Dune: Awakening (PC)

Dune: Awakening

Dune: Przebudzenie
Wydania
2025( Steam)
Ogólnie
Połączenie Survivalu z RPG w świecie Dune z książek Franka Herberta.
Widok
TPP
Walka
Czas Rzeczywisty
Recenzje
mg-mat
Autor: mg-mat
23.05.2026

Książki Franka Herberta inspirowały twórców gier już w latach 90, ale na faktyczną grę przygodową z tego uniwersum przyszło nam poczekać do 2025 roku. Wtedy to wyszła gra DUNE: Awakening, która dała nam możliwość wcielenia się bezpośrednio w awatara i rzuciła nas prosto w objęcia gorących piasków pustyni. Mieszanka survivalu, RPG oraz gry przygodowej o olbrzymim rozmachu, w której spokojnie można utonąć na kilkaset godzin, a która wciąga niczym ruchome piaski.

Przebudzenie Śpiących

Aby nie zakłócać delikatnej równowagi uniwersum, a jednocześnie zapewnić sobie wolność twórczą, producenci umiejscowili akcję gry w alternatywnej rzeczywistości, gdzie Paul się nie narodził, a zamiast niego księciu Letho urodziła się córka. Taki zabieg fabularny ma swoje zasadnicze konsekwencje w postaci zniknięcia Fremenów z planety oraz wybuchu wojny assasynów bezpośrednio na planecie. W tym momencie na scenę wkracza gracz, który zostaje wybudzony ze snu na jednej z więziennych arek i wysłany na planetę w celu odnalezienia ludu Fremenów.
Zaczynamy właściwie z niczym, a wszystko, co od teraz zdobędziemy, będziemy zawdzięczali pracy własnych rąk i nóg. Arrakis jest mocno niegościnną planetą, na której woda to luksus, a upał doskwiera w każdy dzień roku bez wyjątku. Nasza pierwsza, prymitywna baza zapewni nam potrzebne schronienie, a okoliczne plemiona złomiarzy pozwolą zdobyć pierwsze plany i zasoby, aby jakoś przetrwać. Początek w Dune jest trudny, ale i satysfakcjonujący. Pierwszy pojazd w postaci skutera zdobywany po około 30 godzinach grania, daje satysfakcje i czujemy, że dokonaliśmy czegoś przełomowego i tak jest do końca, a wielka podróż przez szczelinę Vermiliusa, to emocje które zostaną ze mną na długo. Potem budowa nowej, większej bazy, lepsze urządzenia wyższego tieru, lepsze uzbrojenie i kolejny kamień milowy w postaci ciężarówki. Jednak, to co zmienia rozgrywkę zupełnie w okolicy 150- 200 godziny, to pierwsza ważka. Latający pojazd, który eliminuje zagrożenie w postaci czerwia, bo nareszcie możemy poruszać się na niebie, a nie na lądzie. Satysfakcja z pierwszych lotów jest przeogromna, a wraz z nią powoli przychodzi rutyna i dalekie piaski.
Kolejna baza wybudowana już na północy Basenu Hagga. Poziom postaci około 150 i maszyny najwyższego tieru dają satysfakcję jednak magia zagrożenia i walki o przetrwanie gdzieś umyka. Ważka eliminuje 90% zagrożeń, a rutyna powoli zaczyna się wkradać w nasze działania. Założenie gildii i granie w kilkadziesiąt osób pomaga, jednak i tak rutyna w grze zaczyna narastać, a błędne decyzje twórców czasami doprowadzają do szału. Wyobraź sobie, że masz już wszystko, świetną bazę, ludzi do grania, dużą gildię i poziom postaci 200 (tak, tyle jest poziomów do zdobycia). Brakuje ci tylko jednego, dobrej rozgrywki tzw. End Game. Nie żeby było tragicznie, a kolejne aktualizacje przynoszą coraz to więcej nowości i możliwości, ale mimo wszystko, nic nie jest ostatecznie tak dobre, jak pierwsze 200 godzin w tej grze.

Ewolucja śniących

W grze mamy do wyboru pięć klas, do których możemy przydzielać zdobywane punkty umiejętności za poziom pod warunkiem, że je odblokujemy. Jedną klasę wybieramy na początku rozgrywki, a pozostałe odblokujemy wykonując zadania dla nauczycieli z danej kasty. Umiejętności można dowolnie miksować, co zapewnia bardzo uniwersalną multi klasowość, a do tego można resetować drzewko umiejętności co 48 godzin, co pozwala na swobodne eksperymentowanie. Do tego dochodzi wybór jednego z dwóch rodów Harkonnenów lub Atrydów u których możemy awansować aż do 20 rangi rodu. To jednak nie wszystko, bo poza głównym drzewkiem rozwoju oraz poziomami rodów, mamy jeszcze pięć klas Laandstradowych, gdzie zdobywamy doświadczenie i możemy awansować w każdej, aż do 100 poziomu! Awans przydzielany jest na podstawie wykonywanych misji tzw. Laandstradowych. Zdobyte tam bonusy są permanentne, ale wymagają wydawania na nie najtrudniejszego do zdobycia surowca w postaci melanżu, czyli najcenniejszej substancji w kosmosie.

Próby Śniących

Walka w grze oraz eksploracja daje sporą satysfakcje, ale pierwsze wrażenia są co najmniej dziwne. Wszystko wynika z tego, że pancerz oparty jest na tarczy energetycznej, którą trzeba przebić. Jak przeciwnik takowej nie posiada, to oczywiście zabijemy go pistoletem bez problemu, w innym wypadku lepiej sięgnąć po miecz bądź sztylet. Taki system wymaga przyzwyczajenia, ale ostatecznie się sprawdza. Jeśli natomiast chodzi o eksplorację, to istotny jest pas dryfowy, który przy silniejszych bateriach pozwoli poczuć się niczym superman i będziemy mogli latać na krótkie odległości, a wspinaczka, to kolejny element, który całkiem nieźle wyszedł. Połączenie obu, czyli wspinaczki i pasa dryfowego daje olbrzymią frajdę zwłaszcza w początkowej fazie rozgrywki, gdy nie posiadamy jeszcze ważek. Biada jednak temu, kto zlekceważy Shai-Huluda, ten zostanie jego pokarmem...

Baza Śniących

Rozbudowa bazy, to kolejny aspekt, który sprawia w grze satysfakcję. Obecnie klocków z których możemy stawiać bazę jest 7, ale 3 z nich są zawarte w przepustce sezonowej. Jednak nawet bez niej można stworzyć prawdziwe cuda na Arrakis i bez dwóch zdań wyzwalają kreatywną duszę u nie jednego gracza. Niestety trochę nie podoba mi się system restrykcji związany z budowaniem i bywają błędy, które ciężko wytłumaczyć logiką, jak przykładowo brak możliwości wieszania sztandarów na kolumnach ( co oni nie wymyślili kołków?) czy przykładowo dziwnie ograniczający system stabilności bazy ( może się okazać, że lewa strona będzie niestabilna, a prawa stabilna pomimo, że baza jest symetryczna). Pomimo tych kilku błędów projektowych, budowanie to zdecydowanie jedno z lepszych zajęć w tej grze o ile lubisz budować bazy, bo da się bez tego żyć. Najwyżej wybudujesz kloca i też dasz radę :)

Czy warto zacząć śnić?

Zdecydowanie warto! Pierwsze 200 godzin, to cud, miód i orzeszki, a kolejne kamienie milowe pozwalają poczuć realny progres. W recenzji nie wspomniałem jeszcze o grindzie, a ten jak najbardziej jest, ale ograniczony naszym progresem i im dalej w grę, tym łatwiej się czegoś dorobić, a pierwsze wyprawy (jeszcze bez ważki) zapadają w pamięć na długi czas! Sam end game jest opcjonalny, ale jak kochasz to uniwersum, to i tutaj znajdziesz coś do roboty, a jak dodatkowo znajdziesz ludzi, z którymi warto grać, to możesz wydłużyć czas spędzony w Dune do nawet tysiąca godzin i więcej!

Chcesz więcej dowiedzieć się o Dune? A może szukasz poradników? Zapraszam na mój kanał YT, gdzie znajdziesz dziesiątki filmów z tego uniwersum:

Dune: Awakening - Omówienie Patcha 1.4 oraz DLC: Wojna o Wodę! 


PLUSY:
✔️ Genialna ścieżka dźwiękowa
✔️ Klimat Arrakis i oprawa graficzna
✔️ Satysfakcjonujący progres
✔️ Pojazdy
✔️ Budowanie, ale ma swoje za uszami
✔️ Wspinaczka i pasy dryfowe

NEUTRALNE:
☐ End game jest co najwyżej taki sobie
☐ Trochę grindu was nie ominie

MINUSY:
❌ Statyczni NPC
❌ Sporo błędów w konstrukcji gry (głównie end game)
❌ Misje Laandstradowe, to później czysty grind i szybko nudzą

OCENA: 8,5/10
- Zdecydowanie polecam grę zwłaszcza ludziom lubiącym mieszankę gier survivalowych z RPG, a fanom uniwersum, to już bez dwóch zdań!

OCENA PRZEPUSTKI SEZONOWEJ:

W dniu 18 Maja 2026 otrzymaliśmy ostatnie DLC do przepustki sezonowej i co tu dużo mówić. Poza pierwszym dodatkiem Lost Harvest ( Zagubiony Ładunek), wszystkie pozostałe, to tylko skorki oraz nowe klocki do budowania. Jeśli więc nie zalezy ci na budowaniu widowiskowych baz, to z czystym sumieniem możesz odpuścić sobie sezonową przepustkę i grać bez niej, a dodatek Lost Harvest, zakupić, jak będzie na dobrej przecenie ( nowe misje oraz nowy skuter są tego warte). Natomiast, jak kochasz budować i/lub zależy ci na skinach w tym nowych modelach ważek, to zdecydowanie polecam!

Moja ocena Sezon Passa: 5/10
- Nie to było obiecane!


Obrazki z gry:

Dodane: 23.05.2026, zmiany: 24.05.2026


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?