Old School RuneScape |
|
Wydania |
2013( )2021( Steam)
|
|
Ogólnie
|
Jeden z najstarszych MMORPGów w roku 2013 rozpadł się na dwie wersje - opisywaną tu oldschoolową i Runescape 3.
|
|
Widok
|
izometr
|
|
Walka
|
czas rzeczywisty *ale oszukany*
|
Recenzje |
|
RuneScape... Pamiętam doskonale te popołudnia spędzone w bibliotece miejskiej, gdzie wydawałem ciężko uciułane złocisze, byle móc przez godzinkę albo dwie stukać kilofem o skałę w poszukiwaniu rudy żelaza, zrzucając urobek w banku znajdującym się w pobliskim mieście. Szczyt grywalności, moi państwo! W każdym razie z punktu widzenia młokosa, który po raz pierwszy miał styczność z prawdziwym MMO i granie w przeglądarce było przygodą samą w sobie. To były czasy, panie dzieju, teraz już nie ma czasów... A może jednak coś się z nich ostało?
Serwery Old School RuneScape zostały otwarte w 2013-roku jako nowa instancja wersji RS’a z 2007. Sprzęgło się to z wielką przebudową głównej wersji gry, znaną od tej pory jako RuneScape 3. Ciągłe zmiany konieczne były nie tylko ze względu na pędzącą do przodu technologię (RIP applety Javy) ale i ewolucję na rynku MMO i skorelowane z tym fluktuacje w preferencjach graczy. Kiedy pierwsza wersja RS wychodziła w 2001. punktem odniesienia w tym gatunku były Ultima Online i EverQuest - w 2013 zaś każdy próbował wypuścić swojego "pogromcę World of Warcraft". Statyczne walki oparte na paru kliknięciach musiały ustąpić miejsca intensywnym sekwencjom aktywowania ograniczonych cooldownami umiejętności. Kto się nie dostosuje do trendów, temu grozi odejście w zapomnienie, a w najlepszym razie powolna stagnacja i żerowanie na nostalgii graczy wychowanych na takim tytule. Z drugiej strony - ciągłe mutowanie rozgrywki może doprowadzić do wykruszenia się tych najzagorzalszych fanów, którzy są filarem każdej gry internetowej. Jeszcze zanim nadeszła rewolucja roku 2013 RuneScape przeszedł wiele zmian, od mechaniki walki po lifting graficzny, które wywoływały kontrowersje wśród "żelaznego elektoratu". Zapewne właśnie dlatego, stojąc na rozdrożu między koniecznością unowocześnienia gry a próbą przyciągnięcia rozczarowanych zmianami fanów zarząd firmy Jagex podjął dość zachowawczą decyzję, by pójść obiema ścieżkami naraz.
Na temat współczesnej wersji RS3 się nie wypowiem, bo sam nigdy nie tknąłem tej gry, ale postawienie na oldschool okazało się trafione. Gra nie tylko dotrwała do roku 2026, ale też nigdzie się nie wybiera, jeśli zaś wierzyć trackerom (jak lawrune.com) to wersja klasyczna utrzymuje stałą i solidną przewagę w liczbie aktywnych użytkowników nad teoretycznie ulepszoną następczynią. Co takiego tkwi w tej grze? Czy to potęga nostalgii odpowiada za taką żywotność tytułu? Może jest jakiś inny powód? Ciekaw tego postanowiłem po wielu latach przywrócić zza grobu swoje konto i przez ostatni rok z doskoku zaglądałem do świata Gielinoru, mierząc się z własnymi wspomnieniami oraz zmianą perspektywy, jaką wymusiły dorosłość i nieubłagany upływ czasu.
Old School RuneScape, który to tytuł dalej będę też skracał do OSRS, jest MMORPG dość osobliwym, ale najpierw może o podstawach. Mimo trójwymiarowej grafiki gra się w to jak w stare dobre izometryczne erpegi. Mapa jest podzielona na kwadratowe pola, po których postać porusza się z pewną ociężałością z klasycznym zasobem ruchów królowej z szachów. Walka i ruch sprawiają wrażenie działania w czasie rzeczywistym, ale w gruncie rzeczy pod tym wszystkim zaszyte są proste tury, choć brak nam wglądu w to jak wyglądają obliczenia i rzuty wykonywane w tle. Do sterowania wystarczy sama mysz, warto wspomnieć, że w 2018 wypuszczono klienta na Androida i choć w ten sposób nie grałem za długo, to wydaje się być wystarczająco kompetentnym portem. Tego samego niestety nie mogę powiedzieć o oficjalnym desktopowym programie - większych bugów co prawda nie doświadczyłem, może raz miałem niewyjaśnione problemy z urywaniem ścieżek muzycznych. Niestety, po aktualizacjach klient często odmawiał uruchomienia, musiałem przeprowadzać ponowne instalacje na czysto. W pewnym momencie się poddałem i przerzuciłem na RuneLite - nieoficjalnego, ale wspieranego przez Jagexowy launcher klienta na pecety. Część zamieszczonych tu screenów przechwyciłem korzystając właśnie z niego. Grafika nic się nie różni (chociaż można ją podrasować), właściwie to po prostu więcej podpowiedzi widać na ekranie.
Przejdźmy do kluczowej różnicy między RS a innymi grami MMO. Typowy przedstawiciel tego gatunku skupia się na walce, zaś rozwój postaci dotyczy umiejętności przydatnych w boju, aktywnych bądź pasywnych. Są też tzw. utility skills służące np. przemieszczaniu się po świecie gry, bardzo często pojawia się w jakiejś formie crafting, jednak jako poboczna aktywność, mniej zniuansowana niż mechaniki bitewne. RuneScape podchodzi do tego inaczej. Zdolności bojowych jest kilka i mają dosyć proste zastosowanie. Wyższy poziom atakowania podniesie szanse na trafienie i pozwoli nosić lepszy oręż, levelowanie siły zwiększa przede wszystkim obrażenia, a rozwinięcie zdrowia podniesie liczbę punktów wytrzymałości. Jednakże oprócz zdolności o zastosowaniu bitewnym mamy ścinanie drzew, łowiectwo, uprawianie ziemi, zielarstwo, gotowanie, żeglarstwo... Lista umiejętności jest długa i na dzień pisania tego tekstu zawiera dwadzieścia cztery pozycje, wszystkie traktowane równorzędnie, każda z własnym paskiem doświadczenia i poziomem zaawansowania od 1 do 99. Tak, nawet osławiony firemaking, tj. rozpalanie ognisk jest osobną zdolnością, na którą trzeba ciułać punkty doświadczenia, które zdobywamy najczęściej po prostu wykorzystując daną umiejętność.
Niby jest tzw. combat level (wypadkowa poziomów profesji powiązanych z walką), który wyświetla się, gdy nakieruje się kursorem na postać innego gracza, ale to nie daje realnego podglądu zaawansowania postaci. Można skupić się na konkretnej zdolności i odpuścić sobie inne, lub po trochu skubać każdą aktywność. I w tym leży spora siła OSRS: to gracz decyduje co robi. W innych grach MMO progresja, mimo pozornej otwartości świata bywa bardzo skupiona, dynamicznie przekierowując grającego do optymalnych lokacji/zadań/czynności. Tutaj możliwe jest żonglowanie działaniami w zależności od humoru i potrzeb, a dróg do celu jest więcej niż jedna. Musisz zdobyć trochę złota, by kupić węgiel, którego nie chce ci się w pocie czoła wydobywać? Być może dbanie o poletka z kukurydzą odpowiadają ci bardziej, a zysk z tego może być warty poświęconego czasu. A przy okazji uzbierasz też trochę surowców na te nowe żagle do twojej łódki, bez których nie wypłyniesz na zagrożone sztormami akweny. Wiele umiejętności wchodzi ze sobą przy tym w zależności - i tak do przygotowania niektórych mikstur wymagane jest nie tylko zielarstwo, ale też odpowiedni poziom magii. Dodatkowo dostęp do wielu nowych czynności w ramach tych zdolności potrafi być zablokowany przez Questy, które mają swoje własne wymagania.
Skoro o zadaniach mowa - to one są solą tej gry. Nie podążają za jakąś większą fabułą, choć łączą się w pewne ciągi i chętnie wykorzystują historię i specyfikę tego świata high fantasy, który miejscami przypomina coś rodem z książek Terry'ego Pratchetta. Nie jest to chyba przypadek, gra jest pełna brytyjskiego humoru, a postać gracza jest traktowana dość utylitarnie, nie przejawiając większej konsekwencji charakterologicznej. Czasem będzie najbystrzejszą osobą w pomieszczeniu, z przekąsem komentując czy to tępotę NPC, czy konwencje gatunku. Innym razem z dziecinną naiwnością pomoże ostentacyjnie kiepskiemu w kamuflowaniu się złoczyńcy w osiągnięciu jego celu, który później trzeba odkręcić. Wszystko w służbie doraźnie opowiadanej historii i mniej lub bardziej udanemu konstruowaniu dowcipów. Żeby nie było - są i fabułki trochę poważniejsze, albo próbujące nawet ocierać się o horror, ale przeważa tu lekki, nieraz autoironiczny ton. Muszę przyznać, że takie podejście jest całkiem trafione - podczas gdy w innych grach tego gatunku każdy szybko przeklikuje dialogi poza najważniejszymi scenkami, tutaj z przyjemnością czytałem te raz mniej, raz bardziej poważne dyskusje. Nie znaczy to jednak, że ten aspekt gry pozbawiony jest wad.
Co do swej natury questy przypominają najczęściej sekwencje rodem z przygodówek point & click bądź starszych erpegów. Porozmawiaj z tym gościem, zanieś coś tamtemu, wykonaj jakąś akcję na czymś, wycraftuj coś, może zabij jakiegoś mobka (czyli de facto kliknij na nim i poczekaj). I niestety dość często bywa tak, że trzeba się nadrałować w tę i nazad, co szybko robi się nużące. Zwłaszcza kiedy pojawi się konieczność zdobycia/wytworzenia konkretnych przedmiotów. Wtedy hajda na pole, do kopalni czy na targowisko, by zdobyć n-ty MacGuffin. Sam wymiękłem i mimo moich pochwał dla questów zdecydowałem się korzystać z wiki, by zawczasu przygotować wszystko, co mi będzie potrzebne. Takie przynudzanie to jednak nic, bo pojawiają się i dużo gorsze questy, które oprócz poczucia straty czasu wywołują frustrację. Są to zadania, przy których projektowaniu developerom chyba za mocno weszły inspiracje staroszkolnymi przygodówkami, wprowadzając wymagające czasowo zręcznościowe sekwencje, przy, przypominam, dość ociężałym ruchu postaci. Myśl o queście, który wymagał bym przekradł się obok widzących plecami, teleportujących się zlagowanych strażników wciąż podnosi mi ciśnienie.
Choć system zadań nadaje pewnej struktury rozgrywce, nie burzy on wspomnianej dowolności w wybieraniu celów naszych działań. Wiele misji co prawda wymaga wypełnienia przedtem innych questów, jednak jest ich na tyle dużo, że do odhaczania ich można podejść z wielu różnych stron, w zależności od tego jakie umiejętności zdecydowaliśmy się rozwinąć. Samo wbijanie kolejnych poziomów zdolności nie jest niczym niezwykłym, lecz w ich różnorodności tkwi siła. Grind polegający na wykuwaniu dziesiątek mieczy może nie jest zbyt pociągający, ale potrafi posłużyć za pewną odskocznię od bardziej wymagających aktywności. Jeśli zaś połączymy trenowanie wielu crafting skillów, będziemy mogli wykonać całkiem zaawansowane projekty zupełnie samemu. W ilu grach MMO możesz zamontować poszycie w swoim statku, które własnoręcznie przygotowałeś z desek zrobionych ze ściętego przez ciebie drzewa, oczywiście wyhodowanego w twoim ogródku? Ten aspekt surwiwalowy skłania nawet niektórych do podjęcia wyzwania, by wszystko samodzielnie przygotowywać, blokując sobie dostęp do handlu z innymi graczami. Mimo to nie polecam takiego rozwiązania, bowiem mapy są celowo tak skonstruowane, że pojawia się tu sporo łażenia między miejscowościami, a metody szybkiej podróży są bardzo ograniczone. Staje się to poniekąd samo w sobie zadaniem optymalizacji trasy, ale satysfakcja z jej wytyczenia trochę blednie przy nudzie wielokrotnego przemierzania tej samej ścieżki.
Muszę też wspomnieć o wciśniętych w tę produkcję minigrach, jednak sam mam mieszane odczucia wobec nich. Cechują się one specyficznymi zasadami, wykraczającymi poza normalną rozgrywkę. Czasem to może być po prostu seria bossów, ale w innych przypadkach, jak choćby Barbarian Assault przybierają formę skomplikowanego sportu drużynowego, w których każdy gracz ma przypisaną rolę i powiązane z nimi zadania. Niezbyt to ma związek z pętlą gameplayową RuneScape'a, wydawały mi się zawsze dość osobliwym dodatkiem. Z drugiej strony, chyba to właśnie one są głównymi okazjami do wspólnej zabawy z innymi grającymi, bowiem RuneScape jest bardzo indywidualnym doświadczeniem jak na MMO. Bawiąc się z kolegami przez większość czasu wykonuje się akcje raczej obok siebie, a nie razem. Chyba najwięcej interakcji z innymi graczami dostarcza pobyt na dzikich terenach, gdzie ludzie mogą na siebie napadać bez ograniczeń, więc te osmolone pustkowia przemierza (albo teleportuje się między serwerami) wielu zakapiorów polujących na gorzej przygotowanych śmiałków.
Być może wielu z was, którym zdarzyło się grać niegdyś w RuneScape'a z zadziwieniem czyta teraz o tych wszystkich różnorodnych umiejętnościach czy aktywnościach. Aż tyle się pozmieniało od "starych dobrych czasów"? Ano niby tak. Mimo zakorzenienia w wersji z 2007-roku OSRS nie stroni od zmian. Zostało dodanych wiele usprawnień poprawiających jakość życia, podobnie nowe zadania, umiejętności, czy całe kontynenty, wypełnione świeżymi stworkami i przedmiotami. Przykładem może być, dość rewolucyjne na pierwszy rzut oka żeglarstwo, które dało nie tylko nową umiejętność i powiązane z nią akcje, ale otworzyło morza i oceany dla dowolnej eksploracji. Tyle że nawet te dwie dekady temu RuneScape miał całe zatrzęsienie zawartości, o której wielu z nas nic nie wiedziało. Bo była dostępna tylko dla "memberów".
Nie oszukujmy się - RuneScape zaskarbił sobie tak znaczną popularność przede wszystkim dzięki temu, że pozwalał na grę za darmo, gdy wszystkie alternatywy wymagały nie tylko zakupu płyty, ale też opłacania miesięcznego abonamentu. Była to nie lada bariera w czasach, kiedy nasz budżet nosił mniej szlachetne miano kieszonkowego. Jednak pomimo określania się jako "free to play", RuneScape jest zdecydowanie grą abonamentową, udostępniając zaledwie skrawek swojej zawartości graczom niepłacącym. To w gruncie rzeczy trial, nie tylko broniący dostępu do nowych obszarów i questów, ale nawet drastycznie ograniczający umiejętności. Nie dość, że połowa z nich zostaje zablokowana ale i te wciąż dostępne są wykastrowane z całego morza zastosowań. Fakt, niby nic nie zmusza do płacenia. Można całe życie spędzić nie wydając ani grosza i rąbać lasy Gielinoru aż do końca świata, tworząc ścieżki z ognisk między miastami by wbić ten 99-poziom rozpalania ognia. Tylko po co? Nie prościej się przerzucić na liczenie kropel wody w strumyku albo zdrapywanie rdzy z Trabanta paznokciami?
Teoretycznie istnieje możliwość zakupienia na wewnątrzgrowym rynku za wirtualną walutę tzw. "bonda", który na dwa tygodnie wynosi takiego biednego a skąpego wyrobnika do poziomu gracza z rozumem i godnością membera, ale nie jestem przekonany, czy jest to warte straconego czasu. I tu pojawia się ta wspomniana na wstępie zmiana perspektywy - kiedyś, gdy jako szczyl miałem więcej czasu niż pieniędzy być może uznałbym taką ofertę za szczodrą, jednak dziś dziękuję mojemu lenistwu, że ten jeden raz uchroniło mnie przed takim marnotrawstwem. Nawet patrząc na inne dostępne teraz darmówki ciężko mi sobie wyobrazić, by to, co oferuje RS w wersji "free to play" wydało się komukolwiek atrakcyjne. To grind w najżmudniejszej postaci. Jedyną "zaletą" tego podejścia jest to, że można w ten sposób się "bawić" bez większego udziału mózgu, więc jeśli macie podzielną uwagę i lubicie mieć coś do poklikania w tle, być może wasze natręctwa zostaną w ten sposób zaspokojone.
No trochę mi w zramolałych żyłach ciśnienie podskoczyło, więc by nieco się uspokoić wspomnę o muzyce. Jest ona, obok specyficznej grafiki, chyba najbardziej charakterystycznym elementem Old School RuneScape'a. Soundtrack budują dosyć eklektyczne dzieła, zarówno pod względem użytych instrumentów jak i gatunków. Pierwotnie ścieżki zapisane były w postaci plików MIDI interpretowanych trochę inaczej przez każdą kartę dźwiękową, sprawiając, że każdy kto przed laty dał się wciągnąć przez RS-a dziś ma zapewne swoje własne wyobrażenie jak te melodie powinny brzmieć. Nostalgia nie jest jednak potrzebna, by umieć docenić ten soundtrack. Mimo wspomnianej różnorodności melodie zachowują ten bardzo specyficzny styl, coś między erą syntezatorów z lat 90, a powszechnymi dziś nagraniami realnych instrumentów. Ciężko mi dokładniej określić co jest takiego magicznego w tych melodiach, ale zapadają niesamowicie w pamięć. Odsłuchajcie choćby "Harmony", "Nightfall", czy "Autumn Voyage".
Jak ocenić Old School RuneScape? To zdecydowanie gra jedyna w swoim rodzaju, co może być zarówno zaletą jak i wadą. W końcu konwencje z jakichś powodów istnieją, oderwanie od nich i oferowanie czegoś zupełnie innego nie trafi do gustów większości fanów MMORPG. Z drugiej strony, jeśli spróbujecie dema (kłamliwie nazywanego przez twórców "wersją free to play") i ta specyficzna pozycja polana gęstym sosem grindu przypadnie wam do gustu, to ciężko będzie znaleźć jakąkolwiek alternatywę. Moja nostalgia przeżyła spotkanie z tym tytułem i nawet dopuszczam możliwość powrotu do niego, ale bez wątpienia tylko po uprzednim opłaceniu abonamentu. Starość wymaga rozsądniejszego marnowania czasu, khe khe!
Moja ocena: 3/5
Obrazki z gry:
/obrazki dostarczył Enialis/
Dodane: 07.03.2021, zmiany: 10.05.2026

)











Komentarze:
Ciężko byłoby mnie zmusić do zagrania w tą grę. Mógłby tego dokonać jedynie sentyment (ale nie grałem, więc go nie mam) lub gruba kasa:)
[mg-mat @ 11.05.2026, 10:55]