Clair Obscur: Expedition 33 |
|
Wydania |
2025( Steam)2025( Steam)
|
|
Ogólnie
|
Tytuł znikąd, który w 2025 roku ostro namieszał w świecie erpegowym. Francuska produkcja wzorująca się na japońskim stylu, ale z grafiką i muzyką z kraju znad Loary. Dodatkowo wciągająca i angażująca fabuła - grać w to koniecznie przed załapaniem jakiegokolwiek spoilera!
|
|
Widok
|
TPP
|
|
Walka
|
turówka z elementami zręcznościowymi
|
Recenzje |
|
Wstęp
Clair Obscure 33 ze studia Sandfall Interactive to zachwycająca gra. Już w czasie pisania tej recenzji mogła poszczycić się wieloma nagrodami (w tym tytułem Gry Roku 2025), kosmiczną sprzedażą (5 milionów sztuk) oraz wyróżnieniami od rządu Francji dla twórców. Z jednej strony sugeruje to wysoką jakość produkcji, z drugiej — niszowość gatunku jRPG sprawia, że pojawia się pytanie, czy to faktycznie aż tak dobra gra. Nieczęsto masowy odbiorca ma do czynienia z tym gatunkiem, co tym bardziej zwiększyło moje obawy.
Setki ogranych jRPG-ów wywindowały moją poprzeczkę tak wysoko, że mógłbym z niej karmić Starlinki. Czy więc jest to również zachwycający jRPG? Zapewne tak.
Historia
Historia Clair Obscure 33, choć fascynująca, posiada parę pomniejszych wad. Zawiązanie fabularne (bez spoilerów) jest następujące: wielki posąg pisze liczbę, wszyscy ludzie starsi niż ta liczba umierają — więc idziemy rozwalić posąg. Tyle. Oczywiście w trakcie rozgrywki wszystko zostaje wywrócone na lewą stronę co najmniej dwa razy i nic nie jest czarno-białe. Zwroty akcji są ciekawe, choć niektóre dość przewidywalne.
Nie jestem fanem fabuł, w których nic nie wiadomo i wszystkiego trzeba się domyślać. Na szczęście tutaj otrzymujemy wystarczająco informacji (choć sporo pozostaje ukryte), by dobrze poznać świat i ostatecznie dostać odpowiedzi na nurtujące pytania. Wątki poruszane przez grę skierowane są do dorosłego odbiorcy, co stanowi miłą odskocznię od grzecznych japońskich produkcji.
Warto zwrócić uwagę na mocne wpływy francuskiej kultury i „artyzmu”, które nie każdemu mogą przypaść do gustu. Sam nie jestem ich wielkim fanem, ale zostało to zrealizowane na tyle dobrze, że absolutnie mi nie przeszkadzało. Znam jednak osoby zakochane w świecie stworzonym przez studio z Francji — traktuję to więc jako kwestię gustu.
Postacie są bardzo dobrze napisane. Pomimo dość skromnego zarysu ich przeszłości, na przestrzeni całej gry możemy wczuć się w relacje między nimi. Niestety niektóre wydarzenia z nimi związane będą dla bardziej doświadczonych graczy przewidywalne, co nieco umniejsza efekt emocjonalny. Co ciekawe, najbardziej przypadły mi do gustu postacie „nieludzkie”. Być może dlatego, że oniryczność ich historii łatwiej zaakceptować — tu po prostu „tak ma być”.
Oprawa audiowizualna
Clair Obscure 33 brzmi i wygląda bardzo dobrze — a biorąc pod uwagę budżet gry, momentami wręcz fenomenalnie. Artystycznie wykreowany świat, charakterystyczne modele postaci oraz imponujące efekty cząsteczkowe robią ogromne wrażenie. Jak w wielu jRPG-ach, część scen jest dość statyczna, lecz to raczej cecha gatunku niż wada.
Szukając dziury w całym, można przyczepić się do typowego „świecącego” wyglądu gier tworzonych na Unreal Engine 5. Jeśli ktoś gra dużo, szybko to zauważy — standardowy odbiorca raczej nie.
Muzyka natomiast jest czymś, do czego nie mogę się przyczepić. Wysokiej jakości soundtrack instrumentalny przeplata się z różnymi gatunkami, dzięki czemu ani przez moment nie miałem ochoty włączać Spotify. Znowu czuć tu narodową tożsamość twórców, co przypominało mi analogiczną sytuację przy Wiedźminie 3.
Voice acting stoi na wysokim poziomie i obejmuje praktycznie wszystkie kwestie dialogowe. Oprócz standardowych aktorów głosowych usłyszymy tu również znanych aktorów filmowych czy nawet youtuberów. Poziom jest na tyle wysoki, że Charlie Cox (znany z roli Daredevila) wyraźnie odstaje — choć wciąż daje w pełni akceptowalny występ. Jeśli mam wskazać kogoś, kto szczególnie zapadł mi w pamięć, będzie to Andy Serkis jako antagonista.
Gameplay
Ponownie trudno się do czegokolwiek poważnie przyczepić w warstwie rozgrywki. Mamy tu turowy system walki z możliwością wykonywania uników i parowania w czasie ataków przeciwników. Bardzo przypominało mi to serię Mario & Luigi na Game Boy Advance.
Sam system walki jest stosunkowo klasyczny, lecz zrezygnowano z many na rzecz kumulowanych punktów akcji. Otrzymujemy je co turę, a dodatkowe zdobywamy poprzez skuteczne parowanie. Mechanika ta wyraźnie zachęca do aktywnego kontrowania przeciwników. Jeśli ktoś szuka relaksującego, statycznego systemu turowego, przy którym można jednym okiem oglądać serial — niech szuka dalej. Ekwipunek postaci (poza kosmetycznymi skórkami) składa się z broni oraz akcesoriów zwanych pictosami. Itemizacja jest ręcznie projektowana — nie znajdziemy tu lawiny losowego sprzętu jak w Diablo. Prawdziwym crème de la crème są jednak unikalne właściwości przedmiotów.
Twórcy ewidentnie zidentyfikowali, co gracze lubią najbardziej — budowanie buildów. Każdy (dosłownie każdy) przedmiot posiada specjalną zdolność wpływającą na walkę: czasem subtelnie (np. procentowe zwiększenie obrażeń), a czasem całkowicie zmieniając styl gry (np. generowanie punktów akcji poprzez otrzymywanie obrażeń zamiast parowania). Nie ukrywam, że kompletnie wsiąkłem w kombinowanie i odkrywanie zależności, co dało mi ogromną frajdę.
Eksploracja bezpośrednio łączy się z tym systemem. Świat przemierzamy klasycznie jako drużyna, wchodząc do predefiniowanych dungeonów. Struktura mapy z czasem się otwiera, a dokładne przeszukiwanie zakamarków wynagradzane jest unikalnymi akcesoriami. Satysfakcja z ich odnajdywania bywa wręcz kosmiczna.
Niestety pojawia się tu chyba największy minus całej gry: poruszanie się i konstrukcja poziomów. Rozumiem, że jRPG-i rzadko oferują wybitną wertykalność, ale jeśli już się na nią decydujemy — róbmy to dobrze. Często nie wiadomo, gdzie można się wspiąć, a gdzie nie. Dostępne powierzchnie wspinaczkowe są kompletnie nieintuicyjne: czasem 20-centymetrowy murek stanowi większą przeszkodę niż zawieszona skarpa. Tęskniłem za wyraźnie oznaczonymi „łapalnymi” ścieżkami znanymi chociażby z Uncharted. Brak minimapy dodatkowo pogarsza sytuację, zwłaszcza że wiele korytarzy wygląda podobnie.
Podsumowanie
Moje narzekania w tej recenzji to tak naprawdę wszystkie negatywy, jakie znalazłem w tej produkcji. Niech to samo w sobie będzie potwierdzeniem jakości Clair Obscure 33. Niestety za eksplorację zmuszony jestem odjąć pół punktu — jeśli gra aspiruje do miana jednej z najlepszych, takie potknięcia nie powinny się zdarzać.
Rekomendacja? Bierz — chyba że masz silną awersję do francuskiej kultury.
Moja ocena: 9.5/10
Czas gry: 33h
Na plus:
+oprawa audiowizualna
+system walki i ekwipunek
+czuć chemię między postaciami
Na minus:
-„feeling” poruszania się postaciami
-no jak już robimy dobry dubbing, to Charlie Cox ewidentnie odstaje
-dla niektórych mocne zakorzenienie we francuskiej kulturze
Nous marchons vers l’inconnu.
Bohaterem jest Gustave, mieszkaniec miasta-wyspy Lumiere. Staje on na czele kolejnej ekspedycji, wyruszającej na tajemniczy Kontynent. Nie chcę pisać nic więcej – uczucie niezrozumienia, zdziwienia i próba poskładania tego wszystkiego od samego początku to integralna część siły tej produkcji. Prawdopodobnie i tak każdy już wie, o co chodzi.
Fabuła zdecydowanie wciąga. Nastrój bywa ciężki i dziwny, przez połowę gry dostajemy więcej pytań niż odpowiedzi. Odkrywanie kolejnych dziwów tego świata to sama radość. Główny twist mnie nie zaskoczył, czułem podskórnie, że to pójdzie w tym kierunku. Było natomiast kilka innych zwrotów akcji, które mnie zamurowały. Postacie są bardzo wiarygodne, zwłaszcza w tak odjechanym świecie. Właściwie każda ma swoją przeszłość, motywację, lęki. Dużo dają tu dobre dialogi i aktorstwo. Wszystko jest spójne i mimo abstrakcji wylewającej się z ekranu ani razu nie miałem uczucia, że coś jest na siłę.
Kierunek artystyczny to powiew świeżości. Okres przed Wielką Wojną nie jest zbyt częstym źródłem inspiracji. Czuć tu epokę, w której językiem dyplomatów był francuski, a Europa była centrum świata. Dorzucając do tego wizję twórców i sporą dozę surrealizmu uzyskano wspaniały efekt, aczkolwiek nie każdemu może przypaść do gustu. Mnie dość szybko zachwycił. Nastrój oprawy wizualnej ma mniejsze i większe odchyły, ale cały czas trzyma się jednej osi i wszystko jest z jednej bajki. Napotkane istoty to przedziwne twory, najbardziej kojarzyły mi się z jrpg, ale bez infantylizmów – wyjątkiem są Gestrale.
Zwiedzane lokacje to garść wszystkiego – lasy, zima, pustynia, pole bitwy, ruiny miasta. Często w przedziwnych barwach. Eksploracja to taka klasyka jrpg. Niby otwarty świat, ale większość lokacji jest niedostępna. Postęp fabularny odblokuje nowe możliwości transportu, więc zwiedzamy co się da i przemy dalej. Minimapy i znaczników nie ma, jest tylko mapa świata. Główne lokacje są dość liniowe, czasem mamy dwie drogi do tego samego celu. Dodatkowe jednak bywają bardziej rozbudowane. Gdyby narysować ich mapki, byłyby dziecinnie proste, ale design czasem powoduje zawrót głowy i wrażenie zagubienia. Miast jako takich nie ma, jest jedna większa wioska.
La force ne suffit pas.
Walka jest turowa. Oprócz wydawania komend czeka nas część zręcznościowa, coś jak QTE przy każdym użyciu umiejętności. Gdy wróg zaatakuje, możemy wykonać unik, lub pokusić się o wykonanie trudniejszego parowania – jeśli zablokujemy każdy atak, nasza postać wykona potężną kontrę. Pierwsze moje skojarzenie to The Legend of Dragoon na PSX, tam spotkałem się z tym pierwszy raz. Wrogów trzeba się nauczyć, jak atakują, kiedy i ile razy.
Rozwój postaci jest dość prosty. Każda ma 5 statystyk, które rozwijamy co poziom. Jeśli chodzi o ekwipunek to jest tylko broń i pikto. Oręż ulepszamy i każdy egzemplarz ma inny element i daje inne premie, wybieramy więc odpowiednie pod nasze preferencje. Pikto to przedmioty, które możemy wyposażyć. Każdy daje premię do statystyk – na początku do jednej, później nawet do trzech i to w tysiącach. Oprócz statystyk, a może przede wszystkim, pikto dają nam umiejętności pasywne. Po czterech walkach postacie przyswajają skilla z pikto, odblokowując efekt jako luminy – czyli umiejętności dostępne już dla wszystkich. Każda lumina kosztuje określoną ilość punktów, aby mieć ją aktywną, więc bez grindu nie da się aktywować wszystkich na raz. Tu z kolei przypomniał mi się system broni i ich umiejętności z Tales of Vesperia. A to nie koniec inspiracji klasykami, wystarczy spojrzeć na interfejs podczas walki.
Co do poziomu trudności, to pierwsze godziny były dla mnie bolesną lekcją. Gdy już załapałem i rozwinąłem postacie, właściwie do końca gry miałem pełną kontrolę. Wyjątkiem były dodatkowe obrazy w Bezkresnej Wieży i Simon. Mimo 99 poziomu, wymaksowanych broni i potężnych pikto, był to koszmar i nie pokonałem wszystkich. Po prostu zabrakło cierpliwości. Ktoś tam bardzo mocno odleciał, to trzeba zobaczyć. Combo na ponad 30 ciosów, którego się nie da przeżyć a zablokowanie graniczy z cudem? Proszę bardzo. Zjadasz bossowi ponad 60 % zdrowia i już się cieszysz, że sukces coraz bliżej? A tu cyk i drań wymazuje całą drużynę – nie da się tego uniknąć. I trzeba go dobić rezerwą. Takich niespodzianek jest więcej.
Lokacji opcjonalnych jest sporo, będzie co zwiedzać a wyzwań nie brakuje. Po świecie porozrzucane są mocniejsze wersje kreatur, zwane chromatycznymi. Często się od nich odbijałem i musiałem wracać później. Handlarzy możemy znaleźć w najdziwniejszych miejscach i oferują wyjątkowe przedmioty w nagrodę za wygranie pojedynku. Plaże Gestrali to takie zręcznościowe lokacje, z bieganiem, skakaniem itp. Możemy zacieśnić więź z towarzyszami, spędzając z nimi czas w obozie. To też jest opcjonalne, ale warto, bo oprócz samej historii odblokujemy w ten sposób nowe umiejętności. Do znalezienia są też płyty gramofonowe z muzyką i dzienniki poprzednich ekspedycji. Poszukiwanie zagubionych ludzików, ulepszanie broni, dodatkowe stroje i fryzury. Jest co robić.
Bardzo podobał mi się pomysł z tajemniczą posiadłością. Co jakiś czas znajdziemy drzwi pośrodku lasu czy innej pustyni, które przenoszą nas do jakiegoś dziwnego pokoju. Otwarcie wszystkich pomieszczeń zapewnia drobne znaleziska, ale przede wszystkim jest to powiązane fabularnie. Klimat tej lokacji jest niesamowity. Polecam znaleźć obraz ze znajomą grupą ludzi.
Écoute… le monde respire.
Graficznie prezentuje się to świetnie. Niektóre momenty zachwycają. Te latające płatki, zamrożone w czasie pociągi, konstrukcja Esper, diabelski młyn w morzu – robi wrażenie. Czy wykręcona Wieża Eiffla - zbieżność imion przypadkowa? Postacie podczas przerywników filmowych wyglądają bardzo ładnie, mimika oddaje emocje. Jest moment, kiedy bohaterowie postanowili namalować coś na monolicie widocznym na mapie świata – i to faktycznie tam jest. Zastosowano też, lubianą w ostatnich latach zwłaszcza w kinie, stylizację na retro – tu akurat czerń i biel w formacie 4:3. Przede wszystkim ma to wpływ na kadrowanie i kompozycję, co dobrze się sprawdza w retrospekcjach itp. Kto pamięta czarno-białe telewizory, tak jak ja, ma prawo się teraz poczuć staro.
Muzycznie jest wspaniale. Ponad 8 godzin zróżnicowanej, bogatej muzyki. Są neoklasyczne aranże orkiestrowe, piękne wokalizy, teksty w kilku językach (angielski, francuski i wymyślony przez twórców). Usłyszymy wpływy jazzowe, rockowe, ambientowe, nawet coś w stylu dance. Kompozytor Lorien Testard zadbał oczywiście o motywy przewodnie dla postaci czy rozpoznawalną groteskowość Gestrali. Przeważają utwory budujące nastrój i będące w tle, często oparte o fortepian i głos – głównie należący do Alice Duport-Percier, która brała udział w komponowaniu. Jest dużo francuskiego klimatu, akordeon przy walce z mimem, usłyszałem nawet inspiracje synth-popem lat 80-tych, nie zabrakło gitar z drivem i świetną solówką. Nie będę wymieniał tytułów, za dużo tego, ale wiele razy zatrzymywałem się nawet podczas walki, żeby tylko posłuchać. Różnorodność nastrojów jest niesamowita. Bardzo polecam.
Technicznie mam zarzuty do samego zwiedzania. Skakanie jest mało dopracowane i kilka razy mocno się zirytowałem. Czasem można się zablokować na jakimś krzywym modelu czy niewidzialnej ścianie, innym razem trafiamy na kamień wysokości pół metra na który się nie da wskoczyć. Jest kilka zakamarków, które zostały zrobione na odczepnego. Było takich miejsc raptem kilka i nie zepsuły mi zabawy, ale nie mogłem o tym nie wspomnieć. Coś było też nie tak ze łzami, jakoś tak nagle pojawiały się strugi na twarzy, bez etapu przejściowego, ale chyba się czepiam.
Grywalność, mnogość buildów i synergii, wciągająca historia, piękna muzyka i czasem przegięty poziom trudności. Wszystko w wyjątkowym klimacie. Grać!
Moja ocena: 9/10
"Clair Obscur" to dowód na to, że jrpg to jednak nazwa stylu, a nie kraju produkcji, wszak ten francuski rpg hołduje staro-szkolnym grom produkowanych głównie w Japonii. Osobiście uważam termin jrpg za nieadekwatny do dzisiejszych czasów, mylący i zmienny w czasie, coś jak roguelike. Gra, pomimo wiekowego stylu, wprowadza pewną świeżość do mechaniki walki oraz zaskakuje nietuzinkową fabułą. Generalnie gra pozwala zaznajomić się z grami jrpg tym graczom, którzy zawsze chcieli w nie zagrać, ale odrzucała ich grafika w stylu "chińskich bajek" i piskliwa mowa małych dziewczynek.
Rozgrywka toczy się w świecie fantasy stylizowanym na belle epoque, nad którym wisi widmo zagłady. Tytułowa ekspedycja nr 33 to kolejna próba ratowania świata. Bez spoilerów brzmi to dość schematycznie, ale już prolog sprawi, że będzie ciekawie, a później jeszcze bardziej do samego finału. Świat nie jest typowy, wygląda abstrakcyjnie pod względem kolorystyki oraz fizyki. Fabuła jest jedną z lepszych w ostatnich latach, ja tu ciągle widziałem błąkającego się ducha Yoko Taro.
Gra oparta jest na starym schemacie jrpg: liniowa wędrówka między miejscówkami, eksploracja pomniejszonego świata, coraz większa w miarę pozyskiwania lepszego transportu. Jest tu całkiem sporo opcjonalnych obszarów. W zasadzie nie ma tu miejscowości, oprócz początkowego miasta jest tylko jedna wioska i parę miejsc, w których można spotkać jakichś npc-ów. Większość obszarów to poziomy służące eksploracji przerywane walkami z (całe szczęście) widocznymi przeciwnikami. Brakuje tu klasycznych skrzyń, ale jest pełno poukrywanych świecących kulek symbolizujących przedmioty. Nie ma znaczników ani minimapy. Wprowadzono tu też pewne elementy soulsowe. Spokojnie, nie jest to soulslike, których nie trawię. Element ten polega na występowaniu obozowisk w formie flagi, gdzie rozwijamy postać, a odpoczynek odradza przeciwników i uzupełnia fiolki lecznicze. System zapisu działa jednak inaczej. Jest tylko autosave, ale zapisy są bardzo częste, nie tylko w obozach, więc śmierć nie cofa nas daleko. Autosave działa w sumie tak dobrze, że manualny niczego nie upraszcza, więc mogliby go zaimplementować.
Nasza drużyna będzie się składała z 5-u postaci (max). Jak to w jrpg, każda z nich posiada inne umiejętności, broń oraz nienazwaną klasę (w uproszczeniu). System rozwoju jest dość standardowy. Każdy awans przyznaje bohaterowi kilka punktów, które wydamy na podniesienie kilku atrybutów postaci. Dodatkowo dostajemy 1 punkt do odblokowywania nowych umiejętności dostępnych w walce. Każdy bohater posiada własne drzewko rozwoju. Jeśli chodzi o ekwipunek, to jest on dość okrojony. Postać może się wyposażyć tylko w broń i pikto (o tym później). Nie ma żadnych pancerzy czy amuletów. Nie ma mowy o żadnych fiolkach leczniczych, te stanowią zasoby odnawiane poprzez sen. Jedyne przedmioty to ulepszenia broni, rzeczy do resetowania drzewek umiejętności oraz przedmioty fabularne. Brak pancerzy rekompensują różne stroje oraz fryzury, które są formą nagród za niektóre walki czy zadania.
System walki jest turowy, ale... Wprowadzono tu motyw QTE oraz mechanikę uników i parowań wzorowaną na "Sekiro...", która zmienia postać rzeczy. Wzmacnianie QTE można wyłączyć co też zrobiłem, bo nie lubię takich elementów. Uników i parowań nie da się wyłączyć. Unik ma większe okno czasowe na powodzenie, parowanie jest trudniejsze. Sparowanie wszystkich ataków wyzwala potężny kontratak, więc warto. Może to być jednak trudne, bo jeden przeciwnik może atakować złożonymi kombosami. Ataki te mają różną rytmikę i używają technik, aby nas zmylić. Są też elementy ostrzegawcze, ale generalnie ataków trzeba się nauczyć. Przeciwnik ma zawsze podaną nazwę wyprowadzanej kombinacji. To nie wszystko, bo niektóre ataki trzeba przeskoczyć oraz dochodzą do tego uniki i ataki gradientowe. System walki najbardziej mi przypominał ten z "Atelier Ryza". Zamiast wzmacniania jest tam ponawianie zwykłych ataków, zamiast uników jest blok. W "Clair Obscur" jest podobnie: zwykłe ataki powiększają liczbę punktów akcji, za które możemy wyprowadzać specjalne wyuczone umiejętności (można używać tylko 6 z całego drzewka). Punkty akcji możemy wykorzystać na strzelanie ze swobodnym celowaniem. Strzelanie zadaje zwykle małe obrażenia, ale możemy znaleźć słabe punkty (lub całkiem odporne) albo wykorzystać inne cechy związane z pikto (np. oznaczenie).
Czas wyjaśnić co to takiego jest to pikto. Pikto to przedmiot w rodzaju materii z FF7, można wyposażyć się w 3 takie naraz. Jedno pikto podnosi 2 atrybuty postaci oraz posiada jakąś właściwość w rodzaju: zwykły atak nakłada spalenie. Tych właściwości jest multum i są bardzo zróżnicowane. Myk jest taki, że po kilku walkach ta właściwość zostaje nauczona i jest dostępna dla wszystkich postaci bez konieczność używania tego pikto. Nie za darmo jednak. Kosztuje te pewną liczbę punktów luminy, które są przedmiotami (!) zdobywanymi w wyniku eksploracji. Pikto i bronie mają swoje poziomy. Poziom broni można podnieść używając katalizatorów w obozie. Poziom pikto (i broni też) podniesiemy jak znajdziemy nowe z wyższym poziomem. Bronie i pikto nie lewelują w miarę używania. Broń może jednak odblokowywać nowe własności na pewnych poziomach. Mimo strzelania nie ma osobnych broni strzelających.
Walczy się trzema bohaterami naraz (max), gdy zginą wchodzi pozostała dwójka. Szkoda, że nie można podmieniać bohaterów w trakcie walki. W przypadku porażki walkę można ponowić bez cofania się do ostatniego save'a. Plusem jest levelowanie wszystkich postaci, ale z paroma niuansami. Bonusy doświadczenia za efektywną walkę dostają tylko aktywne postacie, podobnie jest z pikto. Można wybrać poziom trudności, więc nie ma czego się obawiać. Nie będziemy walczyć ze standardowymi przeciwnikami fantasy, są to abominacje rodem z "From Software".
Co oprócz walki i eksploracji? Zadania poboczne? Nie nazywałbym ich tak. Są to proste w swej budowie opcjonalne czynności. Mniej roboty niż w choćby ogrywanym niedawno "Tales of Rebirth". Romanse? Są, ale... jest to bardziej spędzanie czasu i w zasadzie można je wykonać z każdym w drużynie (odblokowują ataki gradientowe). Prawdziwe romanse są 2 i są one predefiniowane (kto z kim). Znajdźki? Są. Zbieramy dzienniki poprzednich ekspedycji, płyty winylowe z muzyką oraz poszukujemy zaginionych ludzików. Minigierki? Jest parę opartych na zręczności. Jest kilka etapów opartych na skakaniu. Ogólnie nie cierpię takich elementów zręcznościowych, są one opcjonalne, ale też są nagrody. W "Baldurze" nie było takich rzeczy i było dobrze.
Wykonanie graficzne jest całkiem niezłe. Nie jest to najwyższa liga, a abstrakcyjność świata nie pomaga. W cutscenkach (na silniku gry) widziałem pewne glitche, zwłaszcza na włosach. Skalowanie miałem wyłączone, więc to nie to. Poza tym w normalnej grze tego nie było. Okazjonalne mikroprzycięcia się zdarzały. Muzyka świetna, kojarzy się z "Nier" (wokalizy), ale z francuskim klimatem i ograniczonym instrumentarium. Z rzadka pojawiały się mocniejsze akcenty gitarowe czy elektroniczne i wtedy podobało mi się bardziej. Dubbing jest angielski i francuski. Oba dobre. Interfejs użytkownika świetny, wzorowany nieco na "Personie 5" (na niej wzorowano także dynamiczne obrazy kamery w czasie walki, wyszło pięknie). Czego zabrakło? Przydałby się jakiś uproszczony dziennik notujący choćby gdzie jest jakiś chłopek czy handlarz. Co, mam notatki robić jak kiedyś?
P.S. Myślę, że system walki będzie kopiowany i wkrótce zobaczymy więcej takich gier.
Moja ocena: 5/5
Obrazki z gry:
/obrazki dostarczył Cholok/
Dodane: 07.10.2025, zmiany: 05.05.2026

Steam)
Steam)








































Komentarze:
Grę zacząłem i wydaje się ekstra. Świetna muzyka i taki klimacik francuski. Niestety gamepass mi się skończył i nie dokończyłem :P Lebowski
[Gość @ 09.10.2025, 11:53]