Final Fantasy VII Rebirth |
|
Wydania |
2025( Steam)
|
|
Ogólnie
|
Druga część planowanej trylogii remaku FF7, więc znajomość poprzedniczki wymagana do zagrania (sama znajomość oryginału sprzed lat zaskakujaco może nie wystarczyć).
|
|
Widok
|
TPP
|
|
Walka
|
fazówka
|
Recenzje |
|
Ponownie zacznę od tego, że pierwowzór ogrywałem prawie 30 lat temu. Największym zaskoczeniem było dla mnie odkrycie, że wiele scen pamiętałem błędnie albo nie pamiętałem ich wcale. Historia zaczyna się w momencie, gdy Cloud z drużyną opuścili Midgar. Po rozpoczęciu gry przeżyłem lekki szok, gdyż naszym oczom ukazuje się… Zack.
You've Got Some Weird Friends, Man
Rebirth nie tylko odtwarza FF7, ale dodaje coś nowego i testuje, jak dobrze pamiętamy oryginał. Osobiście miałem z tym ogromny problem. Wręcz zacząłem się utożsamiać z Cloudem – co jest prawdą, a co nie? Co jest moim wspomnieniem, a co twórcy dodali od siebie? Czy to, co właśnie oglądam na ekranie, to sen czy światy równoległe?
Zróbmy burzę mózgów. Przypomnijmy sobie wszystkie absurdalne pomysły w historii JRPG. Wrzućmy to do sokowirówki, a powstałą papkę rozsmarujemy po mapie! Z czego robi się sok owocowy? Z owoców - nuda! Dlatego wrzucimy też trochę kartofli, kurczaka i kilka krewetek.
Tak wyobrażam sobie proces projektowania rozgrywki. Efekt jest dokładnie taki, jak można sobie wyobrazić — mieszanina wszystkiego: od świetnych pomysłów po totalny chaos. Raz działa to genialnie, raz kompletnie się rozjeżdża, ale nigdy nie jest obojętne.
Eksploracja uległa zmianom na lepsze. W końcu dostajemy otwarty świat podzielony na regiony, z różnymi środkami transportu, Chocobo, znacznikami na mapie i klasycznymi znajdźkami do odhaczenia. Po ukończeniu gry pojawiają się wszystkie pominięte znaczniki. Co ciekawe, pomimo lizania ścian kilka ominąłem. Cloud może się wspinać, pływać i pokonywać przeszkody terenowe, a każdy region wymaga złapania lokalnego Chocobo, który odblokowuje dostęp do kolejnych obszarów. Costa Del Sol zachwyca wakacyjnym, słonecznym klimatem. I te cholerne, elektryczne hulajnogi – są wszędzie! Pierwsza wizyta w Gongaga Region to było coś – jakie to wszystko nowe, żywe, gęste. Cosmo Canyon jako lokacja i klimat stworzony wokół niej to już majstersztyk. Kiedyś mogliśmy o tym tylko pomarzyć.
For Two Thousand Gil
Wędrowanie po mapach i zwiedzanie sprawiało mi frajdę. Był nawet moment, w którym znalazłem idealną pętlę do grindu i biegałem w kółko, wybijając przeciwników, żeby wyexpić materie. Jak za starych, dobrych czasów. Niestety, na niewiele się to zdało. Nawet osiągając maksymalny poziom i mając wymaksowane wszystkie materie, postgame potrafi zmęczyć i nie udało mi się zrobić wszystkiego. Miałem poczucie, że progres kończy się szybciej niż zawartość, którą gra stawia przede mną. To samo dotyczy minigier — wiele istotnych nagród można zdobyć tylko w trybie hard, a na to zwyczajnie nie miałem już cierpliwości.
Ja wiem, że Final Fantasy ma długą historię minigier. Ale tutaj… to już przesada. Rozwalanie pudeł na czas, strzelanie z wiatrówki, nabijanie kilometrów na hulajnodze, gra zwierzętami w piłkę, statki kosmiczne, boks, brzuszki, arena, symulatory walki, Fort Condor, gra na pianinie, robociki AI, rozbudowane wyścigi Chocobo (chyba 30 tras) i Queen’s Blood. Polubiłem jedynie to ostatnie, bo to karcianka. A to nie koniec. Przede wszystkim większość z nich musimy zaliczyć w tej czy innej formie, aby pójść dalej. Dwie sztuki broni również możemy zdobyć tylko w minigrach. Ale najbardziej wkurzył mnie quest, który polegał na wygraniu pięciu minigier z jakimś kosmicznym wynikiem. To jedyny, którego nie wykonałem.
Oh, You’re in Trouble Now!
Zbliżamy się więc do systemu walki, który względem Remake niewiele się zmienił. Pojawiły się nowe umiejętności w postaci Synergy Skills, które mają swój zasób i pozwalają wykonać potężny atak łącząc siły dwóch postaci. Reszta jest taka jak poprzednio, ale całość wydaje się jakby wygładzona w działaniu. Poprawie za to uległy materie, które mam wrażenie są teraz bardziej użyteczne. Synergy Materia + Comet to przednia zabawa. Rozwój broni i postaci został przeprojektowany i sprawdza się lepiej. Mamy drzewko umiejętności dla każdego. Oręż nadal zdobywa poziomy, ale teraz nie wybieramy ulepszeń na stałe lecz przełączamy interesujące nas wzmocnienia na zasadzie materii.
Graficznie jest pięknie. Otwarte lokacje zachwycają poziomem szczegółów, zakresem rysowania modeli przeciwników i oświetleniem. Niestety, postacie znów tracą na szczegółowości przy oddaleniu, a tekstury czasem doczytują się zbyt późno. Świetnie za to zachowuje się fizyka. Co prawda obiektów interaktywnych jest mało, ale jak już są, to aż kusi ciachnąć beczkę mieczem i patrzeć jak się toczy. Albo gdy filigranowa Aerith przewróci donicę z kwiatami, wprawiając we wściekłość okoliczne krzesła. Coś pięknego. To samo tyczy się wrogów – potężnym czarem można wyrzucić delikwenta na kilka metrów w górę. Sama radość. Co mnie lekko raziło to zachowanie kamery, gdy Cloud skacze na większe odległości. Jest jakieś takie zbyt szybkie i rwane. Jeśli chodzi o dźwięk, to pierwsze wrażenie zrobiła poprzednia część, więc tu zaskoczenia już nie było – nadal trzyma poziom. O muzyce mógłbym napisać osobną recenzję. Ilość aranżacji znanych motywów, to jak można zbudować wokół nich całe utwory, w różnych tonacjach, na różne instrumenty i głosy… ich wykonanie po prostu powala. Wstęp do Aerith’s Theme Return to the Planet zawsze wywołuje u mnie ciarki. Wykonanie podczas Loveless również zasługuje na uznanie.
Are You Finished?
Historię zostawiam na koniec, gdyż to w zasadzie najmocniejsza i najbardziej kontrowersyjna strona gry. Dla mnie była to bardzo emocjonalna podróż. Po pierwsze, opiera się na niesamowitym scenariuszu z oryginału, rozwijając pewne wątki – czasem aż za bardzo. Po drugie, powolne i rozwleczone prowadzenie wychodzi tej produkcji na dobre. Osobiste historie potrafią być przedstawione bardzo blisko postaci, budując z graczem więź. Yuffie jest irytującą nastolatką, tak jak sobie wyobrażałem. Scena, gdy wyzywa Clouda na pojedynek, a ten się zgadza, jest bezcenna. Cait Sith jest specyficzny i skrywa tajemnicę, którą wszyscy znają, ale nie sposób go nie lubić. Dialogi są świetne, a komentarze i docinki bohaterów w trakcie podróżowania to często samo złoto. Bywały jednak momenty, gdzie coś mi mocno zazgrzytało…
I tu dochodzimy do zmian względem oryginału – nie da się ukryć, że trochę ich jest. W moim przypadku wyglądało to tak, że po ukończeniu gry postanowiłem sobie odświeżyć historię krok po kroku. I wiele rzeczy rzeczywiście tam było, ale trwało minutę lub miało kilka linijek tekstu. Jak chociażby oddział Turks czy Cave of The Gi. Ale jednym z najbardziej zaskakujących momentów jest przemiana Reda po dotarciu do Cosmo Canyon. Początkowo zareagowałem dokładnie jak Barret. Co tu się stało? Jednak po sprawdzeniu okazało się, że ten wątek był obecny już w Final Fantasy VII z 1997 roku. Problemem było tłumaczenie, w wersji japońskiej było to bardziej wyraźne. Rebirth po prostu pokazuje go znacznie dosłowniej dzięki udźwiękowieniu i bardziej rozbudowanym scenom. Dlaczego o tym piszę? Bo to pokazuje, z jak rozbudowanym przedsięwzięciem mamy do czynienia i jak łatwo o wpadkę.
Spory problem mam z Zackiem. Postać, która w oryginale funkcjonowała głównie poprzez wspomnienia i historię Clouda, została wyniesiona do rangi jednego z filarów narracji. I te wszystkie dziwolągi z gatunku światów równoległych. Moda na tego typu rzeczy w ostatnich latach rozpycha się łokciami w uniwersum FF i osobiście już mi się to przejadło. Ale największe wątpliwości mam wobec finału. Momentami wygląda to tak, jakby twórcy bali się zostawić emocje same sobie i musieli jeszcze dorzucić wielką zagadkę do rozwiązania.
Rebirth zachwyca, frustruje i zadziwia na jednym wydechu. Dowcip polega na tym, że opisywany tytuł jest środkową częścią trylogii i wiele wątków istnieje obecnie bardziej jako obietnica niż zamknięta historia. Czy się to obroni? Tego nie neguję, ale tu ostatnie słowo należy do trzeciej odsłony.
Moja ocena: 8/10
Kolejna odsłona remake'u FF7, a więc konieczność poznania poprzednika jest niezbędna. Fabuła obejmuje okres od wyjścia z miasta Midgar do najbardziej znanej sceny w mieście starożytnych. Zawsze zastanawiałem się jak to będzie z otwartym światem, ale oni faktycznie dali radę to zrobić. Gra jest o wiele większa od poprzednika i zdecydowanie lepsza, choć pewnie nie dla każdego, gdyż posiada większy akcent na minigierki. Ja niezbyt lubię minigry (w szczególności nie cierpię wyścigów chocobo), ale dla mnie gra jest o wiele lepsza od poprzedniej ze względu na eksplorację świata. Dla pełnego zrozumienia wszystkich aspektów gry dobrze jest się zapoznać z recenzją "FF7 Remake".
O fabule nie można powiedzieć nic nowego. Autorzy wciąż mieszają wchodząc na tory multiwersów, co mi się absolutnie nie podoba. Można to przyrównać do filmu "Oszukać przeznaczenie" z otwartym jeszcze pytaniem czy się w ogóle uda? Opcjonalne postacie FF7 już nie są opcjonalne, a stanowią ważną część historii, choć Vincent rozwinie skrzydła dopiero w ostatniej części. Oznacza to także, że trzeba się zapoznać z dodatkiem "Integrade".
Twórcom udało się zrobić otwarty świat. Nie można co prawda udać się gdzie chcemy, przynajmniej na początku. Jest to zgodne ze standardem jrpg, gdzie musimy poszczególne obszary przejść zgodnie z fabułą, aby na końcu dostać wszechstronny pojazd z dostępem do całości. W tej części jeszcze tak nie będzie, choć dostęp do całości dostaniemy na zasadzie szybkiej podróży. Jestem jednak pewien, że w następnej części będziemy latać gdziekolwiek ręcznie, bo już teraz pokazano zalążki, że można. Każdy obszar jest nieco inny, nie tylko wizualnie. Głównym wyróżnikiem jest sposób eksploracji. Każdy obszar ma własny środek transportu, będzie to głównie chocobo, choć znajdzie się miejsce dla samochodu, a na koniec zdobędziemy także motorówkę. Co do chocobo, jest ich kilka rodzajów: podstawowy tylko biega, kolejny wspina się po pionowych ścianach, następny skacze "po grzybach", inny szybuje startując ze specjalnych rozbiegów, ostatni wznosi się ku górze, ale tylko nad wodą. To sprowadza eksplorację na wyższy poziom zabawy, bo często trzeba będzie pokombinować jak dostać się w określone miejsce.
Co można robić na danym obszarze? Jest tu kilka powtarzalnych schematów, które nieco kojarzą mi się z "ME: Andromedą". Jest kilka wież radiowych, które należy włączyć, aby odkryć pobliskie ciekawe miejsca. Co ciekawe, każda wieża jest inna. Kolejną aktywnością jest badanie (łatwe QTE) strumieni życia. Zbadanie wszystkich zaowocuje nową miejscówką (zwykle ukryty boss). Następnym obiektem badań są sanktuaria (łatwe QTE, ale trudniejsze od poprzednich). Pozwala to awansować materię aktualnego summona obszaru, którego trzeba pokonać na wirtualnej arenie. Inną aktywnością są walki z przeciwnikami na czas, których trzeba pokonać w ustalony sposób (głównie oszołomić). Inną aktywnością jest szukanie skarbów za pomocą chocobo, zwykle odblokujemy recepturę do craftingu. To nie koniec, bo zawsze na danym obszarze znajdziemy chatkę moogli, gdzie po rozegraniu minigierki otrzymamy możliwość handlowej wymiany. Dalej, każdy obszar będzie miał specyficzny etap np. na pierwszym ścigamy pewną grupę bandytów, na innym odwiedzamy bunkry kaktuarów. Poza tym często będziemy musieli zdobyć chocobo, co wiąże się ze skradankową minigierką. Nie liczę już ukrytych skarbów i skrzynek. Ktoś powie: pospolite aktywności, nudne i powtarzalne. Trochę tak, ale są na tyle różnorodne, że się nie nudzą, poza tym są całkowicie opcjonalne. Dodatkowo za aktywności otrzymujemy punkty danych służące do tworzenia rzadkich materii oraz dostajemy drużynowe punkty doświadczenia (SP). Kontrargument: co można było robić w oryginale? Kręcić się w kółko i grindować.
Każdy obszar posiada jakąś miejscowość zabudowaną ze sklepami i npc-ami, którzy zlecą nam kilka zadań pobocznych. Zadania te są liniowe i wieloetapowe, dość zróżnicowane, w zasadzie najlepsze w serii. Jest to przepaść w porównaniu do FF16. Część z nich można ukończyć nieco gorzej, czyli nie na medal. Zadania te nie są na tip top, bo te najwyższej jakości powinny być nieliniowe, mające różne zakończenia i nagrody, mieć możliwość zawalenia i jakieś związki z głównym wątkiem. Ogólnie jest nieźle, niektóre mają własne mechaniki stworzone tylko dla jednego zadania. Jeśli chodzi o żyjący świat to jest on udawany, znaczy ludzie są tylko tłem. W grze zaimplementowano coś co można nazwać romansem. Pewne dialogi i działania zwiększają więź z konkretną postacią, co poskutkuje bliskim spotkaniem w jednym z rozdziałów.
Gra posiada spory zestaw minigierek, w większości zręcznościowych (nie licząc karcianki czy rts-ów). Jest to zgodne z duchem oryginału. Wtedy nie lubiłem tych gierek. Teraz też ich nie lubię, mimo że są na wiele wyższym poziomie. Dobra gra rpg potrafi wypełnić świat dobrą zawartością fabularną nie uciekając się do minigierek. Ogólnie nie lubię mieszania rpg z sandboxami jak np. w Yakuzie. Minigierki są opcjonalne, ale nie do końca. Każdej gry należy "liznąć", a opcjonalne jest wygranie dodatkowych nagród. Sporo zadań pobocznych odeśle nas do zagrania w jakieś minigry. Co tam mamy: rozbudowana karcianka, 2 rodzje rts-ów (jeden z "Intergrade"), wyścigi chocobo, pływanie delfinem, granie piłkami na 4 bramki, granie na fortepianie (QTE), strzelanie do ruszających się plansz, strzelanka kosmiczna, boks (okropny, liczyłem na coś ala "Tekken"), łapanie Moogli, chyba wszystkie minigry z "Remake" plus jeszcze kilka jednorazowych. Jak ktoś nie cierpi minigier to ostrzegam, w tej grze ich nie unikniecie.
System rozwoju postaci w ogólności jest ten sam (doświadczenie EXP i punkty materii AP), ale został nieco zmieniony system umiejętności (punkty SP). Punkty SP wydajemy wybierając umiejętności w drzewkach dla każdej postaci osobno, zaś bronie mają sloty podobne do tych na materie, tylko wybieramy jakiś perk. Dodatkowo system craftingu również działa na zasadzie poziomów doświadczenia.
System walki jest w zasadzie niezmienny, czyli akcja z dodatkiem ATB i mechaniką oszałamiania, ale z naciskiem na specjalne ataki parami (synchro). Te dodano dopiero w "Integrade", więc w zasadzie nie są nowe. Nie podobają mi się 2 rzeczy. Walki z bossami (podobnie jak w FF16) mają swoje fazy i muszą one się pojawić. Nie w tym jest problem, ale w sposobie w jakim to zrobiono. Faza zmienia się po osiągnięciu pewnego poziomu HP. Jak boss jest oszołomiony to faza nie następuje, ale obrażenia są ignorowane. Drugi problem to taki, że sterowana postać jest szybsza w zadawaniu ciosów od tych sterowanych przez komputer. Taka postać szybciej nabija pasek ATB, zaś przy atakach parami druga postać zwykle nie spełnia warunków do synchronizacji. Wymaga to częstej zmiany postaci w walce. Ja jednak lubię jak mechanika walki jest równa dla wszystkich. Obrazowo mówiąc, jak bossowi skończy się mana to czarów nie rzuca. Ostatnia walka z bossem też nieco odleciała w meandry "epickości" choć nie tak bardzo jak w FF16.
Jeśli chodzi o grafikę to jest ona świetna, chociaż były momenty, gdzie pojawiały się dziwne twarze bohaterów. Nie wiem czym to było spowodowane (nie używałem skalowania). Muzyka również świetna, ale nie zawsze. Czasem słyszymy stare i dobre motywy, ale sporo jest nowych kawałków, często świetnych. Jest też sporo kiepskich motywów, moje gusta nie trawią jazzu i niektórych podobnych gatunków muzycznych. Dubbing angielski i japoński. Interfejs użytkownika bez zarzutu. Błędów nie miałem, czasem kamera potrafi zaszaleć, ale nic szczególnego się nie działo. Gra posiada tryb "new game+" z dostępem do poszczególnych rozdziałów, nową zawartością i wyższym stopniem trudności.
Moja ocena: 4/5
Obrazki z gry:
/obrazki dostarczył Cholok i Thane/
Dodane: 17.02.2025, zmiany: 02.06.2026

Steam)



































