Rise of The Argonauts (PC)

Rise of The Argonauts

Wydania
2008()
2009()
Ogólnie
Miks gry akcji i RPG osadzony w świecie mitów greckich. Jazon i ekipa wybierają się po złote runo, co pozwala mu "podekspić" i rozłupać parę czaszek.
Widok
TPP
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
RUTH-TP
Autor: RUTH-TP
09.09.2022

Do Rise of the Argonauts (RotA) podchodziłem dwukrotnie. Mój pierwszy raz z tą grą – całe lata temu – był jednak niezwykle krótki, choć jako fan greckiej mitologii wyczekiwałem z niecierpliwością na komputerową adaptację opowieści o Jazonie i Argonautach. Gdy wreszcie znalazła się ona na moim dysku, przeraziłem się sztywnymi animacjami w otwierających cut-scenkach i straszną (jak wówczas uważałem) grafiką, i wreszcie wyłączyłem ją po pierwszej walce. W ten sposób, po kilku minutach gry, porzuciłem ją na całe lata. Teraz wróciłem do niej, dając jej kolejną szansę, gdy zobaczyłem, iż twórcy lubianego przeze mnie systemu AGON RPG wśród swoich inspiracji wymieniając właśnie Rise of the Argonauts.

Nowe szaty króla

Enialis w swojej recenzji sprzed ponad jedenastu lat streścił przebieg historii opowiedzianej w „Mitologii” Jana Parandowskiego, więc nie będę się po nim powtarzał. Nie będę również tak surowy wobec przedstawionej w Rise of the Argonauts wersji. Historia ma rzeczywiście swoje problemy, ale moim zdaniem są to głównie mało angażujące (zapewne wbrew intencjom twórców) zawiązanie akcji, zdradzenie tożsamości głównego złego prawie na samym początku oraz przewidywalne zakończenie. Za to już wszystko pomiędzy wstępem a zakończeniem jest – może również ze względu na świeżość wynikającą z ogromnych odstępstw od oryginału – dość ciekawe i naprawdę potrafi utrzymać przy ekranie.

Przedstawiona w Rise of the Argonauts opowieść rozpoczyna się od nieudanej ceremonii zaślubin Jazona, króla Jolkos, i Alkeme, córki Likomedesa, który tutaj jest władcą Myken. Wzruszającą scenę przerywa bowiem skrytobójczy atak plemienia Czarnych Języków (Blacktongues    ). Król nie ma czasu na żałobę i od razu rozpoczyna pościg za zabójcą, w którym wspiera go jego przyjaciel – Herkules. Choć plan zemsty szybko udaje się zrealizować, Jazon nie może pogodzić się ze śmiercią narzeczonej i przysięga wobec wszystkich – zwłaszcza wobec bogów – że przywróci jej życie, choć nie wie jeszcze jak tego dokonać. Zaskoczone jego śmiałością bóstwa czczone na wyspie – Ares, Apollo, Hermes i Atena – postanawiają wyposażyć go na drogę w potrzebne mu łaski („it's dangerous to go alone”), a Herkules rzuca pomysłem, by zapytać o dalsze wskazówki wyrocznię delficką. Po sprawdzeniu sytuacji na wyspie po niedawnym ataku i przygotowaniu Argo, zaawansowanego technologicznie okrętu zbudowanego przez Argosa, rozpoczyna się wielka podróż – nielicznych jeszcze – Argonautów.

Trzeba mieć gadane

Tak kończy się część gry, którą nazywam prologiem. Zanim jednak statek w ogóle wypłynie w morze jest jeszcze całkiem sporo rzeczy do zrobienia na Jolkos. Jazon może porozmawiać z mieszkańcami pałacu królewskiego i okolic, rozwiązując ich problemy i zdobywając lepszą wersję każdego z elementów ekwipunku. Ponieważ nie wiedziałem wcześniej nic o konstrukcji gry, byłem zaskoczony, że w Rise of the Argonauts spory nacisk postawiono na rozmowy z bohaterami niezależnymi. Postać, która wydaje się być tylko elementem tła, nierzadko zwraca się do Jazona z prośbą, co rozpoczyna poboczne zadanie w dość niejawny sposób (tzn. widać jego założenia na ekranie mapy, ale w trakcie gry nie pojawia się żadna informacja o odnotowaniu tego w dzienniku ani wielki napis powiadamiający o rozpoczęciu nowego zlecenia). Choć w dialogach pojawia się sporo bardziej lub mniej zgrabnej ekspozycji (jednak nie więcej niż chociażby w Berserii) to właśnie rozmowy z NPC-ami były dla mnie najciekawszym elementem RotA. Szybko jednak okazuje się, że choć wybory gracza – poza tym czy wykona opcjonalne zadanie lub go zaniecha – nie mają dużego znaczenia i podobnie jak w filmowych przygodówkach od Telltale Games prowadzą gracza zawsze do tego samego zakończenia. Nie znaczy to jednak, że różne opcje odpowiedzi nie są niepotrzebne – przeciwnie, pozwalają się wczuć w odgrywaną postać. Pamiętam choćby (zupełnie opcjonalny) casting na nowego szefa straży pałacowej, podczas którego naprawdę miło było zastanowić się, który kandydat ma najlepszą strategię.

Mam w ogóle wrażenie, że oparty na kole system dialogów jest całkiem podobny do tego z Mass Effect i ma znacznie więcej sensu niż tamten, choć Rise of the Argonauts ma liniową historię. W space operze studia BioWare nie ma bowiem sensu wybierać nagle odpowiedzi z dołu („jestem tym złym i brutalnym”), gdy cały czas wybierało się z góry („jestem przyjacielem wszystkich”), bo to podkreśla niespójność bohatera i  utrudnia/opóźnia wykupienie niektórych umiejętności. W RotA można spokojnie wybierać odpowiedzi z różnych obszarów na kole dialogowym, bo odpowiadają one nie tyle moralności, co przywiązaniu do któregoś z bóstw, a to może się zmieniać w zależności od sytuacji. Ja w większości wybierałem wypowiedzi związane z Apollem i Ateną, ale nierzadko bliżej mi było do znacznie mniej sztywnego Hermesa lub nawet do groźnego Aresa.

Od zera kilera do bohatera

Opowiadanie się po stronie konkretnych bogów jest w RotA jednym ze sposobów na rozwój Jazona. Wybierając opcje dialogowe przypisane któremuś z bóstw otrzymuje się bowiem punkty, których odpowiednia ilość pozwala odblokować nową pasywną lub aktywną umiejętność (aspect) z przypisanego mu drzewka. Innym sposobem na zwiększenie tej puli jest ofiarowanie danemu bogu swoich dokonań (deed), czyli – powiedzmy – wewnątrzgrowych osiągnięć. Polegają one na tym, by rozwiązać jakiś problem, odkryć wszystkie posągi prezentujące historię danej wyspy, zabić określony typ wroga ileś razy lub pokonać przeciwników daną bronią lub w konkretny sposób. Przypisanie bóstwu kilku takich czynów pozwalając na zdobycie punktów rozwoju (aspect point) znacznie szybciej niż poprzez wybieranie konkretnych odpowiedzi. Trzeba przyznać, że jest to dość nietypowy system rozwoju, ale w pewnym sensie nawet trochę immersyjny. Jest on zresztą ewidentną inspiracją dla jednej z mechanik AGON RPG.

Wśród umiejętności możliwych do zdobycia są takie, które zwiększają odporność Jazona lub obrażenia zadawane daną bronią, pasywnie wzmacniają pozostałych Argonautów lub odblokowują potężne, ale działające przez krótki czas zdolności aktywne (god powers). Wszystkie są jednak związane z walką – nie ma tu czegoś takiego jak choćby zwiększenie charyzmy.

Potyczki z wrogami są natomiast drugą po rozmowach główną aktywnością w Rise of the Argonauts. System walki może się wydawać w pierwszych minutach nieangażujący (co sprawiło, że przedwcześnie kiedyś usunąłem całą grę), ma jednak w sobie trochę głębi. Jazon może używać trzech broni – miecza, włóczni i buławy – oraz szalenie przydatnej tarczy. Każda z broni przydaje się w różnych zastosowaniach i przyznaję, że nie miałem głównego faworyta, z którym chciałbym przejść całą grę. Dodatkowo każdy oręż umożliwia wykonanie innych ataków specjalnych (aktywowanych kombinacjami RT + X/Y/B), nierzadko szalenie przydatnych, jak rzut włócznią, odrzucenie wrogów uderzeniem buławą w ziemię lub szybka szarża z mieczem. Kluczowe jest również aktywne blokowanie ciosów własną tarczą i rozbijanie tarcz przeciwników. Ponadto, przy okazji pchania fabuły do przodu i wykonywania opcjonalnych zadań, Jazon otrzymuje nowe elementy wyposażenia (miecze, buławy, włócznie i pancerze), które mają swoje unikalne modele (i nierzadko efekty wizualne) oraz specjalne właściwości. Można je przeglądać i zmieniać w zbrojowni na Argo lub zmienić na nowe od razu po ich zdobyciu.

Zauważyłem, że wielu recenzentów krytykuje tutejszy model walki, ale zauważam, że da się z niego czerpać satysfakcję, zwłaszcza podczas starć z bossami, spośród których jeden (i właściwie tylko jeden) jest szczególnie widowiskowy.

W 12-15 godzin dookoła Grecji

Wraz z rośnięciem w siłę Jazon odwiedza kolejne wyspy (co znowu naśladuje AGON RPG), zdobywając zarówno nowy sprzęt, jak i towarzyszy podróży – Argonautów. Wydaje mi się jednak, że redaktor GRYOnline.pl albo grał w inną wersję RotA niż ja, albo nie grał wcale i powtórzył tylko jakieś przedpremierowe zapowiedzi twórców. W grze jest bowiem zaledwie kilka wysp (poza Delfami na szczęście całkiem sporych, choć korytarzowych) i nie ma wielu opisywanych tam elementów rozgrywki. Brakuje zarówno przedstawianych na screenshotach lokacji i bossów, jak i „psikusów” bogów rozwścieczonych wskutek poczynań Argonatów, co sugerować mogłoby nawet jakąś nieliniowość. Niestety – największym problemem Rise of the Argonauts wydaje się być stosunkowo niewielka ilość zawartości. Nie wiem czy twórcy wycięli jej część ze względu na brak pieniędzy lub czasu na dopracowanie (w końcu są screenshoty, więc to nie tylko rzucone na wiatr zapowiedzi), ale gra okazuje się zbyt krótka, by zżyć się z każdym Argonautą. Z drugiej strony – nie nuży tym, że w sumie nie wprowadza podczas rozgrywki żadnej nowej mechaniki.

Całość RotA opiera się głównie na prowadzeniu rozmów, co było dla mnie naprawdę przyjemnym zajęciem, i okazjonalnym prowadzeniu starć, pomiędzy którymi czasami może być nawet kilkadziesiąt minut przerwy, nie licząc ostatniego rozdziału historii, w którym walka stanowi akurat większość rozgrywki. Zgadzając się na ten stan rzeczy można naprawdę dobrze bawić się podczas śledzenia historii, która wciąga, nawet jeśli ze względu na krótkość sprawia wrażenie trochę niewykorzystanego potencjału.

Graficzna ambrozja i muzyczny nektar?

Podróże Jazona i Argonautów naprawdę świetnie uzupełnia ładna, klimatyczna muzyka (na uwagę zasługuje zwłaszcza wokalny motyw odtwarzany, gdy bohater ma bardzo mało punktów życia). Ponadto, od gry skupiającej się głównie na prowadzeniu rozmów, oczekiwałoby się dobrego udźwiękowienia dialogów i przyznaję, że voice acting był w moim odczuciu przez całą rozgrywkę przynajmniej dobry.

W ogóle klimat to coś, co twórcom udało się stworzyć naprawdę dobrze. Warto zwrócić uwagę na ładne, stylizowane ekrany: gwiazd (na którym można zobaczyć swoje dokonania, co jest kolejną inspiracją dla AGON RPG) lub bóstw (który służy odblokowaniu nowych zdolności), czy nawet zawieszone pośród chmur menu główne lub menu pauzy odzwierciedlające chyba zaćmienie słońca.

Całkiem dobrze pomimo upływu lat trzymają się też modele i tekstury głównych postaci (a przynajmniej ich twarzy) – gorzej natomiast z bohaterami niezależnymi. Krajobrazy są niby sterylne i niepozbawione niewidzialnych ścian, ale nie są straszne i nawet mogą się czasami podobać, zwłaszcza gdy stareńki Unreal Engine 3 stara się oddać efekt głębi przez rozmywanie odległych obiektów. Animacje walki są proste, ale akceptowalne, w przeciwieństwie do mimiki i gestykulacji podczas rozmów – nie dlatego, że są brzydkie, ale dlatego, że ich prawie w ogóle nie ma.

Jest więc nierówno i raczej dość budżetowo, ale na pewno nie jest to gra tak brzydka, jak mi się paradoksalnie wydawało lata temu, gdy gra była młodsza (albo po prostu moja tolerancja na retro jest teraz większa niż wówczas).

Warto było ruszać po to całe złote runo?

W moim odczuciu Rise of the Argonauts to pozytywnie zaskakująca, niedoceniona perełka – nieoszlifowany kamień szlachetny, któremu przydałoby się trochę więcej zawartości i dopieszczenia/budżetu. Nie zauważyłem podczas gry żadnych poważnych wad, poza kilkoma artefaktami graficznymi i dwiema sytuacjami, gdy Jazon zablokował się na jakiejś niewidzialnej ścianie i nie mógł się już ruszyć, co wymagało wczytania ostatniego zapisu. Kilka razy, zawsze tych samych miejscach pojawiło się również szarpanie ekranu, prawdopodobnie ze względu na brak optymalizacji (albo to wina Steam Decka, na którym przeszedłem całą grę). No i trzeba się przygotować na to, że chcąc wymaksować grę nie da się uniknąć backtrackingu.

Po części rozumiem negatywne opinie innych graczy, bo i mnie kilka pierwszych sekund rozgrywki odrzuciło przez domniemaną sztywność, jednak zachęcam, by dać RotA szansę. Nowe spojrzenie na mit o Argonautach szukających złotego runa sprawia, że historia nie jest nudna dla znawców greckiej mitologii i sama w sobie potrafi wciągnąć, gdy prowadzi gracza przez zróżnicowane i pełne klimatu miejsca. Skupienie na rozmowach to też miła odmiana przy wielu innych grach, również fabularnych, w których jest to coraz bardziej zaniedbywany element, nawet jeśli na początku zbyt bezpośrednio przedstawiają niektóre fakty. To jednak pozwala odnaleźć się w tym świecie osobom, które akurat na mitach greckich zębów nie zjadły.

Ode mnie zdecydowana polecajka z zaznaczeniem, że nie jest to gra doskonała, ale i tak satysfakcjonująca i wciągająca.


mg-mat
Autor: mg-mat
30.06.2021

Po Rise of the Argonauts nie spodziewałem się wiele. Uruchamiając grę z 2008 r., nie można mieć oczekiwań jak od gier z ostatnich lat. Pomimo niskich oczekiwań, zwłaszcza w zakresie grafiki, moje nadzieje na dobrą grę nie zostały spełnione. Produkcja ta, nawet uruchomiona w 2008 r. nie miała szans się wybronić w moich oczach na ocenę wyższą niż 6/10. Składa się na to szereg czynników, które pogrążają ten tytuł na tle konkurencji z tamtych lat oraz sprawiają, że obecnie tym bardziej nie warto sięgać po tę produkcję.

"Czy greckie muzy, maczały palce w tej "sztuce?"

Gra zaczyna się w dniu ślubu głównego bohatera Jasona, króla wyspy Jolkos. Na wyspę napada grupa asasynów z bractwa uważanego za dawno wymarłe i zabija mu żonę tuż przed ołtarzem. Jason poprzysięga zemstę oraz obiecuje przed bogami wskrzesić swoją żonę za wszelką cenę. W tym celu sprzymierza się z Herkulesem oraz Medeą i razem ruszają do delfickiej wyroczni po poradę. Jako gracz przejmujemy kontrolę nad Jasonem niemal natychmiast i po wybiciu kilku fal wrogów w zamku, możemy zacząć eksplorować wyspę, zanim wyruszymy na wyprawę. Fabularnie gra wypada nie najgorzej, ale schody w dół zaczynają się dość szybko. Krainy, które przyjdzie nam zwiedzić, są małociekawe, a gra właściwie kończy się w momencie, jak zbierzemy całą drużynę, więc trudno wykorzystać potencjał naszych towarzyszy, a tym bardziej się z nimi zżyć, ponieważ zanim się do nich emocjonalnie zbliżymy, to zobaczymy napisy końcowe. Pierwsze przejście gry to około 12-15 godzin, co jak na RPG jest strasznie mało, a cały potencjał uzbieranej drużyny Argonautów idzie w diabły. Wydająca się początkowo epicką przygodą, zamieniona została w mizerny epizod, do którego żadna muza ręki nie przykładała, a już na pewno nie grecka:). Mogło być naprawdę pięknie, a wyszło tak sobie.

"Zeusie dodaj mi siły..."

Ponieważ jest to RPG, nie obeszło się bez rozwoju bohatera. Do dyspozycji gracza oddano cztery drzewka rozwoju i całkiem fajnie, tyle że jest mały problem. Jak już wiecie, gra jest krótka, a rozwój bohatera postępuje nie tylko poprzez walkę , ale przede wszystkim podczas rozmów oraz zadań pobocznych. Zarówno podczas dialogów, jak i decyzji podczas rozwiązywania questów, mamy do wyboru do czterech ścieżek oznaczonych symbolami bóstw, a jest to Atena, Apollo, Ares oraz Hermes. Wybory te nie mają prawie żadnego przełożenia na to, jak potoczy się nasza przygoda, a jedyne znaczenie, jakie mają dla nas jako gracza, to ilość punktów, które dostaniemy w danej ścieżce rozwoju. Oznacza to, że jeśli przez całą grę nie będziemy "wierni" jednemu bóstwu, to nie rozwiniemy postaci na maksa.

(EDIT: Okazało się, że można poświęcać czyny popełnione w grze różnym bóstwom, ja tego nie robiłem, stąd też miałem mało punktów. I tak niewiele to zmienia, skoro da się grę przejść bez rozwijania bohatera z łatwością, tym bardziej rozwój jest zbędny. Raczej to niezbyt dobrze świadczy o grze mieniącej się RPG).

Ostatecznie nie ma to wielkiego znaczenia, bo gra poza finałową walką jest całkiem łatwa, a ja przeszedłem ją, nie używając wcale specjalnych zdolności, poza zdolnościami pasywnymi. Tutaj objawia się kolejny słaby punkt tej produkcji, mianowicie walka jest taka sobie i przez prawie całą grę jest raczej formalnością umilającą czas, niż wyzwaniem. Ma to takie plusy, że nigdzie się nie zatniemy z tego powodu, natomiast gra zupełnie nas nie przygotowuje na ostateczne starcie, które jest wyjątkowo trudne na tle całej przygody. W tym akapicie warto też wspomnieć, że podczas naszej podróży, znajdziemy kilka rodzajów oręża oraz zbroi, ale ponieważ walka w tej grze to raczej formalność, nie ma wielkiego znaczenia, co Jason na siebie założy, a że raptem jest tego tylko kilka sztuk (dokładnie to pięć mieczy, pięć włóczni oraz pięć maczug i tyle samo zbroi), tym bardziej nie ma co się rozpisywać.

"Graficzne cuda Grecji"

Przejdźmy do elementu, który zestarzał się najbardziej, czyli grafiki. Rise of the Argonauts to przykład gry z olbrzymim kontrastem. Mamy tutaj ładne modele postaci, które nijak nie pasują do brzydkiego, rozmazanego świata. Modele postaci oraz wrogów cieszą oko nawet w 2021 r., natomiast cała reszta straszy niemal nieziemską brzydotą, na dodatek cierpiącą na syndrom olbrzyma. Polega to na tym, że wszystkie budynki, lepianki, domy itd. mają olbrzymie drzwi, okna, przez co wyglądają jakby były za duże w porównaniu do żyjących tam ludzi. Wszystko jest wielkie, nawet zwykłe wejście do lepianki. Najładniejsza miejscówka w grze to pierwszy pałac, w którym zaczynamy, a potem jest już tylko gorzej. Tła to rozmazana breja przypominająca graficznie czasy końcówki lat 90-dziesiątych, a nie 2008r. Podobnie jest z animacją walki. Ruchy naszej postaci oraz wrogów są całkiem przyjemne dla oka, ale już sama animacja śmierci, trafienia itd. to tragedia. Bardzo często trafiamy przeciwnika, a ten zapada się w ziemię, robiąc dziwne wygibasy, natomiast nasz bohater udaje, że wyciąga włócznię z ciała wroga, którego już tam nie ma. Przy większej ilości przeciwników obserwujemy chaotyczny taniec nieskładnych ciał, które na szczęście szybko znikają z widoku. Ja wiem, że to 2008r., ale znam sporo gier z tego okresu i wiem, że nie była to norma. Po przejściu około połowy gry zdałem sobie sprawę, że nie zwiedzę w tej grze żadnych ładnych zakątków Grecji, bo wszystkie lokacje są wielkie, puste i brzydkie, a najładniejsza lokacja, czyli początkowy pałac już dawno za mną. 

PODSUMOWANIE:

Zapewne jak wielu innych graczy, zostałem skuszony obietnicą przygody podobnej do tej z Mass Effect, tylko w klimatach greckich mitów. Obietnica to próżna, a twórcy zapewne służą Hekate, bo ich żmijowe języki sieją kłamstwa i propagandę, która nijak się nie ma do świetnej produkcji, jaką jest Mass Effect. Lepiej ponownie przejść dowolną z przygód Komandora Sheparda, niż zawracać sobie głowę, tą średniawą podróbą.

PLUSY:
+ Modele postaci
+ Fabularny potencjał, na epicką przygodę...

MINUSY:
- ...który został zmarnowany.
- Tragiczne tła oraz kiepskie lokacje
- Taka sobie walka
- Słaby rozwój bohatera
- Minimalna ilość dostępnego oręża
- Brak minimapy

Moja ocena: 5/10

Zapraszam do obserwacji naszego kuratora: ŚWIAT RECENZJI

 

Enialis
Autor: Enialis
04.08.2011

Jazon był synem Ajzona, byłego władcy Jolkos, którego zepchnął z królewskiego stolca niegodziwy brat Pelias. Jako że nowy król był zły i niegodziwy, matka Jazona musiała go ukryć u centaura Chejrona. Po dwudziestu latach Jazon wraca do Jolkos, a jako że początkowo nic nie wie o swoim królewskim pochodzeniu, daje się wrobić przez Peliasa w wyprawę po złote runo, w zamian za obietnicę przekazania Jazonowi tronu. Chwilę później Jazon dowiaduje się o historii swego rodu i świadom zniewag jakie poniósł jego ojciec buduje statek o nazwie Argo, co znaczy: szybki. Na jego odezwę, wysłaną po całej Helladzie z prośbą o przyłączenie się do wspaniałej wyprawy odpowiadają takie znaczne osobistości jak Herakles, Orfeusz, Dioskurowie czy Nestor. Jako Argonauci przemierzyli całą Grecję, przeżywając niezwykłe przygody i zakładając miasta. Tyle mitu (wg Parandowskiego). Panowie z Liquid Entertainment jednak błysnęli taką wersją tej historii, która u Kubiaka wywołałaby napady śmiechu łączone z konsternacją.

Rise of the Argonauts, jak sama nazwa wskazuje, opowiada historię pogoni Argonautów za złotym runem. Zaserwowana jest jednak w dość dziwnej konwencji mieszanki gry akcji z erpegiem. Od razu uprzedzam jednak: to zupełnie inne połączenie niż w Mass Effect. Gra stoi okrakiem nad dwoma gatunkami i ciężko jej zdecydować czym jest. Za to wiadomo doskonale czym nie jest...

ZBIEŻNOŚĆ NAZWISK JEST PRZYPADKOWA

Fabuła przedstawia się następująco: Jazon, król Jolkos żeni się. Tak oto zaczyna się gra. Jego wybranką jest Alkeme, córka Likomedesa, władcy Myken. Wesele przeradza się jednak w stypę, gdyż tajemniczy strzelec, z zawiązanymi oczami (spróbuj mu naskoczyć, Robinie z Locksley!) ukatrupia świeżą żonkę. Jazon jednak nie z takich, co by machnęli ręką i powiedzieli "zdarza się", więc po ubiciu zamachowca postanawia wyruszyć do Delf by poradzić się wyroczni jak wskrzesić Alkeme. Wraz ze swoim przyjacielem, Heraklesem odpływa na Argo, zostawiając władzę na wyspie stryjowi Peliasowi. Chyba nie zdradzę za wiele, jeśli powiem, że to właśnie on stoi za wszystkim co złe.

Nasz środek transportu, jak już wspomniałem, to Argo. Owa łajba jest chlubą Jazona. Nic dziwnego zresztą, skoro jako pierwszy statek ma silnik parowy. No, no, wnuki Jazona to pewnie na motorówkach śmigały. Argo jest centrum dowodzenia przywódcy wyprawy i z racji, że nie potrzeba miejsca na galerników, mieszczą się tu wygodne pokoje i zbrojownia Jazona. Można tu także porozmawiać z Argonautami. Towarzyszy w grze znajdziemy zresztą czterech: Herakles- wiadomo, syn Zeusa (po angielsku Zeus wymawia się mniej więcej jako "zius". Uśmiechnąłem się pod nosem, kiedy Jazon w opowiadał o tym jak poznał Heraklesa: "Jolkos to święta kraina ZUSu, ojca Heraklesa". W ogóle Jazon jest "strażnikiem ZUSu", co wyjaśnia czemu Jolkos jest tak bogate...) i mięśniak nie używający innej broni niż własne dłonie, Pan- (tutaj jednak nie jako półbóg a zwykły satyr) machający laską kozioł, mimo niezwykłej erudycji nie wzbudzający panicznego strachu. Jest jeszcze Achil posługujący się włócznią i Atalanta szyjąca z łuku. Jedynie postać Heraklesa jest w miarę zgodna z mitologią.

Historia tu przedstawiona jest mimo wszystko do przyjęcia, twórcy baaardzo luźno podeszli do całej mitologii greckiej, zasypując nas postaciami, które albo odbiegają bardzo od oryginałów (jak Dedal, który jest... Etiopem), albo mają tylko imiona znajome (przykład: lekarz w Mykenach zwie się Asklepios). Co do poznawania historii, to twórcy wyjaśniają wszystko już na samym początku. I to nie tak, że możemy się łatwo domyślić, a po prostu kawa na ławę, dostajemy wszystkie informacje zaraz po wypłynięciu z Jolkos (gracze dostają, nie Argonauci). Dla erpega to duży minus.

TO JEST RPG?
Właśnie, skoro o RPG mowa: mechanizm rozwoju postaci przedstawia się następująco: nasze działania obserwują czterej standardowi bogowie. Ares, Apollo, Atena i Hermes. Gdy zdobywamy punkty łaski u danego boga, możemy rozwijać talenty w jego drzewku. Część wspomaga bohatera ogólnie, część to super ciosy. Atena wspomaga w ten sposób nasze ataki o błyskawice, Hermes o podmuch wiatru itp. Mi się udało ukończyć drzewka dwóch bogów, a u pozostałych wykupić pojedyncze zdolności. Łaskę można zdobywać poprzez poświęcanie bogom czynów (o czym dalej) bądź przez wybieranie opcji dialogowych popieranych przez dane bóstwo. Skoro już jesteśmy przy dialogach: są one do bólu liniowe. Zarzut ten odnosi się też do całej gry: mapy są korytarzami, praktycznie brak wyborów fabularnych, misje poboczne są krótkie, a większość i tak trzeba wypełnić. To plus tylko pięć sztuk każdego rodzaju broni i pancerza daje niewielkie stężenie erpega w grze. Wybory mamy praktycznie tylko którą wyspę odwiedzić najpierw. Rozmowy z towarzyszami też sprowadzają się jedynie do wysłuchania ich historii. Kiepsko, jak na RPG. To może akcja?

AKCJE COŚ OSTATNIO SPADŁY...
Walka wygląda dosyć banalnie. Mamy do dyspozycji włócznie, miecze i buławy. Atak szybki, silny, specjalny (np. buławą można stuknąć w ziemię przewracając wszystkich), te odblokowywane w drzewkach skilli, tarcza i unik. A, włócznią można jeszcze ciskać. To wszystko? Zero kombosów? No... tak. Walka jest tak prosta, że prawie prostacka. Owszem, oberwiemy czasem, jednak co z tego, skoro życie się regeneruje, gdy dojdzie do zera? Wyzwaniem są dosyć dobre walki z bossami, ale ten finałowy rozczarowuje. Towarzysze mają wystarczające AI by zająć się skutecznie wrogami, a jedna z pierwszych umiejętności od Apolla to wskrzeszanie poległych towarzyszy, więc mogą być stale w grze.

Jeśli chodzi o inne elementy akcji to jest tu coś w rodzaju achievementów, typu "Zabiłeś 10 Jonów". Są one układane w gwiazdozbiory i każde osiągnięcie możemy poświęcić któremuś bóstwu by zyskać jego przychylność.

Grafika jest dobra, choć na większych przestrzeniach traci urodę. Widać, że jest to gra konsolowa. Wbrew temu jednak, nie mogłem grać na padzie, którego sterowania nie dało się zmienić, a w dodatku gałka odpowiadająca za poruszanie się miała przestawione osi. Czytaj: gdy chciałem iść do góry szedłem do dołu. Może to jest tylko mój problem, jednak skopane obłożenie pada uniemożliwiło mi granie nim. Na szczęście nie było to wymagane, bowiem sterowanie mysz + klawiatura zostało wykonane rzetelnie i grało się przyjemnie. W ogóle program jest stabilny, ani razu się nie przywiesił, nie przyciął, postaci nie właziły w budynki. Animacje są płynne i dobrze wykonane. Takoż modele postaci (są dobre, nie płynne). Oprawa Audio też spełnia swe przeznaczenie, a przynajmniej nie powoduje bólu głowy. Jednak nic ponadto.

WTF?!
Na koniec jestem zmuszony sprostować pewne rzeczy odnośnie gry. Na wielu stronach i w recenzjach są podane błędne informacje, które są albo spisem przedpremierowych obietnic twórców, albo opisują wersję na X360 lub PS3, która jakimś cudem jest bardziej rozbudowana od wersji PC (wątpię, ale nie grałem na konsolach). Pierwsza rzecz: nie, tu nie ma trybu kooperacji. RotA (piękny skrótowiec, nieprawdaż?) jest tytułem absolutnie singlowym. Być może w wersji beta istniał, został jednak usunięty z finalnego produktu. Następna rzecz: w grze występuje ponoć aż 15 wysp, tymczasem w grze lokacji jest 6, w porywach 7 (przemodelowane lekko Jolkos). A propos: gra jest skandalicznie krótka. Dalej: możemy ponoć zaciągnąć kapłana, dzięki czemu (uwaga! Cytat z gry-online.pl) "nie trzeba odbywać długich podróży do świątyni". Że co? Jakiej świątyni? Na statku mamy wszak zamontowaną kaplicę z posągami bóstw opiekuńczych, która jest zresztą absolutnie zbędna. Nie możemy też wydawać poleceń naszym kompanom (których mamy przy sobie dwóch), nie używamy magii (chyba żeby wcisnąć niektóre ciosy specjalne, które jednak się wywołuje przy okazji młócenia), bogowie nie przeszkadzają nam gdy im się nie podobamy i w ogóle gra wygląda jakby była wykastrowana. A, nigdzie nie znalazłem lokacji z driadami, a wiele "screenów" z ich udziałem można zobaczyć choćby na wspomnianym gry-online.

Do tytułu przyciągnęła mnie obietnica otrzymania gry RPG w stylu Mass Effect z trybem kooperacji. Gdyby nie to, nie wiem czy chciałbym w Wyprawę Argonautów grać. Jednocześnie nie uważam czasu spędzonego z tą grą za straconego i bawiłem się dosyć dobrze (aczkolwiek mogłem lepiej przy np. Dragon Age'u). Polecam osobom, które lubią gry podobne do Enclave, czy Severance i tym którzy ukończyli inne, o wiele lepsze gry RPG i akcji. Złote runo nie jest tak piękne i w rzeczywistości mole je zżarły.

Moja ocena: 3/5

3 3.0

Obrazki z gry:

Dodane: 05.08.2011, zmiany: 04.03.2023


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?