No nie tym razem. Gra jest jedną z tych ("Darklands","Legend of Valour") gdzie cele fabularne należy odkryć poprzez eksplorację świata gry. Nic nie wiemy, zostajemy wrzuceni do miasta Sorpigal i róbcie sobie co chcecie. Świat gry już od tej części jest otwarty tzn. w znaczeniu rpg: jak spotkamy smoka to zostaniemy bez ostrzeżenia roztarci na proch (vide Skyrim i pokonanie smoka na pierwszym poziomie). Wszystkie obszary (około 50) składają się z kwadratów 16x16. Mamy zróżnicowane tereny na powierzchni: lasy, góry, bagna, pustynia, morza, pola lawy. Jest kilka miast (z podziemiami), zamków i sporo dodatkowych lochów. Większość lochów jest jednopoziomowa, ale jest parę wyjątków. Tutaj widać, że sposób konstrukcji świata jest kontynuowany w późniejszych częściach. Już w tej odsłonie istnieją wątki science fiction, co jest cechą charakterystyczną serii. Podobnie jak w MM8 nie ma końcowego bossa, tych pośrednich jest kilka choć w zasadzie są opcjonalni.

Na początek trzeba sobie stworzyć 6 postaci lub skorzystać już ze stworzonych. Jest akurat 6 klas: rycerz, paladyn, mag, kleryk, łotrzyk i łucznik (może strzelać w zwarciu). Jest 5 ras, współczynniki identyczne jak w całej serii, płeć, charakter i wiek. Płeć ma znaczenie w jednym mieście, ale jest trans fontanna do konwersji. Charakter ma tylko 3 pozycje (jak w Basic D&D) i ma znaczenie przy używaniu niektórych broni. Jest też kilka zadań pobocznych, gdzie nasze wybory i właśnie charakter decyduje o nagrodzie. Walka z niektórymi potworami może ów charakter przesunąć, ale magicznie możemy się "wyprostować". Wiek może być istotny, bo treningi, odpoczynki, ataki magiczne czy odsiadka w więzieniu spowoduje jego zwiększenie, a zbyt stary bohater umrze we śnie. Oczywiście istnieje antidotum: czary lub fontanna młodości. Nie ma tu umiejętności, które pojawią się w następnych odsłonach. Żeby utrudnić trick ze złotem w starszych tego typu grach, nowo utworzona postać jest goła i posiada tylko pałkę. Więc na początek trzeba wygrindować przynajmniej trochę złota na jakiś lepszy ekwipunek.

Za walki i zadania zdobywamy doświadczenie. Gdy zdobędziemy odpowiednią ilość, idziemy do miasta do trenera gdzie za opłatą podniesiemy poziom postaci. Co drugi poziom czarodzieje i klerycy dostaną nowy poziom dostępnych czarów. Łucznik i Paladyn podobnie, ale oni zaczną dość późno czarować, więc będą odpowiednio opóźnieni. Statystyki nie są stałe, ale poziom ich nie podnosi. Tradycją serii są magiczne fontanny lub przedmioty. Statystyki też mogą być obniżone np. wskrzeszając postać.

Rozgrywka kontynuuje tradycje ukształtowane poprzez "Wizardry" i "Bard's Tale". MM1 robi jednak krok milowy w tym gatunku: odpoczynek w dowolnym miejscu (nagrywanie stanu gry jest po staremu). Zmienia to taktykę bitew, bo należy przetrwać pojedynczą bitwę, a nie ich serię. Nie musimy oszczędzać czarów, które oparte są na punktach magii. Odpoczynek jednak kosztuje paczkę jedzenia i może być przerwany zasadzką. Eksplorując świat gry (nieustannie walcząc) zdobywamy wskazówki, wykonujemy zadania poboczne, rozwiązujemy łamigłówki (wpisywanie haseł z klawiatury to norma). Niektóre nagrody za zadania są niewspółmierne do włożonego weń wysiłki. Jest tu jednak pewien problem związany z niedużą pamięcią starych komputerów: każdy nowo wczytany obszar się resetuje prawie całkowicie, więc można (z małymi wyjątkami) powtarzać zadania poboczne. Jedynie zadania władców zamków są jednorazowe, bo oni zlecają kilka po kolei. Można przyjąć tylko od nich jedno zadanie na raz co ma znaczenie, gdyż jeden cwaniak zleca zadanie nie mające rozwiązania. W tym sensie czar "Remove Quest" ma sens, ale reszta rujnuje klimat. Latanie? Jest, ale sprowadza się do teleportu pomiędzy obszarami. Chodzenie po wodzie? Jest. Wizard's Eye? Nie ma, mapki rysujemy lub korzystamy z gotowców (jest tu masakrycznie dużo ukrytych przejść).

Esencją MM są walki, tutaj losowe (inaczej niż w MM3). Są też stałe punkty bitew co ma znaczenie przy grindzie, bo encounter rate jest niskie. Tutaj mamy kolejny krok milowy: walki turowe z inicjatywą. Ataki są natychmiastowe, a parametr szybkości nabiera znaczenia. Gra oznacza wszystkich, którzy walczą w zwarciu, a to zależy od rodzaju terenu. Dlatego większość powinna mieć dodatkową dystansową broń. Nie ma z tym problemu, bo każdy ma 6 pozycji w ekwipunku na broń, pancerze i inne (oraz tylko 6 w plecaku). Jest opcja quick fight co pozwala na szybsze walki ze słabymi stworami (używa tylko: fight, shoot, block). Zestaw przeciwników to raczej standardowe fantasy. Aha, po walce należy użyć przeszukiwania, aby dostać dropy. Czarowanie jest podzielone na 2 sfery: czarodziejską i klerycką. Co potężniejsze czary wymagają klejnotów (gems).

Muzyka w tej wersji portu istnieje w dość ograniczonym zakresie. Kawałek tytułowy i krótkie mikro jingle przy spotkaniach itp. Oparta jest samplingu więc jakościowo jest świetnie. Poza tym jedyny dźwięk to opcjonalna możliwość "beepu" przy chodzie, co się przydaje gdy chodzimy w powtarzalnych terenach (woda, las). Wtedy obrazek widokowy się nie zmienia i nie jesteśmy pewni ruchu, a zakres widoczności jest bardzo mały. Niestety, nie ma dźwięku przy obrotach.

Grafika jest monochromatyczna, ale w wyższej rozdzielczości (512x384). Ogólnie niezła, ale ikonki przedstawiające przeciwników są słabe, takie gryzmoły. Nie ma to większego znaczenia, bo ikonki pokazują tylko jednego przeciwnika w grupie (a te potrafią być złożone) i są tylko znacznikiem walki. Jest to pozostałość z wcześniejszych wersji gry, gdzie walki są tekstowe. Tu też tak jest tylko obrazek nie znika, bo mamy większy obszar roboczy. Te zaszłości tekstowe mają większy zasięg. Większość rzeczy jest opisana, a nie namalowana. Schody? Nie widać. Fontanny? Nie widać. NPC? Nie widać. Wejścia do lochów? Nie widać. Także tu tragedia. W tej wersji jest poprawiona niedoróbka, która istnieje w wersji DOS. Tekst związany z kwadratem pojawia się po wejściu, tam należało się jeszcze odpowiednio ustawić. Obrazowo, na maku można wejść tyłem do sklepu. Świat jest jednym wielkim labiryntem (choć na powierzchni są otwarte tereny), a jego budowa jest oparta na ścianach w formie "żyletek". Samo w sobie nie jest to źle, ale używanie pojedynczych, wystających ścian wygląda źle, gdy staniemy z czoła do takiej ściany. Wygląda to jak pomalowana kartka papieru. Źle też wygląda punkt, w którym zbiega się kilka różnych terenów np. góry, las i droga. Podsumowując, grafika nie jest zła, ale nie pomaga za bardzo w nawigacji (to zresztą dotyczy wszystkich portów).

Najistotniejszym plusem tego portu jest interfejs gry. Gra działa w systemowych okienkach, których jest trzy: okno widokowe z ikonkami akcji (przeszukiwanie, otwieranie zamków itd.), okno postaci z najważniejszymi statystykami oraz okno statusu, w którym pojawia się test. Grę obsługuje się myszą i klawiaturą (można razem lub osobno) co jest najwygodniejszym sposobem ze wszystkich. Okno tekstowe ma pewną wadę, jest skalowalne, ale nie ma pasków przesuwu, gdy tekst się nie mieści w całości. Gra pozwala na wybór czcionki i jej rozmiaru, a ta wada to ogranicza. Wybór postaci otwiera nowe okno ze statystykami, ekwipunkiem oraz ikonami jego zarządzania. Ogólnie jest kilka małych niedoróbek i jedna spora. W walce nie ma na wierzchu opcji cast, więc grając tylko myszą trzeba kliknąć najpierw other, potem cast. Skrót "C" niweluje nieco ten problem (dlatego granie tylko myszą nie jest idealne). W grze przewijanie bohaterów jest jednostronne (tylko next charakter, nie previous). Podobnie w sklepach nie pamięta ostatnich opcji. Zmiana aktywnego bohatera (bo kupuje konkretny bohater, nie drużyna) resetuje wybór opcji do pierwszego z listy. Przykładowo: sprzedajemy sprzęt, dajemy sell i pokazują się przedmioty w plecaku. Dajemy teraz next i pokazuje się opcja buy. Nie wykorzystano do końca okienka tekstowego. Bardzo dużo komunikatów ląduje w nowym okienku, które trzeba potwierdzić przyciskiem OK (za dużo klikania). Kolejny bezsens to żeby zmienić aktywną broń na inną należy użyć remove, a potem use, czyli musimy mieć dodatkowe wolne miejsce w plecaku. Nie ograniczono możliwości czarowania, ani pod kątem klasy postaci, ani pod kątem poziomu doświadczenia. Działa to tak, że rzucając czar wyskakuje okienko do czarowania, wybieramy poziom i nr czaru, dajemy ok. Problem w tym, że nawet rycerz może wybrać każdy czar ze wszystkich dostępnych w grze, wyskakuje potem komunikat, że postać ma zero punktów magii. Najgorszym grzechem jednak jest brak nazw czarów. W okienku mamy wybór: spell1, spell2... Mogli chociaż skrótów użyć.

Ostatnim elementem układanki jest MM2, bo istnieje możliwość importu drużyny do drugiej części. Drużyna zostanie jednak okrojona z doświadczenia i statystyk, ale i tak będzie dużo potężniejsza od nowo stworzonych postaci. Dwójka wprowadza nowe klasy, więc trzeba się zastanowić czy warto. MM2 zmienia też interfejs stawiając na rozwijane listy porzucając przyciski (coś jak amigowe menu). Dwójka ma wbudowane dwie wersje: monochromatyczną i kolorową.

Moim zdaniem, MM1 była grą innowacyjną i świetną w czasach wydania, ale dziś trudno w nią grać, choć nie uważam ją za niegrywalną. Ja jednak oceniam ją poniżej średniej, gdyż późniejszy port nie poprawia wielu rzeczy oryginału (choćby te nazwy czarów) oraz ze względu na powtarzalność zadań czy braku reakcji świata na działania bohaterów.

Moja ocena: 2/5


Obrazki z gry:

Dodane: 13.06.2006, zmiany: 26.05.2023


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?