Two Worlds

Wydania
2007()
2007()
Ogólnie
Polska produkcja, a przynajmniej robiona przez Polaków, choć zdaje się pod niemieckimi szyldami. Coś na kształt Gothica 3, tylko z mniejszymi wymaganiami sprzętowymi (choć graficznie gorzej nie jest!) i - co mnie cieszy chyba najbardziej - dużo bardziej rozbudowanym ekwipunkiem.
Widok
TPP
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
Lotheneil
Autor: Lotheneil
29.02.2020

Gra nazywana jest przez niektórych "polskim Oblivionem") - choć moim pierwszym skojarzeniem był raczej Risen (bo w Gothica nie grałam). Rodzeństwo (brat i siostra) wędrują konno w sobie tylko znanym celu i kierunku. Gdy zatrzymują się na noc w opuszczonej chacie, dziewczyna zostaje porwana przez wrogie siły, a brat zmuszony przez porywaczy do współpracy i odnalezienia starożytnego artefaktu, rozbitego na pięć części i ukrytego w zakamarkach krainy. Mroczne indywidua planują wykorzystać ów artefakt do przywołania potężnego demona i zapanowania nad światem. Tak, fabuła jest niezwykle nowatorska i odkrywcza.

Rozpoczynając rozgrywkę decydujemy o wyglądzie naszej postaci (wspomniany wyżej braciszek, oczywiście) - i tyle. Żadnego wyboru klasy czy startowych umiejętności. Bohater charakteryzowany jest czterema współczynnikami (siła, zręczność, wytrzymałość, wola) - których zastosowanie będzie oczywiste dla miłośników Diablo czy dziesiątek zbliżonych produkcji, oraz szeregiem umiejętności, podzielonych na ogólne (kradzież kieszonkowa, otwieranie zamków, pływanie czy jazda konna), pięć szkół magii oraz związane z walką w zwarciu lub przy użyciu łuku. Część z nich dostępna jest od razu, odblokowanie reszty wymaga znalezienia nauczyciela i opłacenia lekcji. Nie jesteśmy w żaden sposób ograniczeni klasą postaci, możemy dowolnie wybierać i mieszać umiejętności i oręż - chociaż oczywiście brak specjalizacji negatywnie odbije się na sile bojowej. Zdobywanie doświadczenia za pokonywanie potworów i wykonywanie zadań przekłada się na poziomy, a te na punkty statystyk i umiejętności.

Te pierwsze możemy jeszcze wzmacniać (tymczasowo lub na stałe) tworząc napoje ze znalezionych ziół lub części ciała pokonanych przeciwników. Każdy z tych składników ma przypisane sobie właściwości, a wyprodukowanie miksturki sprowadza się do wrzucenia 10 dowolnych do kotła znajdującego się na wyposażeniu postaci. Jedynym problemem jest fakt, że niektóre z nich są trujące - toksynę można zneutralizować, albo po prostu przetrwać zatrucie jeśli dysponujemy środkami odnawiającymi życie.

Różnorodność ekwipunku powinna zaspokoić potrzeby zagorzałych zwolenników kolekcjonowania złomu. Nie ma tu systemu prefixów i suffixów znanych z gier h&s, ale liczba typów broni i zbroi czy modeli w obrębie typu jest w zupełności wystarczająca, a ich statystyki częściowo losowe. Dodatkowo zastosowano tu unikalny system łączenia części ekwipunku tego samego typu - na przykład, jeśli znajdziemy dwa identyczne miecze, możemy je ze sobą połączyć, uzyskując w zamian jeden, ale o podniesionych statystykach. Co więcej, można to robić w nieskończoność. Ja sama przez dość długi czas biegałam z drewnianą tarczą goblinów, bo znajdowałam tyle jej egzemplarzy, że po wzmocnieniu stała się lepsza od najpotężniejszych tarczy stalowych dostępnych na tym etapie.

W nieco zbliżony sposób działa system magii. Zaklęcia znajdujemy w formie kart, które również możemy łączyć, zwiększając ich siłę działania, ale i koszt many. Tu jednak limit wynosi 10, a same karty nie są w wyniku tego procesu tracone, można więc dowolnie wybierać wymagany poziom zaklęcia. Czary dzielą się na pięć szkół i cztery poziomy w każdym, a dostęp do potężniejszych z nich uzyskujemy dopiero po rozwoju odpowiedniej umiejętności.

Mechanika rozwoju postaci sprawia, że poziom trudności rozkłada się bardzo nierównomiernie - podobnie jak w Risen, najtrudniej jest na początku, gdy starcie z byle bandytą jest walką na śmierć i życie. Pod koniec gra staje się za to aż zbyt łatwa - nawet najpotężniejszych przeciwników (łącznie z końcowym bossem) pokonujemy kilkoma ciosami. Dodatkowo balans klas zdecydowanie faworyzuje postacie walczące w zwarciu - zaklęcia są albo zbyt słabe, albo zbyt kosztowne do zastosowań ofensywnych (buffy czy leczenie to zupełnie inna kwestia), a łuki wymagają zatrzymania się i kilku sekund przycelowania - przez co mogą być przydatne do zdejmowania co słabiej opancerzonych i nieświadomych celów, ale niespecjalnie spisują się w momencie, gdy horda wrogów biegnie wprost na nas. Na szczęście śmierć nie ma żadnych negatywnych konsekwencji - pojawiamy się przy najbliższym ołtarzyku z kompletem ekwipunku i doświadczenia. Co więcej, przebywanie w pobliżu tych poświęconych miejsc dość szybko regeneruje punkty życia lub many - i nic nie stoi na przeszkodzie, by zwabić do nich wrogów, bo ich ten wpływ nie dotyczy.

Sama mechanika walki czy eksploracji nie jest niczym szczególnym, otrzymujemy do dyspozycji naprawdę dużą, otwartą mapę powierzchni oraz niewielkie jaskinie czy kopalnie do zwiedzenia. Pokonywanie dystansu ułatwia system teleportów oraz konie - wierzchowca można otrzymać za jedno z zadań lub też znaleźć w rozsianych po świecie obozach bandytów. Bestia porusza się z gracją lodołamacza, a jej pozycja nie jest zaznaczona na mapie (przez co łatwo zapomnieć, gdzie się szkapę zaparkowało), ale prędkością z pewnością przewyższa dreptanie na piechotę.

Główna oś fabularna jest dość krótka, to misje poboczne stanowią główną rozrywkę gracza (jak również źródło doświadczenia i dóbr doczesnych). W dość licznych osadach albo chatkach na uboczu łatwo spotkamy ludzi, którzy znajdą zastosowanie dla najemnej, uzbrojonej siły roboczej. Nasza postać nie jest bowiem herosem bez skazy, walczącym ze złem ku chwale ludzkości. Przeciwnie - to osoba, której działanie jest podporządkowane ściśle określonemu, prywatnemu celowi (uratowanie siostry), najemnik z krwi i kości, o raczej cynicznym podejściu do życia - co widoczne jest w dialogach i wykonywanych zadaniach. Zdarzy nam się bowiem mordować na zlecenie czy pomagać nekromantom w zdobyciu niezbędnych materiałów do rytuałów, o których przebiegu lepiej nie myśleć zbyt dużo. Niestety, zdecydowana większość zadań nie wybija się ponad typowy fedex i bycie chłopcem na posyłki na dłuższą metę staje się nużące. Warto przy tym zauważyć, że choć większość misji oferuje wskaźniki na mapie, pokazujące lokalizację szukanej osoby czy fantu, część jest go pozbawiona - i trzeba wczytać się w opis lub dokładnie przepytać NPC (co, biorąc pod uwagę ich nikłą ważkość fabularną, jedynie drażni). Wykonywanie zadań dla przedstawicieli frakcji świata gry (wspomniani nekromanci, rebelianci, Giriza - czyli lokalna mafijna organizacja przestępcza czy gildia kupiecka), przekłada się na niewielkie, ale czasem znaczące bonusy - obniżenie cen w sklepach czy możliwość wejścia do niedostępnych dla postronnych budynków.

Pod względem audiowizualnym gra nie oferuje dziś zbyt wiele, te 13 lat jednak odcisnęło na oprawie swoje piętno. Choć okoliczności przyrody potrafią być momentami całkiem urzekające, to już budynki i modele postaci pozostawiają wiele do życzenia. Dla własnego zdrowia psychicznego doradzam również nie wczytywać i nie wsłuchiwać się zbytnio w dialogi, bo są tak drewniane, że aż śmieszne - zarówno pod względem języka, jak i gry aktorskiej. Animacje postaci, a zwłaszcza mimika twarzy również mocno kuleje - często widoczne są nienaturalne miny i rozbiegane oczka, które niemalże żyją własnym życiem.

Ogólnie - zadziwiająco przyjemny, choć bynajmniej nie pozbawiony poważnych wad, wiekowy erpeg rodzimej produkcji. Do dzisiejszych standardów (a nawet tuzów gatunku tamtego okresu) ma się nijak, ale zawiera kilka unikalnych mechanik, spory, otwarty świat i wciąż potrafi dostarczyć niezobowiązującej rozrywki. Kupować chyba jednak nie warto (o ile ktoś nie wiąże z tytułem nostalgicznych wspomnień), ale znalezione w odmętach backlogów jak najbardziej warte jest uruchomienia i poznania - po wybaczeniu jej całkiem sporej dawki głupotek potrafi wciągnąć w zadziwiającym stopniu.


Enialis
Autor: Enialis
01.02.2015

Czyniąc noworoczny rachunek sumienia zapytałem samego siebie jakie nieukończone gry zalegają mi na koncie. I choć parę się ich zebrało, to moją uwagę przykuło Two Worlds. Grałem w to niegdyś, zatem podjąłem się ponownie ukończenia tego tytułu, zwłaszcza, że mam dość miłe wspomnienia z nim związane. Teraz, po ok. sześćdziesięciu godzinach, gry zasiadłem do napisania kontrrecenzji, jestem gotów, by powiedzieć wam prawdę i zapewne ostudzić zapał, jaki w was mogła wywołać hurraoptymistyczna relacja kolegi Adamusa.

W gruncie rzeczy jednak, kiedy w końcu pochyliłem się nad klawiaturą, wydaje mi się iż całość mojego wywodu mógłbym zawrzeć w poniższym stwierdzeniu:

TWO WORLDS TO DIABLO W 3D

Dziękuję, do widzenia… no dobra, może jednak to trochę nie do końca tak wygląda. Odpuszczę sobie poniżej szczegółowe wyliczanki (typu broń, rozwój, etc.), a skupię się na kilku najważniejszych kwestiach, które leżą u podstaw rozgrywki. Najpierw fabuła.

 

To ma być moja siostra?

Historia w żadnym wypadku nie powala. Jesteśmy najemnikiem, pochodzącym z jakiegoś ważnego, magicznego rodu, a naszą ukochaną siostrę (widzieliście panienkę na okładce i plakatach? Gdyby mi twórcy nie powiedzieli że to moja siostra w życiu bym na to nie wpadł) porwali Czarni-ewidentnie-źli-ludzie. Mamy obiec świat w poszukiwaniu reliktu, którego chcą źli, a na końcu, gdy następuje „nieoczekiwany zwrot akcji” (twórcy się tu nawet nie starali…)- oczywiście sklepać im mordy. Główna historia jest wręcz przykładowo zrobiona na odwal, kwestie przeciwników i bohatera są wręcz sztampowe do bólu, a finał żenujący.

Na szczęście tło prezentuje się już lepiej. Świat ma ciekawą i tajemniczą mitologię, historia Antalooru i ras go zamieszkujących też ostatecznie nie jest taka zła. W dodatku grze udaje się pewna drobna rzecz: budowanie klimatu. Aż chce się przemierzać te wszystkie pustynie, góry, lodowce i lasy. Podróż po trakcie jest bardzo przyjemna, a do każdej napotkanej postaci chce się zagadać. Bohater jest też sympatyczną postacią, taki cyniczny, twardy najemnik, ale z dobrym poczuciem humoru i wcale nie wyprany z uczuć.

 

Trochę męcząca ta piaskownica

Akcja gry dzieje się w otwartym świecie, który jest bardzo porządnie przedstawiony, choć oczywiście odległości są znacznie zmniejszone, tak aby dało się przejść parę stref klimatycznych bez konieczności miesięcznego pobytu przed komputerem, a miasta zredukowane zaledwie do czterech miejscowości otoczonych murem.

Sercem gry jest walka i to jej mamy się przez cały czas oddawać. Zrealizowano ją niegłupio, w przeciwieństwie do innych hack’n’slaszów niemal każdy potwór wymaga innej taktyki, każdemu inne bronie zadają obrażenia. Nie dochodzi też do wypadku kiedy jesteśmy całkowicie niezniszczalni- nawet wataha wilków potrafi stanowić wyzwanie, jeśli pozwolimy wilczurom nas podejść w czasie walki z innym wrogiem. Pozwolę sobie tylko na małe utyskiwanie odnośnie tej ogólnie bardzo dobrze wykonanej części gry: strzelanie opiera się na namierzaniu nie wroga, a jego wyimaginowanego punktu ciężkości bryły, co wraz z wszechobecnymi niewidzialnymi ścianami pochodzącymi np. od skośnych murków czy ognisk sprawia że strzelanie staje się czasem bardzo frustrujące. Nie wspominam już o walce magiem, bo czary są po prostu żenująco słabe.

Wspomnę natomiast o bardzo ważnym problemie dla sandboksa: brak contentu. Świat gry jest wypełniony najróżniejszymi potworami i… to w zasadzie tyle. Parę misji pobocznych, gdzieś czasem ukryta niezwykła miksturka, to tyle jeśli chodzi o atrakcje. Udałem się na daleki lodowiec, znalazłem tam tylko wrogów. Popłynąłem na Wyspę Tajemnic- sami przeciwnicy. Wspiąłem się na niedostępny szczyt, przemierzyłem spalone ziemie, pustynne wydmy, multum lochów… Tylko po to by się bić. To naprawdę stało się męczące. Zwłaszcza, że po pewnym czasie przedmioty znajdowane w skrzyniach i trupach były już bezwartościowe, bo zakumulowałem na koncie ponad milion złociszy do wydania na nic, a poza tym żaden znajdowany sprzęt nie był już lepszy od tego co nosiłem. Sama zaś satysfakcja z pokonania wroga to jednak nie wystarczy, drodzy państwo, by mnie zmusić do przemierzania tego świata, po jakimś czasie parłem do przodu już z wyraźnym zmęczeniem. Gdzie easter eggi, dowcipy, znajdźki, misje poboczne (jak na taki świat jest ich naprawdę mało), gdzie jakieś księgi, freski, historie przemierzanych lochów? Null. Nawet taki zbieracz jak ja odpuścił sobie przeszukiwanie całej mapy, zadowalając się odwiedzinami w najważniejszych punktach. A przecież erpegi z otwartym światem mają właśnie zalewać gracza możliwościami i głębią świata.

 

Piękne widoki i dobra muzyka- czas na relaks

Bardzo mi przypadła do gustu oprawa graficzna. Mimo iż jest już trochę przestarzała, a szkaradność modeli postaci potrafi odstraszyć co wrażliwszych, to wciąż można Dwa Światy nazwać ładnymi. Jeśli zaś dodamy do tego świetne efekty pogodowe (aż czuje się te wichury!), to mamy piękną grafikę, która sama buduje klimat miejscówek, pomimo niedoborów fabularnych. Szkoda tylko, że ceną za to jest stabilność programu oraz jego zasobożerność. Jako nieszczęśliwa ofiara Microsoftu, zmuszona korzystać z Windowsa 8, który jest wrogiem pojęć takich jak „optymalizacja”, czy „rozsądne zarządzanie zasobami”,  muszę stwierdzić, że praktycznie przez cały czas miałem przycięcia w płynności programu. Zważywszy na jego wiek, to jest dosyć nieprzyjemne zjawisko.

Muzyka natomiast jest świetna. W przeciwieństwie do innych gier ze scenerii fantasy, odpuszczono trochę skrzypkom i dopuszczono do pracy gitarzystów rockowych, wraz z perkusistami, co dało dość ciekawy soundtrack, wyróżniający się, a jednocześnie tak doskonale pasujący do stylistyki gry. Zapamiętałem naprawdę sporo kawałków i już się cieszę, że wraz z grą otrzymałem pełną ścieżkę dźwiękową w formacie mp3. Nawet teraz puszczam ją sobie w tle i już nie mogę się doczekać, gdy prowadząc przygodę w D&D na żywo przedstawię moim graczom te świetne numerki.

 

Werdykt- mogło być lepiej

Dokładnie. Niby nie jest tak źle, w końcu te sześćdziesiąt godzin gry na koncie o czymś świadczy, ale po części żałuję że nie zużyłem tego czasu na lepsze sandboksy, jak np. gry z serii Elder Scrolls, czy Gothic. No bo tyle czasu spędzonego na samym klepaniu potworków? Spojrzałem zatem do oceny jaką dałem Diablo 2 (3.0 za tryb single player) i jak widać Two Worlds w ostatecznym rozrachunku wychodzi na niewiele lepszą, wciąż prostacką siekaninę. Szkoda.

Moja ocena: 3.5/5

 

PS: jest w grze jeszcze zaimplementowany tryb multiplayer, ale polega on w zasadzie na biciu potworków jak w dowolnym koreańskim MMO. W czasie testów tego trybu udało mi się też napotkać tylko jednego, zabłąkanego gracza, więc zdaje się, że nie ma tu czego szukać.

Enialis


Adamus
Autor: Adamus
24.05.2007

Oglądając obrazki z Two Worlds i czytając różne opinie na jej temat nie wytrzymałem i pozwoliłem sobie zagrać w wersję legalną inaczej :-P. Od razu mowię, że jak tylko pokaże się w Media Markecie wersja polska lecę do sklepu i kupuje ją :-D. Gra spełniła większość moich oczekiwań, których nie spełniły ani Oblivion ani Gothic 3. Ma sporo różnych rzeczy, ktore mi sie w niej nie podobają, ale ogolnie powiem jedno - REWELACJA. Do czasu polskiej premiery około 15 czerwca wyjdzie chyba jeszcze kilka patchy, ktore poprawią błedy, jakie wystepują w grze i wtedy bedzie jeszcze lepiej :-D.

Pierwszymi rzeczami, które rzucają się nam w oczy, jest naprawdę świetna grafika, a zwłaszcza odwzorowanie ekwipunku, który nakładamy na naszą postać (przy tym gra chodzi naprawdę płynnie w porównaniu do Gothica na moim sprzecie Athlon 3500, 2GB RAMu i GF 7950 GT 512MB RAMu), oraz znakomicie rozbudowana możliwość rozwoju. Mamy dostępnych aż 38 różnych skilli. Od góry jak widać na screenie są te odpowiedzialne za najbardziej ogólne jak pływanie i jazda konna, oraz typowo złodziejskie - czyli otwieranie zamków, skradanie się, kradzież oraz zastawianie pułapek. W każdego skilla można wsadzić maksymalnie 10 pkt.
Poniżej mamy pięć skilli będących wykładnikiem naszych umiejetności magicznych. Tu aby dojść do mistrzostwa trzeba zainwestować odpowiednio więcej punktów. Mamy bowiem pięć kregów magii, na które wchodzimy wraz ze wzrostem ilości punktów inwestowanych w skilla 1-3-6-10 i 15. Uzyskawszy poziom 15 w skillu magicznym mamy wtedy dostęp do najmocniejszych zakleć (w przypadku magii ognia jest to na przykład meteor - podstawowa wersja okolo 1000 obrażeń). W sumie każda szkoła dysponuje 20 czarami, które możemy wzmacniać specjalnymi kartami oraz łączyć te same znalezione czary powodując wzrost ich skuteczności.

Pod magią mamy całą masę umiejętności związanych z walką, takich jak podnoszenie obrażeń, walka dwoma broniami, knock-down, berserker itp, itd. W ostatnich skillach na dole są te, które wspomagają nasze umiejętności strzeleckie. Przy każdym awansie otrzymujemy pięć punktów, które możemy wydać na podniesienie jednej z czterech głównych cech, czyli siły, zręczności, wiedzy magicznej i zdrowia, a odpowiadają one za naszą ilość HP, MP atak i obronę. Dodatkowo dostajemy jeden punkt, który dokładamy do wybranego skilla. Jest to trochę za mało, ale na szczeście w trakcie gry dostajemy bonusowe punkty za np. udany atak, otwarcie zamka, uaktywnienie teleporu, wykonanie jakiegoś questu itd.

Wielkość świata jest naprawdę zadowalająca. To co widać na mapie (u dołu została jeszcze 1/3 cześć mapy niewidoczna) zaznaczone jaśniejszym kolorem udało mi się zwiedzić podczas kilkunastu godzin gry. Nie rozciągnieto przesadnie terenów, żeby nie latać bez celu po polach i lasach. Do tego znakomity system teleportów i możliwość uzyskania w jednym z pierwszych questów specjalnych kamieni teleportacyjnych, pozwalają na bezbolesne i szybkie przemieszczanie się (nie mówiac o jeździe konno :-PP). Tak, można jeździć na koniu, a nawet z niego walczyć, aczkolwiek nie jest to łatwe jeżeli nie zainwestujemy w odpowiednie umiejetności :-P. Jako początkujacy jeździec możemy narazić się na niezłe nieprzyjemności, bo nasz wierzchowiec nie pojedzie tam gdzie chcieliśmy, utknie pod górką, albo zatrzyma się niewiadomo dlaczego i to do tego w samym środku wrogiego obozu. Powiem zresztą, że mnie bardziej bawi zwiedzanie świata na piechotkę, więc jazdę konno sobie odpuściłem :-P .

Rzeczą, która najbardziej cieszy jest niesamowita wręcz ilość ekwipunku. W grze występują dosłownie setki przeróżnych rodzajów broni, zbroi, klejnotów oraz przeróżnych składników alchemicznych. Do tego rzeczy tego samego rodzaju można ze soba łączyć (dzięki czemu podnoszą się ich statystyki), a broń można magicznie wzmacniać, dokładając jej odpowiedni rodzaj dodatkowych obrażeń. Niesamowicie rozbudowano alchemię :-D. Można robić mikstury łączac dowolne skladniki w dowolnych proporcjach, żeby wyprodukować co tylko chcemy.

Sama fabuła gry nie jest zbyt skomplikowana. Na poczatku musimy tylko uwolnić bliźniaczą siostrę głównego bohatera, która zostaje porwana nie wiadomo przez kogo i nie wiadomo w jakim celu. Ale póżniej okaże się, że ten cel jest bardzo mroczny i jak zwykle bedziemy musieli przeciwstawić się Złu. W sumie główny wątek można by skończyć w kilkanaście godzin, ale cała otoczka związana ze światem, oraz różnymi frakcjami go zamieszkującymi (w sumie setki naprawdę ciekawych zadań za które dostajemy punkty doświadczenia, a nie jakiś badziew jak w Oblivionie) pozwalają nam spędzić dziesiątki godzin nad Two Worlds.

Jeszcze jedna sprawa, o której warto wspomnieć. Wszyscy posiadacze wersji oryginalnej będą mogli cieszyć się z możliwości gry w sieci. Wspólnie eksplorować krainy Two Worlds będa mogły drużyny składające się z maksymalnie do ośmiu graczy, na których będą czekać dodatkowe questy dostępne tylko w wersji MP.

Teraz muszę trochę pomarudzić i ponarzekać, ale znany z tego jestem, więc chyba nikogo to nie zdziwi :-P. Mój zachwyt nad grą był naprawdę olbrzymi dopóki nie dotarłem do pierwszego większego miasta, gdzie trochę się zawiodłem. Owszem samo miasto wygląda ładnie (ale jednak tu graficznie Oblivion jest zdecydowanie góra, chociaż jest na pewno lepiej niż w Gothicku) i do tego zaludniają je sami mężczyźni (czyżby pełna europeizacja społeczeństwa? :-PPP). Póżniej jest trochę lepiej, ale jednak brakuje tej kobiecej ręki :-D. Wnętrza domów są bardzo podobne i nie liczmy na setki różnych przedmiotów jak w Oblivionie, ani na taką masę questów od mieszkańców jak w Gothicu (na szczęście gdzie indziej znajdziemy tych questów na pęczki). Do tego dochodzi przegięcie w wykonywaniu mikstur (podobnie jak było to w Morrowindzie, gdzie robiło się mikstury bez ograniczeń) oraz w łączeniu ze sobą przedmiotów (naprawdę można zrobić takie rzeczy, że jest się bogiem) - tu na szczęście pomoże patch 1.03, który wprowadza ograniczenia do tego - i BARDZO DOBRZE. No i raczej niemiła wiadomość dla wszystkich miłosników dungeonów. Jest ich niedużo jak na taką krainę i są mało skomplikowane :-(, nie mówiąc o tym, że możemy zapomnieć o jakichkolwiek zagadkach, przełącznikach, zapadniach i tym podobnych przyjemnościach (szkoda, bo aż się prosiłoby żeby nad tym też jeszcze popracować).

Ogolnie gra nadal jest świetna i z czystym sumieniem mogę wystawić ocenę 8,5/10.

3 4.0

Obrazki z gry:


/Obrazki dostarczyła Lotheneil/

Dodane: 26.05.2007, zmiany: 29.02.2020


Komentarze:

Aż tak słabo nie jest, nie przesadzajmy. I polski bubel? A Wiedźmin czy Dying Light to też ta kategoria?


[Venra @ 07.02.2015, 13:20]

Dlaczego wszyscy mają zeza ???? Autorzy chyba go mieli :-)


[Gość @ 29.12.2014, 13:40]

Gra bardzo przeciętna,drętwa animacja,powtarzające się wnętrza budynków i czuć,że to polski bubel.


[Gość @ 22.10.2014, 10:19]

Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?