Sword Coast Legends (PC)

Sword Coast Legends

Wydania
2015( Steam)
Ogólnie
Gra której już na Steamie nie kupimy - miał być wielki powrót do Zapomnianych Krain, z onlinowymi serwerami, modułami tworzonymi przez graczy itd. I przez krótką chwilę tak było - aż serwery zostały definitywnie zamknięte, a cała zawartość online - skasowana.
Widok
izometr
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
Enialis
Autor: Enialis
25.10.2020

Kolejne zagrożenie nawiedziło Zapomniane Krainy! Wybrzeże Mieczy już wkrótce wpadnie w pazurzaste łapska demonów i tylko skromna grupka bohaterów może powstrzymać legiony otchłani przed zniewoleniem ludzkości, elfiości i tak dalej. Należy więc zakasać rękawy i przed wyruszeniem w drogę zebrać druży… Hę? Czemu tu tak pusto?

Miało być tak pięknie. Po czasach posuchy cRPGowej spod marki Dungeons & Dragons za panowania czwartej edycji tego nobliwego systemu, szykował się nam prawdziwy renesans. Pierwszą jaskółką zwiastującą te zmiany miało być Sword Coast Legends, gra w stylu Neverwinter Nights, która oprócz epickiej historii obiecywała także tysiące godzin wspólnej zabawy przez Internet, gdzie jedna osoba wciela się w Mistrza Podziemi, a pozostali gracze muszą zmierzyć się z wyzwaniami stworzonymi przez niego. Przystępny edytor poziomów, potencjalne setki modułów, zapowiedzi dodatków wprowadzających kolejne rasy, bestie i kampanie…

Rzeczywistość rynku gier okazała się dużo brutalniejsza, niż jej buńczuczni twórcy przypuszczali. Zaledwie po trzech latach od wydania produkcji została ona wycofana z wirtualnych półek sklepowych, a jej serwery odłączone, zabierając ze sobą do krainy wiecznych łowów na cyfrowe sowoniedźwiedzie także postaci graczy, moduły przez nich stworzone oraz w ogóle możliwość gry wieloosobowej. SCL nie tylko nie odniosło spektakularnego sukcesu na jaki liczyli chyba wszyscy, ale bardzo szybko osunęło się w zapomnienie, porzucone na wpół dodatku przez jej twórców. Nie pozostaje mi zatem nic innego niż spełnić swój kronikarski obowiązek i opowiedzieć wam, co to w zasadzie za gra, przynajmniej jeśli chodzi o single player.

Fabuła podstawowej kampanii nie powala i w skrócie opowiada o walce z fanatycznymi łowcami demonów oraz otchłannymi kultystami, a herosi, którymi przyjdzie nam pokierować z jakiegoś powodu ściągnęli na siebie wrogość obu grup. W trakcie przygody dane jest nam zwiedzić pirackie miasto Luskan, knieje Neverwinter, jaskinie Podmroku i wiele krypt oraz lochów. Krótko mówiąc, da się poczuć klimat Faerunu, chociaż nie żeby cokolwiek z tego zapadało w pamięć, jak to drzewiej w grach z tego uniwersum bywało (ech, jakże tęsknię za Easthaven…). Niniejszą recenzję napisałem po paru dniach od ukończenia gry i prawdę mówiąc już teraz mało z niej pamiętam. Winne temu może być prowadzenie wątków, które zakładając że liczebność protagonistów może być większa niż jeden (w końcu twórcy stawiali nacisk na komponent sieciowy) musiały być dostatecznie ogólne i nie pozwalać na większą głębię komputerowych towarzyszy (których w końcu mogliśmy całkiem olać i biegać z żywymi kolegami). Chociaż Neverwinter Nights też miało takie podejście, więc może to po prostu problem zatrudnienia scenarzystów-wyrobników?

Struktura gry bardzo przypomina to co ustalono już we Wrotach Baldura oraz „Nocach Nigdyzimy”: sterujemy drużyną bohaterów, klikamy na wrogów i wybieramy specjalne zdolności, którymi chcemy porazić przeciwników. I tu nastąpiła spora zmiana, zbliżająca tytuł bardziej do diabloklonów – wszystkie akcje specjalne (czy to czary czy atuty bojowe) są oparte o tzw. cooldowny, zatem po użyciu danej zdolności wystarczy odczekać parę sekund by móc jej użyć ponownie. Nie jest to głupi pomysł, pozwala bez strachu korzystać ze wszystkich mocy oraz przeć naprzód bez przerw na regenerujący zaklęcia sen (grając w takie Icewind Dale czułem się jakbym kierował drużyną narkoleptyków). Mimo wszystko to podejście odbiera trochę taktycznej głębi i cóż, tożsamości tytułowi legitymującemu się marką D&D. To powiedziawszy, mechanika jest solidna i walki potrafią sprawić przyjemność.

Przyjemności jednak w żadnym razie nie przynosi głupawa sztuczna inteligencja postaci, które nie są w danym momencie kierowane przez gracza. Początkowo nawet wydawała mi się niezła, kapłan leczył kiedy i kogo trzeba, wojownik krzyczał na wrogów, nie musiałem niańczyć każdej postaci. Ale to tylko pozory, których grze nie udaje się utrzymać na długo. W moim wypadku w unaocznieniu tego problemu pomogło zbudowanie głównej postaci jako czarownika kontrolującego umysły i wywołującego różne osłabiające efekty na wrogach. Kompan oddany pod opiekę komputera jest tępakiem dążącym do jak najszybszego wypstrykania się ze zdolności, i chyba właśnie tylko w inteligencję kapłana włożono więcej wysiłku. Wprost zgrzytałem zębami, gdy musiałem wydać jakieś rozkazy innemu bohaterowi po to tylko, by zobaczyć, jak mój czarownik rzuca zaklęcie wywołujące strach u najbliższych sąsiadów, oczywiście stojąc daleko od jakiegokolwiek przeciwnika. Tak, można tę „inteligencję” wyłączyć, ale wtedy do walk szybko wkrada się znużenie, bo jednak potyczek jest tu sporo. Wisienką na torcie jest beznadziejny pathfinding, jakiego już dawno nie widziałem w tego typu grze – nasi pajace oraz wraże maszkary notorycznie będą się zacinać na poręczach, beczkach i filarach, pociesznie przebierając w miejscu nogami.

Wypada mi jednak pochwalić grę za jej stan techniczny, bo mamy tu do czynienia z naprawdę stabilnym kawałkiem kodu. Choć przerzucałem się między aktywnymi oknami na potęgę gra ani razu się nie wywaliła, żadne zadanie nie okazało się popsute, zapis gry (choć posiadanie tylko jednego przepełniało mnie lękiem) nigdy się nie sknocił, słowem, solidna robota. Od strony grafiki też nie mam za wiele do zarzucenia, w końcu mówimy o tytule rozgrywającym się w rzucie izometrycznym, chociaż tak jak i w innych kwestiach, brak tu tej iskry artyzmu, która sprawiłaby, że naprawdę jakaś lokacja by mi się spodobała. I choć często nawet w słabych tytułach chwalę muzykę, to tu niestety muszę to przemilczeć, bo melodie są tak niewyróżniające się i bezpłciowe, że pisząc te słowa czułem potrzebę odpalić grę ponownie, by przekonać się, czy rzeczywiście jakaś tam była.

Prawdę mówiąc, nie wiem co jeszcze mógłbym o tej produkcji powiedzieć bez wchodzenia w nadmierne szczegóły, i w tym chyba tkwi problem gry. Dosłownie w myślach odhaczam po kolei: no jest ekwipunek, no są atrybuty, dialogi są, grafika także, nawet muzyka się załapie. Sęk w tym, że nie mam nic więcej do dodania. Wszystko to jest cóż, fajne podczas grania i całkowicie do zapomnienia po przejściu gry, a mechanika tak sztampowa, że wstyd się nad nią rozpisywać, zwłaszcza na stronie dla fanów erpegów. Sword Coast Legends to w moim mniemaniu doskonały odpowiednik piątej edycji D&D na komputery – rzecz bezpieczna, sięgająca do wcześniej ustalonych wzorów, przyjemna w obyciu i szybka, ale i nienatchniona, pozbawiona własnych pomysłów. W papierowym RPG, po (wg wielu nazbyt) rewolucyjnych eksperymentach czwartej edycji takie podejście zostało przywitane z entuzjazmem, ale w świecie komputerowych roleplayów, w obliczu dziesiątek diabloklonów i gier inspirowanych szkołą Baldurów czy NWN taki plan nie mógł wypalić. Nacisk na komponent sieciowy także przyczynił się do upadku gry, bo koszta związane z utrzymaniem serwerów okazały się przekraczać potencjalne zyski ze sprzedaży i w ten sposób produkcja dołączyła do smutnego grona programów abandonware.

Szkoda, że Sword Coast Legends odejdzie w niepamięć, bo w sumie to się dobrze bawiłem. Dla większości jednak zarówna ta gra jak i jej Krainy zostaną w istocie Zapomniane.

Moja ocena: 3/5

PS. A, gra się jeszcze doczekała DLC, Rage of Demons, który wprowadził nową rasę i klasę oraz tytułową kampanię, która urywa się nagle po jakichś 2-3 godzinach gry. Ale jest w niej Drizzt, więc hej, zawsze coś?


Obrazki z gry:


/obrazki dostarczył Enialis/

Dodane: 07.08.2016, zmiany: 25.10.2020


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?