Star Wars: Zero Company (PC)

Star Wars: Zero Company

Wydania
2026( Steam)
Ogólnie
Gra taktyczna z elementami RPG
Widok
Izometryczy/TPP
Walka
Turowa
Recenzje
mg-mat
Autor: mg-mat
06.09.2026

O dobrej grze taktycznej w klimatach STAR WARS marzyłem od dawna. To uniwersum aż się o to prosiło. Tyle ras, klas i możliwości, że właściwie tylko wyobraźnia twórców jest ograniczeniem jak to wykorzystać. Moją idealną grą byłby taktyczny RPG, ale gra taktyczna wzorowana na serii X-COM też się nada. Jak to mawiają, na bezrybiu to i rak ryba, a w tym wypadku jest to gruba ryba! Czy tam rak...nieważne... ważne, że gruba!

Daleko stąd, gdzieś w odległej galaktyce...

W grze wcielamy się w Hawka, który jest weteranem wojny klonów. Po porażce, o którą oskarżono między innymi jego, odchodzi ze służby i zakłada własny zespół najemników, który nazywa "Kompania Zero". Od tej pory działa jako wolny strzelec i niezbyt pała miłością do Republiki. Jak to często w takich przypadkach bywa, zlecenia są marne, a długi tylko rosną. Przyciśnięty do ściany Hawk, wraz ze swoją załogą zmuszony jest więc wziąć zlecenie bezpośrednio od wywiadu Republiki, co częściowo kończy jego niezależność, ale za to w tym momencie na poważnie zaczyna się nasza przygoda!

Fabuła początkowo wydaje się dość banalna, ale nie dajcie się zwieść, bo akurat fabuła to jest jedna z mocniejszych stron tej gry i nieraz potrafi nas zaskoczyć. Wpływ na to mają zarówno dobrze napisane dialogi, jak i wydarzenia w galaktyce, które wpływają też na naszą kompanię. Jest to tak dobrze zrobione, że nieraz przetrzecie ze zdumienia oczy i wyrzekniecie sławetne: "Co to się, stanęło się?!" Gra w tym temacie zdecydowanie daje radę. Do tego dochodzi możliwość dyskusji z załogą po misjach oraz ciekawe zadania naszych towarzyszy, które są opcjonalne ale warto je wykonać.

Eksploracja przypomina to, co znamy z serii Mass Effect, czyli wyruszamy na misję, eksplorujemy jakąś planetę, aby następnie rozegrać serię starć. Jednak eksploracja jest mocno ograniczona i poza kilkoma notatkami oraz sporadycznie jakimiś danymi wywiadu, nie znajdziemy nic ciekawego. Można powiedzieć, że eksploracja jest kosmetyczna w tej grze i służy tylko do budowania klimatu w misjach fabularnych, a znaczna część misji w ogóle jej nie posiada i przechodzimy od razu do taktycznego starcia.

Zarządzanie Kompanią Zero

Naszą bazą wypadową jest kryjówka zwana Dziuplą, którą oczywiście możemy rozwijać, aby odblokować nowe ulepszenia dla oddziału, czarnego rynku oraz uzbrojenia. Oprócz tego mamy dostęp do wspomnianego czarnego rynku, gdzie zakupimy różne przedmioty użytkowe pokroju apteczek, granatów itp. oraz ulepszeń do broni, takich jak celowniki, czy kolby. Do tych elementów trudno się przyczepić o coś, bo jest to wykonane poprawnie, a zakupione przedmioty mogą mieć różną rzadkość od zwykłych, po legendarne. Nie oczekujcie jednak bogatego asortymentu, aczkolwiek to co jest dostępne śmiało można nazwać wystarczającym. Pieniędzy praktycznie zawsze brakuje na wszystko, dzięki czemu nie przekoksimy oddziałów, bo prawie po każdej misji stoimy przed dylematem, czy wydać pieniądze na rozwój bazy, czy może zakupić coś na czarnym rynku, a i leczenie rannych też swoje kosztuje, więc ekonomia gry praktycznie daje radę do końca przygody (poziom trudny).

W dziupli możemy też rekrutować nowych członków Kompanii Zero, a od pewnego momentu również droidy. Pytanie które tutaj mi się nasuwa brzmi: Tylko po co? Kompania może liczyć nawet ponad dwadzieścia osób, ale w praktyce są to zbędne gęby do wykarmienia, bo oprócz tego mamy jeszcze 6 postaci fabularnych, które są o wiele ciekawsze i to właśnie z nimi wykonamy większość, jak nie wszystkie misje fabularne oraz poboczne. Biorąc pod uwagę system więzi, który aby wymaksować u danej postaci, to trzeba naprawdę sporo misji z nią zrobić, to dodatkowi żołnierze w kompanii są naprawdę mało przydatni. Ja korzystałem z ich usług sporadycznie. Szkoda, bo jest to bardzo zmarnowany potencjał, a w grze brakuje misji, gdzie moglibyśmy wysłać kilka oddziałów naraz, co w jakiś sposób tłumaczyłoby liczebność naszej kompanii, a tak? Może za drugim podejściem do gry warto pomyśleć o oddziale zrobionym z randomów i np. dronów. W innym przypadku nie widzę w tym sensu. gdyby jeszcze śmiertelność była na misjach wysoka, to miałoby to większy sens, ale ja nie straciłem do końca gry ani jednego członka kompanii! Zdecydowanie zmarnowany potencjał!

Oprócz rekrutacji w Dziupli mamy też dostęp do drzewka umiejętności naszych postaci i tutaj twórcy wprowadzili ciekawy system więzi. Możemy zobaczyć, jak poszczególne postacie ze sobą na wzajem się dogadują, a im wyższy poziom więzi, tym więcej bonusów na wspólnych misjach oraz więcej punktów skupienia do rozwoju w drzewku umiejętności. Punkty skupienia, które służą do rozwoju dostajemy zarówno za misje, jak i za zacieśnianie więzi. Drzewko rozwoju podzielone jest na dwie specjalizacje, które bez żadnych kar możemy dowolnie zmieniać przez cała grę oraz jednej zdolności specjalnej, której zmienić się nie da - np. Urodzony Przywódca u Hawka to zdolność, która zwiększa obrażenia z asyst na misjach, o ile Hawk jest obecny. Tutaj znowu trzeba pochwalić twórców, że jest to dobrze przemyślane i właściwie do końca gry nie da się przekoksić postaci, chociaż można stworzyć swojego snajpera marzeń.

PS. W bazie jest też miejsce, gdzie można bawić się w przebieranki, a ilość strojów i kolorów jest całkiem sporawa.
PS2. W menu głównym można zrobić też własne postacie, które potem można rekrutować w grze.

Nie samą bazą żyje Hawk

Ostatnim miejscem w Dziupli jest mapa taktyczna. Mamy tutaj dwa rodzaje misji oraz mapę wpływów. Pierwszy rodzaj misji, to przygody rozgrywane natychmiast w formie tekstowej. Wykupujemy je z mapy za dane wywiadu, a wykonanie takiej misji zwiększa nasze wpływy w danym regionie (odpowiedni poziom wpływu odblokowuje nagrody). Podczas wykonywania tych prostych misji często będziemy decydować o tym, jak daną wykonać misję i kogo na nią wysłać. Ma to czasami wpływ na morale całej załogi i nie tylko. Fajny umilacz, ale nas bardziej interesuje drugi rodzaj misji, a są to oczywiście misje taktyczne w terenie.

Tutaj gra zasadniczo zamienia się w X-COM, aczkolwiek z pewnymi zmianami. Po pierwsze każda postać ma tylko trzy punkty akcji. Początkowo wydaje się mało, jednak po zaznajomieniu się z systemem, dojdziecie do wniosku, że jest to wystarczająco. Zazwyczaj jedna akcja pokroju strzału, rzutu granatem itp. zabiera jeden lub dwa punkty, a przemieszczanie się jest uzależnione od umiejętności naszego bohatera i za jeden wydany punkt, może on przemieścić się odpowiednią ilość metrów (np. do 12 metrów). Ostatecznie sprawdza się to bardzo dobrze i nie wymusza na nas niepotrzebnych obliczeń, które tylko utrudniają, a niewiele wnoszą do rozgrywki. Drugi czynnik, to punkty przewagi. Część umiejętności (zazwyczaj potężniejsze) jest oparta nie o punkty akcji, a o punkty przewagi, które zdobywamy raniąc i likwidując przeciwników. Punkty przewagi są drużynowe, oznacza to, że jak jeden operator je zużyje, to reszta traci do nich dostęp. Trzeba więc korzystać z nich rozważnie, ale są one zdecydowanie nieocenione w taktycznych starciach na wyższych poziomach i potrafią zapewnić przewagę na polu bitwy. Kolejnym novum jest system asyst. Co turę jedna z postaci może poprosić o asystę kogoś z drużyny. Oznacza to, że oboje oddadzą strzał do tego samego wroga. Oczywiście asystująca postać musi mieć widoczność i zasięg, bo w innym wypadku nie wykona asysty. Jest też klasyczny system obserwacji znany z serii X-COM, ale nie wykorzystuje się go tutaj tak często, jak to ma miejsce we wspomnianej serii. Raczej, jeśli zostanie jakiś punkt, to blokujemy wrogom konkretne przejście, akcje itd.

System walki sprawdza się bardzo dobrze, ale jest kilka ale. Po pierwsze praca kamery jest taka sobie, a gra często potrafi pokazywać akcję z dziwnej perspektywy. Po drugie bywają błędy, że wrogowie strzelają przez wydawałoby się ścianę, a po trzecie zdarza się, że komputer długo myśli. Nie są to wielkie błędy, które psują rozgrywkę, a twórcy już pracują nad ich rozwiązaniem, więc zapewne niebawem będą to problemy nieaktualne. Mimo wszystko niewykorzystany potencjał dużej ilości operatorów, zapewne pozostanie już z nami na zawsze, a szkoda.

PLUSY:
✔️ Świetna historia
✔️ Ładna grafika
✔️ Dobry system walki
✔️ Ciekawy system więzi
✔️ Wreszcie taktyk w klimatach SW

MINUSY:
❌ Niewykorzystany potencjał
❌ Czasami praca kamery
❌ Bywają dziwne błędy

OCENA:
8/10 - Ósemeczka z nutą zaufania, że za jakiś czas główne problemy znikną!

Czy warto zagrać w grę?


Obrazki z gry:

Dodane: 06.09.2026, zmiany: 07.09.2026


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?