Elminage Gothic

Wydania
2014( Steam)
Ogólnie
Klon pierwszej trylogii Wizardry, grind-fest, gra, która nie lubi swych graczy :).
Widok
FPP
Walka
turówka
Recenzje
Cholok
Autor: Cholok
07.03.2017

Wizardry to jedna z pierwszych gier komputerowych w gatunku rpg i gra, która miała istotny wpływ na japońskich twórców, co doprowadziło do powstania klasycznych, turowych jrpg (Dragon Quest, Final Fantasy). Niestety, impet sukcesu opadł, gdy seria popadła w stagnację. Pierwsze 3 części to praktycznie jedna gra z różnymi scenariuszami, kolejna część to średnio udany eksperyment. Kolejna to zmiany w mechanice, ale wydana 7 lat po jedynce nie miała żadnych usprawnień graficznych. Dopiero Wizardry 6 poczyniło pewne zmiany graficzne i usprawnienia w mechanice, bo trzeba powiedzieć, że poprzednie gry z serii były trudne. Brak nagrywania stanu gry, permanentna śmierć, duża losowość starć, brak automapy to podstawowe atrakcje (stąd też powstanie komercyjnych cheaterów). Zachód nie czekał, tylko wziął sprawy w swoje ręce. Przepis na Wizardry został przyprawiony i stał się lekkostrawny dla mas. Najpierw pokazało się Bard's Tale, potem Might & Magic. Oryginalna formuła okazała się niezbyt atrakcyjna dla zachodnich graczy, dlatego też takie gry nie pojawiają się tutaj praktycznie w ogóle. Inaczej jest w Japonii. Tam gry Wizardry ukazały się z normalną grafiką i seria osiągnęła wystarczający sukces co doprowadziło do powstania kolejnych gier: Empire, Gaiden, Xth... Co ważne, wszystkie te gry bazują na formule pierwszych trzech części Wizardry. Duża popularność pozwoliła na powstanie innych gier opartej na tej formule. I tutaj wchodzi Elminage Gothic.

EG to japońska gra oparta na formule Wizardry 1-3 z pewnymi usprawnieniami z późniejszych gier serii oraz własnymi. Tak jak protoplasta jest to pierwszoosobowy dungeon crawler z turowymi walkami. Od razu uprzedzam miłośników Grimrocka, to inna gra. Podobnie fani M&M czy Wizardry 8, to całkiem coś innego. No i fani jrpg, to nie jest jrpg. Ta gra to hack & slash w staroszkolnym stylu, ta gra to wieczny grind dla samego grindu, ta gra po prostu Cię nie lubi.

Na początek musimy stworzyć 6-osobową drużynę ustawioną w dwóch rzędach, pierwszy walczy, tylny wspiera, ale też może walczyć, ponieważ każda broń ma tzw. zasięg. Dostępny wachlarz ras nie wykracza poza Wizardrowski standard (tutaj uwzględniono późniejsze gry z serii), podobnie jest klasami (są oczywiście różnice), także atrybuty postaci są identyczne. Losujemy bonusowe punkty, które inwestujemy w atrybuty. Jest to istotne, bo niektóre elitarne klasy posiadają pewne wymagania. Następnie wybieramy charakter, płeć i wiek. Dwie pierwsze cechy mają wpływ na możliwości klasowe i używany ekwipunek. Istotny jest wiek, każda rasa ma inny okres życia i może się zdarzyć, że nasza postać po prostu umrze we śnie, umrze na zawsze. Każda postać ma jedną umiejętność wybieraną ze wspólnej puli oraz szereg umiejętności klasowych. I tu jest największy dylemat, bo przydaje się identyfikacja przedmiotów, ważna jest umiejętność pozaturowego leczenia z podręczną apteczką, niezbędne są umiejętności złodziejskie (skrzynie z pułapkami, drzwi), a jeszcze przydałby się alchemik (ulepszanie broni i rzemiosło). Ciężko jest dobrze wybrać, ale można sobie stworzyć kilka grup (więcej grindu to jest to). Przydaje się umiejętność wysyłania przedmiotów do schowka w mieście. Obsługa inwentarza jest wręcz skandaliczna. Każda postać ma 10 slotów na przedmioty, w tym 8 można używać na sobie (broń, elementy zbroi, akcesoria), więc przy pełnym ekwipunku pozostaje 2 sloty na resztę. Tylko eliksiry i zioła mają licznik (max 9) co jest liczbą niewystarczającą. Jeśli nie mamy Servanta z podręczną apteczką to w praktyce nie mamy miejsca w inwentarzu, a trzeba jeszcze zabrać kilof i mapę. Dobrze, że przedmioty kluczowe są obsługiwane poza inwentarzem.

Drużyna gotowa. Naszą bazą wypadową jest miasto, w którym jest tawerna, sklep, warsztat alchemiczny ze schowkiem, świątynia i szkoła treningowa. Tutaj dokonujemy wszystkich rzeczy dotyczących drużyny. Tutaj, nie w lochach (z małymi wyjątkami). Więc tutaj śpimy, handlujemy, tworzymy mikstury czy przekuwamy minerały, naprawiamy zepsute przedmioty, identyfikujemy przedmioty. Co istotne levelujemy przez sen, podobnie odzyskujemy czary i punkty umiejętności. Awans podczas snu modyfikuje atrybuty postaci, podnosi je lub obniża. Świątynia służy do leczenia statusów łącznie ze śmiercią. Są tu dwa poziomy śmierci, zwykła i rozsypanie w proch. Ta druga jest z reguły nieudaną próbą wskrzeszenia za pomocą czaru i wtedy jedyną pomocą jest właśnie świątynia. Z poziomu miasta mamy dostęp do kolejno odblokowywanych labiryntów. Sama fabuła nie odgrywa istotnej roli, jest raczej tłem. Istnieje jednak system zadań zlecanych przez spotykanych npc.

Mechanika jest oparta na AD&D, ale nie identyczna. Atrybuty postaci są podobne, nie ma charyzmy, jest szczęście. Walka jest oparta na THAC0. Czary, choć całkiem inne niż w AD&D, używane są w podobny sposób, czyli pewna ilość czarów danego poziomu do czasu odpoczynku. Jedyny plus to nie trzeba czarów zapamiętywać. W grze istnieje dość rozbudowany system umiejętności specjalnych, klasowych, rasowych oraz takich, w których zużywa się punkty SP. Jednym z istotnych aspektów gry jest zmiana klasy. Wtedy następuje reset atrybutów, poziomu, tracimy umiejętności. Postać transferuje magię i może zamienić walutę na doświadczenie co przyśpieszy nieco rozwój od zera. Zmiana klasy jest po to, by uzyskać więc rodzajów magii (czarodziejska, kapłańska, alchemiczna, summony), ale też by ustawić elitarną klasę, która jest niedostępna na początku ze względu na wymagania względem statystyk postaci.

Sama rozgrywka to eksploracja labiryntów i nieustające walki. Walczy się stale i nigdy nie czujemy się silni. Walka zawsze może stanowić wyzwanie. Miejsca bitew są stałe, przyporządkowane do współrzędnych, ale też mamy losowe walki, więc po oczyszczeniu lochu i tak napotykamy przeciwników do ubicia. Ponowne wejście do poziomu (w tym reload) powoduje odrodzenie się stałych miejsc potyczek, więc walczy się naprawdę dużo. A powroty do miasta są częste. Wszak trzeba odnowić magię, sprzedać loot, naprawić zepsute przedmioty. Trzeba wspomnieć, że mechanika oparta na papierowym rpg symuluje rzuty kośćmi. Jest tu sporo rzeczy zależnych od losu: modyfikacje statystyk przy awansach, testy praktycznie każdej aktywności, rodzaj potworów w potyczkach (w tym ich ilość i punkty życia), loot, prawie wszystko, a rozrzut jest spory. Wiecie, poziom frustracji wzrasta gdy np. napotkamy 10-u czerwonych kapturków, z których każdy ma 2 ataki na turę i spory procent na natychmiastowe odcięcie głowy. Elminage nie jest tak restrykcyjny jak Wizardry i posiada stany gry, inaczej byłoby cienko. Praktycznie nie opłaca się wracać i ożywiać zabitych kompanów, bo każde wskrzeszenie kosztuje do dwóch lat dodanych do wieku. Same labirynty są ciekawie zaprojektowane, często mają jakiś wspólny element np. lodowe jaskinie mają ślizgawki utrudniające eksplorację, inne mają podwodne rejony, w innych poziomy są skorelowane wielowymiarowo. Jednym z często przytaczanych mankamentów gry jest zużywająca się automapa. Choć same mapki są tanie, to ograniczony ekwipunek oraz dość skomplikowany projekt poziomów powoduje, że jest to spora wada. Nieco później znajdujemy w ramach pobocznego zadania już stałą automapkę, ale znowu... jak każde narzędzie może się zepsuć.

Grafika jest dość przyjemna, ale nie wychodzi poza ramy japońskich wersji Wizardry. Lochy mają swoje teksturki, które w wersji PC zostały ulepszone (rozdzielczość). Przeciwnicy są ładnie narysowani w 2D. Animowany jest tylko ruch drużyny oraz efekty zadawania czarów i ataków, przy czym czary są słabej jakości wizualnej. Dźwięk jest okay, bardziej znacząca jest muzyka niż efekty dźwiękowe. Dobrze jest, że walki toczone są szybko bez zbędnych animacji. Interfejs użytkownika niby został poprawiony (klawiatura), ale według mnie jest słabiutki. Nie chodzi tu tylko o obsługę padem (minus za brak wygaszania myszki), ale wszystkie operacje obsługi inwentarza są tragiczne. Kolejna wada to trzymanie się za bardzo staroszkolnej stylistyki. Wszystkie korytarze są gołe i bliźniacze bez żadnej indywidualności np. pochodni, zarysowań, widocznych elementów interaktywnych (tu są nieliczne wyjątki). Następna wada to obsługa tychże interaktywnych elementów na zasadzie zapytania yes/no. Wystarczy zobaczyć obojętnie jaki dungeon crawler na Zachodzie i jest całkowicie bez porównania.

Nie wiem do końca jak ocenić EG. Z jednej strony jest to moje pierwsze spotkanie z takim rodzajem gry, wolę jednak serie M&M i późniejsze Wizardry. Nie grałem też w inne klony więc nie mam porównania czy można to zrobić lepiej. Na pewno zaletą jest brak stylu anime co odrzuca większość zachodnich graczy. Gry rpg oceniam raczej na zasadzie specjalizacji, ponieważ np. najlepszy roguelike może zasługiwać na 5, ale w porównaniu do genialnego Tormenta będzie słaby. Dlatego uznaję EG za bezpiecznego średniaka, grę dla fanów pewnej niszy.

Moja ocena: 3/5


Obrazki z gry:


/obrazki dostarczył Cholok/

Dodane: 19.09.2014, zmiany: 07.03.2017


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?