Mutant Year Zero: Road to Eden (PC)

Mutant Year Zero: Road to Eden

Wydania
2018( Steam)
2018( Steam)
2018( Steam)
2018( Steam)
2018( Steam)
2018( Steam)
2018( Steam)
2018( Steam)
2018( Steam)
2018()
2018()
Ogólnie
Taktyczne RPG z elementami skradanki
Widok
Trzecioosobowy, możliwość poruszania kamerą na bieżąco
Walka
Turowa
Recenzje
mg-mat
Autor: mg-mat
27.06.2021

Strefa tego dnia była ciemniejsza niż zazwyczaj, a suche gałęzie pokryte mchem pękały nazbyt głośno jak na gusta Dux-a. Droga, którą podążali wraz z Bromirem, nie była zbyt dużo uczęszczana nawet przez szperaczy. Przedzierając się przez gęste zarośla, kaczor nie mógł się powstrzymać od mamrotania pod nosem na swój biedny los.
- Czemu to znowu my mamy sprawdzić plotki o wałęsających się ghulach? Nie mógł zrobić tego ktoś inny? Zawsze tylko Dux i Bromir, Dux i Bromir, a reszta smaży tyłki przy piecykach. Pamiętajcie rozglądać się za artefaktami i nie zapomnijcie zebrać złomu. Arka was potrzebuje. A czy mnie ktoś zapytał, czego ja potrzebuję? Może mój kaczy dziób teraz chciałby spijać grog przez słomkę, wylegując się w bladych promieniach słońca prześwitujących przez smog zanieczyszczeń. Może mój kaczy kuper miałby ochotę posiedzieć w barze Prippa, zamiast znowu wałęsać się po tych chaszczach, może...
- Zamknij dziób kaczko. Chyba coś słyszałem. - Bromir przyzwyczajony do ciągłych narzekań i utyskiwań Duxa, nawet już nie zwracał na nie uwagi, ale teraz coś usłyszał i musiał się skupić. Zza wielkiego głazu dostrzegli patrol ghuli w towarzystwie człowieka...

Mutant Year Zero: Road to Eden jest kolejną grą o apokalipsie, do której doszło w wyniku wielkiej wojny. Można powiedzieć nic oryginalnego, bo takich gier jest setki, jeśli nie tysiące. Co zatem wyróżnia właśnie tę pozycję? Co sprawi, że gracze zechcą ocalić Arkę oraz rzucić się w wir przygody? Poza świetną grafiką są tu oryginalne postacie oraz ciekawy system walki, ale jest coś jeszcze. Coś, co wyróżnia ten tytuł w szczególności. Zapytajcie się samego siebie, ile razy ocaliliście świat, walcząc z groźnymi mutantami? Nie tym razem. Tym razem to mutanci ocalą was. Tym razem to mutanci ocalą ludzkość, a wy im w tym pomożecie. Pomożecie tej wiecznie narzekającej kaczce, a być może zatka na chwilę swoją wielką jadaczkę. Pomożecie przerośniętemu knurowi Bromirowi przywrócić porządek w strefie. Pomożecie Selmie, Magnusowi i wielu, wielu innym, bo chyba nie chcecie, aby Prippin zamknął swój bar z grogiem i zamieszkał z dala od osady. Pomożecie ocalić strefę, bo tak czynią bohaterowie, a wy nimi jesteście.

- Dux jesteś w stanie zdjąć tego z prawej? Ja wieprznę w przywódcę i postaramy się zakończyć sprawę szybko i cicho.
Dux wyrwany ze swoich utyskiwań, zdążył już naciągnąć cięciwę w swojej kuszy, którą oparł o kamień, trzymając palec na spuście.
- A co z człowiekiem?
- Baranie nie widzisz, że to Selma? Oczy ci grzybami zarosły? Musieli ją dorwać na posterunku, a teraz ją gdzieś prowadzą.
Dux dopiero teraz przyjrzał się dokładnie patrolowi. Selma szła wyraźnie z przodu, bez broni oraz z zawiązanymi rękami. Jak ona dała się złapać? Przecież była jedną z nich, najlepszych wojowników w strefie, a do tego mutantem. Jak oni ją złapali?
- Halo Dux, ocknij się. Gotowy?
- Gotowy. Tyle że coś mi tu śmierdzi. Selma nie dałaby się złapać tak łatwo.
- Tylko znowu nie narzekaj...No już, na trzy, dwa, jeden...terazzz!
Strzała z kaczej kuszy poszybowała w kierunku oka ghula. Nim doleciała do celu, Dux zobaczył jak Bromir nabiera rozpędu, lecąc prosto na jeszcze nieświadomą ofiarę. Słysząc pękające gałęzie oraz głośny trzask rozlatującego się suchego drzewa, które stało na drodze Bromira, ghule szybko chciały dobyć broni. Strzała utkwiła w oku pierwszego z nich, a sekundę później drugi przeciwnik poszybował kilka metrów dalej, sunąc ostatnie metry po ziemi od uderzenia Bromira. Selma nie marnowała czasu, jej żabie nogi mocno wybiły ją w powietrze i zanim ghul skończył podróż zafundowaną mu przez wieprza, wylądowała wprost na jego twarzy, wbijając obcas buta głęboko w jego czaszkę.
- Dzięki chłopaki, ale nie musieliście mi pomagać. Sama bym sobie poradziła, a teraz dzięki wam, nadal nie wiem, gdzie jest ich główny obóz...
Dux wyszedł zza kamienia i stanął obok Bromira. Powoli wyjął strzałę z oka ghula i jął ją przecierać z krwi, o trawę.
- Może jak byś nie rozłupała temu drugiemu czaszki, to mielibyśmy kogo przesłuchać? - Podirytowany Bromir warknął na Selmę. Spodziewał się słów podzięki, a tymczasem dostał ochrzan.
- A może jakbyście przeczytali notkę, którą wam zostawiłam, zamiast chlać grog u Prippina, to wiedzielibyście, jaki jest plan?
Naburmuszona dziewczyna ścisnęła dłonie ze złości, rozrywając przy okazji założone przez ghuli więzy i z groźną miną spoglądała na obu mutantów. Dux oraz Bromin tylko wzruszyli ramionami. Wiedzieli, że Selma ma rację, trochę się wczoraj w barze zasiedzieli.
- No cóż, teraz to już po ghulach. Będziemy improwizować, na razie chodźmy w stronę, gdzie prowadził mnie patrol.
- Poczekaj, przy ghulu którego zastrzeliłem z kuszy, znalazłem tę notatkę, może z niej się dowiemy gdzie leży obóz...

Mutant Year Zero to gra RPG oparta w całości o turowy system walki. System ten jest najbardziej zbliżony do tego, co znamy z serii X-com. W każdej turze możemy zrobić dwie akcje, z tym że atak zawsze kończy turę (wyjątkiem są niektóre mutacje). Możemy też postawić postać w stan warty, dzięki czemu zaatakuje ona pierwszego wroga, który wejdzie w zasięg jej strzału. Różnego rodzaju mutacje pozwalają rozgrywać walki w inny sposób, a jak dodamy do tego, że postaci którymi sterujemy jest pięć (6 w dodatku), a jednocześnie w walce biorą udział tylko trzy, to otrzymujemy sporą liczbę możliwych taktyk. Do tego dochodzą różnego rodzaju bronie, granaty, pancerze znajdywane podczas naszych podróży. Nie jest tego wiele, za to każdy przedmiot ma swoją historię oraz faktyczne znaczenie w tej przygodzie. Poza walką poruszamy się w czasie rzeczywistym, a gra na wyższych poziomach trudność wymusza na graczu, poza dobrą taktyką, odrobinę skradania. Mechanika skradania się jest dość prosta, ot musimy uważać, aby nie wejść w czerwony okrąg zasięgu widzenia wroga. Dzięki skradaniu się możemy zlikwidować po cichu odosobnione patrole, bez alarmowania większej liczby wrogów, zwiększając tym samym nasze szanse w późniejszej walce. W poznanych lokacjach zbieramy też złom oraz części broni. Za części broni ulepszymy w Arce nasz sprzęt, a za złom dokupimy granatów, apteczek itd. Wszystko jest fajnie zrównoważone, chociaż jeśli jesteśmy typem zbieracza, to nie powinno nam brakować kasy na wydatki nawet na poziomie ekspert...

- Co to za notka? Same brednie o jakiejś grze. Chociaż jest też wzmianka o Arce. Może mamy szpiega na pokładzie?

Selma, podejrzewając Duxa o mniejsze rozgarnięcie, szybko wyrwała mu kartkę z ręki.
- To jakieś tajne zapiski starożytnych. Widziałeś kiedyś, aby ghul umiał pisać? A nawet jeśli, to ta notka jest napisana zbyt ładnym pismem. Później zaniesiemy ją do Ojczulka, może on zrozumie, co tu jest naskrobane. A teraz skupmy się na celu.
- Chruuum. - Bromir zawstydzony spojrzał na towarzyszy. Ich zdziwione spojrzenia, skierowane były w jego stronę.
- No co? Na co się tak patrzycie? Wyrwało mi się przypadkiem, lepiej już chodźmy...


PODSUMOWANIE:

Pozostała część notki nie została doczytana przez Selmę, bo mam ograniczone miejsce na recenzję, ale wystarczy, abyście odpowiedzieli sobie na jedno bardzo ważne pytanie. Czy lubicie dobre RPG w klimatach post-apo z turowym systemem walki? Jeśli odpowiedź brzmi tak, to ta gra jest dla was. W przypadku pozostałych odpowiedzi, typu nie, nie wiem, być może, chrum lub kwak, dajcie sobie spokój i wracajcie do gier akcji, gdzie walka zależy głównie od sprawności waszych palców, a nie umysłu. No może w przypadku odpowiedzi chrum oraz kwak, też możecie z nami zostać.

Moja ocena: 9/10

Zapraszam do obserwacji naszego kuratora: ŚWIAT RECENZJI

 

Ksiadz_Malkavian
06.05.2019

Rypło się. Należało się tego spodziewać przy całej tej broni atomowej, zmianach klimatu i ogólnym zniszczeniu środowiska. Zmiany były subtelne, ale dalekie od śmiertelnych dla ludzi. A potem... Zaraza - cóż, wybijała nas już skuteczniej. Nie tak skutecznie jak atomówki, które zaraz potem poszły w ruch. Niewątpliwie, czasami człowiek potrafi coś zrobić lepiej od przyrody... Hura za nasze kolejne zwycięstwo w tym nierównym wyścigu! W ramach nagrody pocieszenia zostaje nam grzebanie w gruzach i codzienny lęk przed tysiącami różnych śmierci. Brawo Starożytni!

Jestem Kronikarzem, urodziłem się już po całym tym końcu świata. Nie znam przeszłości. Udaję że znam, ale nie wiem nic. Zdradzę Wam sekret: my, Kronikarze, jesteśmy darmozjadami. Pełnymi wyobraźni, przebiegłymi, ale jednak darmozjadami. Bo myślicie, że znamy przeszłość. Że trafnie opiszemy przyniesiony nam artefakt. Jeżeli przekazano mi wiedzę o jego działaniu, to podzielę się, ale jako że chcę mieć gdzie spać i co jeść, to dodam coś od siebie: strzępki informacji i wiedzy, z której opowiem bajeczkę. Co Ty byś robił na moim miejscu? Nie umiem walczyć ani naprawiać. Nie potrafię być bezszelestny czy celny. Boję się Gnicia panującego w Zonie. Szperacze - oni nie. Szaleni albo mutanci - to im tam pomaga. Ja jestem na tyle rozsądny aby siedzieć w opisach i podaniach. Opowiem o szperaczach, bo tak naprawdę dzięki nim żyjemy w Arce.

Świat na zewnątrz jest niebezpieczny. Nikogo nie czeka wielka chwała, większość ekip szperaczy wykona może w ciągu życia jedno zadanie. Boję się, że szukanie Hammona będzie zadaniem dla jednej z ekip, bo nie pokazuje się w Arce już od kilku nocy, a tylko on potrafi naprawić pompę. Mam przeczucie, że nie przyjdzie im znaleźć go łatwo. Kto wie jak daleko zajdą? Jak wiele miejsc odwiedzą, miejsc zapomnianych i nieodkrytych. Pokrytych gęstą roślinnością, a może otulonych śniegiem?

Mamy ich kilka ekip tutaj, ale skupmy się na tych charakterystycznych: Bormin i Dux. Dzik i kaczor - różni od siebie jak dzień i noc, ale te mutanty tak naprawdę mają tylko siebie. A my ich - to oni szukają złomu i jadła. Skradają się jak mało kto i potrafią strzelać, celnie dodam. Muszą - Zona nie wybacza pomyłek w tym rzemiośle. Są też inni, co wyglądają jak ludzie, ale za to mają niemal magiczne moce: kontrola nad korzeniami drzew, zsyłanie błyskawic, no różnie takie.

Walka to ich chleb powszedni. Są sprytni i zazwyczaj wolą likwidować pojedynczo wrogów: ghule, dzikie psy czy mechanicznych ludzi - roboty. To nie bajki, gdzie jeden zabija dziesięciu wrogów. W Zonie dwóch biegnących na Ciebie równocześnie jest niemal pewną śmiercią. Dwie kule czy dwa kłapnięcia paszczą czynią z nas zwłoki. Dobrze mieć przy sobie przyjaciela co podbiegnie i poskłada nas do kupy apteczką. Najlepiej zanim się wykrwawimy. Jeden szperacz opowiadał mi co się dzieje w walce. Podobno czas zatrzymuje się i możesz zrobić jedną, dwie rzeczy. Może część darów tych mutantów czyli mutacji jest poza liczeniem? Więc masz dwie akcje. Tylko że jak wybierzesz robienie komuś krzywdy, to już koniec- uda się czy nie, nadchodzi jego kolej na reakcję. Strzelanie, rzucanie czy atakowanie mutacją kończy nasze ruchy i oddaje pole koledze z zespołu, następnie przeciwnikowi. Dlatego tak istotne jest wyłapywanie drani osobno, najlepiej z cichej broni - mniejszy kłopot później, jak już zadyma zacznie się na dobre. Zwycięstwo w walce to szansa na złom, części broni czy inne cenne łupy, jak nowa broń, pancerz czy nawet artefakty. Większość poległych ma tylko złom przy sobie, czasem coś do rzucania czy apteczkę. Broń czy pancerz znajdziesz w skrzyni, bo pozostawiona na pastwę przyrody niszczy się. Artefakty rozpoznasz z daleka - to dobrze zachowane przedmioty z czasów Starożytnych. Próbujemy odkryć ich znaczenie, ale wiesz jak to jest - bardziej ściemniamy niż relacjonujemy. Starożytni pewni zlaliby się w gacie ze śmiechu czytając nasze opisy i widząc jak mało wiemy.

Cokolwiek znajdziesz, warto z tym wrócić do Arki. Części broni pozwolą ulepszyć już posiadaną, złom to obowiązująca waluta w naszym sklepie (bo zawsze się przyda do napraw), a Artefakty lubi Pripp i może czegoś w zamian nauczyć z czasów gdy sam był szperaczem. Przeżył, więc coś chyba tam umie? Nawet stara i słaba broń może się przydać, bo idzie to przerobić na części dla nowej. Można też posiadane wzbogacić o celowniki i modyfikacje, podpalające przeciwnika przykładowo. Cokolwiek masz, jest tego za mało. Zawsze. Zakupy rób z głową, a może będziesz miał to czego najbardziej potrzebujesz. Nie trwoń apteczek i granatów - trudno je zdobyć, a Iridia ceni sobie spore ilości złomu za odstąpienie tych posiadanych w sklepie. Czas Ci w drogę, pamiętaj aby w czasie walki szukać osłony, niehonorowo zabijać przeciwnika, a wszystko będzie z Tobą dobrze.

Klarowne informacje o tytule: taktyczne RPG, gdzie kierujemy grupą mutantów. Mutacje pozwalają na wykonywanie nietypowych zagrań w walce jak przebicie się przez ścianę i powalenie nieprzytomnego wroga, unieruchamianie maszyn, wspinanie się wyżej bez pomocy drabiny czy wielokrotny strzał. Część mutacji jest dostępna wyłącznie dla określonej postaci, inne występują też u reszty, choć na różnych etapach rozwoju. Można też rozwijać pasywne bonusy do charakterystyk - każda postać posiada osobny schemat.

Nasze postacie potrafią się wybitnie zakradać po wyłączeniu latarek, choć kosztem prędkości poruszania. Jesteśmy też w stanie określić strefę czujności wroga. Jednakże nie daje ona mu wiele gdy postać się ukryje, co może też prowadzić do kuriozalnych sytuacji gdy blokujemy przeciwnikowi drogę, ale nas nie widzi "bo są ukryci" kucając przy ścianie. Usuwanie celów pojedynczo jest opłacalne. Ich koledzy nie zauważają zniknięcia, chyba że użyliśmy innej broni niż wyciszona albo przeciwnik umierał na oczach towarzyszy (czy w zasięgu pola wykrywania). Ilość przeciwników w lokacji jest ustalona, nie odnawiają się, więc nie ma możliwości nieskończonego rozwoju postaci, choć ja tam lubię oczyszczać teren z plugastwa.

Nie ma wyborów opcji dialogowych i przez to też stricte rozgałęzienia fabuły czy ścieżek moralności. Misje poboczne niejako możemy organizować sobie we własnym zakresie najzwyczajniej nie idąc ścieżką misji fabularnej i zwiedzając inne lokacje.

Każdą broń w grze możemy usprawnić trzykrotnie, dodać do niej celownik oraz modyfikację. Zużywa to części, więc warto zachować je na coś wartego rozbudowy, jak choćby każda znaleziona broń cicha. Ze złomem rzecz ma się podobnie, lepiej oszczędzać i pod koniec gry kupić sobie dobry pancerz, ewentualnie dodatki do broni, apteczki czy granaty.

Świat gry jest opisany z jajem, acz ma wiele spraw też owianych tajemnicą. Kilka z nich możemy poznać w trakcie gry, bądź wydedukować z opisów czy znalezionych notatek. Osobiście jestem zadziwiony jaką wagę ma w świecie gry złom, kiedy nigdzie nie widzę źródeł jedzenia dla Arki. Kolejnym powodem do zastanowienia jest dla mnie brak broni do walki wręcz i brak problemów z amunicją - nie ma liczby określającej jej ilość, domyślnie nieskończoną więc. Historia gry nie należy do szczególnie rozbudowanych, bardziej istotny jest aspekt taktycznych pojedynków. Postacie mają odpowiednią dawkę charyzmy aby sympatyzować z nimi, ale fabuła nie snuje swoich wątków wokół nich przez większość gry. Dialogi potrafią rozbawić, ale nie spodziewajmy się metafizycznej głębi rozważań. Sama gra nie należy też do najdłuższych, fabułę idzie ukończyć w niecałe 20 godzin, czas może się zwiększyć nieznacznie poprzez zwiedzanie lokacji.

ZALETY:
+ Postapokaliptyczny świat niebędący pustynią dawnego USA
+ Intuicyjny system walki taktycznej turowej
+ Każda lokacja to jakby łamigłówka: kogo zdjąć i kiedy
+ Spora dawka komizmu w dialogach i opisach

WADY:
- Liniowość fabuły
- AI przeciwników kontra nasi ukryci
- Krótka

Osoby, które grałyby w tę grę:
+ Staruszek Logan
+ Tomas Härenstam
+ Jack Kirby

Osoby, które nie grałyby w tę grę:
- Karol Linneusz
- Charles Darwin
- Richard Dawkins

2 4.5

Obrazki z gry:

Dodane: 21.03.2019, zmiany: 27.06.2021


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?