Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard From Vampire Survivors |
|
Wydania |
2026( Steam)2026( Steam)
|
|
Ogólnie
|
Rogalitowy deck-builder (czyli karcianka) w świecie Vampire Survivors. od tych samych zresztą włoskich twórców.
|
|
Widok
|
FPP
|
|
Walka
|
karcianka
|
Recenzje |
|
Z karcianek to grywam w makao. "Rogalików" mam już przesyt. Nie pamiętam nawet, czy kiedykolwiek przeszedłem jakiegoś dungeon crawlera. Ale kiedy tylko zagrałem w demo Vampire Crawlers wiedziałem, że nie będę się mógł oderwać od pełnej wersji. Chyba jakieś podejrzane specyfiki wstrzykują do tych gierek, bo to już nie pierwszy raz, gdy niszowy tytuł od pewnego włoskiego dewelopera wciąga mnie bez reszty.
Luca Galante, znany też jako poncle, prawie cztery lata temu wypuścił Vampire Survivors, które okazało się niesamowitym hitem, tworząc przy tym gatunek gier "bullet heaven". Steam został zalany całą rzeszą naśladowców, próbujących na swój sposób zaimplementować tę pozornie prostą, ale hipnotycznie wciągającą rozgrywkę. Przy świeżo wydanym spin-offie powtórzenie tak spektakularnego sukcesu wydawało się jednak dużo trudniejszym zadaniem. Sam wybrany gatunek, karciano-erpegowy roguelite, nie był w żaden sposób tak nowatorski jak koncept Survivors, dość wspomnieć bardzo popularne Slay the Spire z 2019-roku, do którego Vampire Crawlers jest w ogólnych założeniach bardzo podobne. Do tego dochodzi jeszcze brak elementu zaskoczenia: poncle pojawił się ze swoją pierwszą gra praktycznie znikąd, lecz tym razem gracze przyglądający się jego nowemu tytułowi mieli już stosowne oczekiwania. A mimo to, skubaniec znowu to zrobił.
Włoskich szulerów po lochach szwendanie
Podobnie jak w Vampire Survivors lądujemy w quasi-włoskiej krainie owładniętej przez rozmaite potworności, a naszym celem jest dorwanie stojącego za tym wampira. Chyba. Gra nie przejmuje się za bardzo takimi drobnostkami jak fabuła, czy lore, które ogranicza się niemal wyłącznie do nazw miejsc i postaci (a one i tak zazwyczaj są żartami słownymi, np. Bianca Ramba). Temat tej produkcji poznajemy raczej poprzez nawiązania, już sama oprawa, bohaterowie o nazwisku "Belpaese", czy kurczaki poukrywane w świecznikach nakierowują nas na inspiracje Castlevanią. Cel zaś wskazują odwieczne konwencje dungeon crawlerów: szlajać się od lokacji do lokacji, aż nie zbierzemy wszystkich skarbów i nie spuścimy manta bossowi.
Rdzeń rozgrywki jest prosty i choć z grubsza zapożyczony ze staroszkolnych lochołazów, wszystko zostało znacznie uproszczone. Po wybraniu lochu do zbadania lądujemy na dość niewielkiej mapie, którą przemierzamy trzymając się pierwszoosobowej perspektywy. Na poziomie rozsiane są różne przedmioty oferujące złoto, doświadczenie lub inne korzyści oraz stojące sobie w miejscu sprite'y przedstawiające potwory. Tylko gracz może się poruszać po tej planszy, lecz prędzej czy później trzeba będzie zebrać się na odwagę i podejść do któregoś draba. Wtedy zaczyna się walka: wyciągamy nasze karty i zagrywamy je dopóki nam się nie skończą na ręce, lub nie wyczerpie się mana, którą płacimy za zagranie jakiegoś ataku. Gdy nasza tura się skończy to wrogowie ustawieni w pierwszych rzędach błyskawicznie realizują zapowiadane wcześniej działania, najczęściej po prostu zadają obrażenia i kolejka wraca do nas, wraz ze świeżo dobranymi kartonikami i zregenerowanymi punktami many.
Takie właśnie są podstawy mechaniki walki, wystarczy jednak odblokować kilka kart i już sytuacja zaczyna się komplikować. Zagrywając je w kolejności rosnących wymagań energii budujemy kombosa, który przemnaża efekty działania naszych akcji, zatem bywa, że zamiast wydać całą manę na jeden potężny cios lepiej zbudować schodki z pomniejszych kart i uzyskać sumarycznie większy efekt. Postać gracza jest opisana szeregiem współczynników, jak liczebność wielokrotnych ataków, procentowo wyrażane wzmocnienie obrażeń, chroniący zdrowie pancerz, czy regeneracja zdrowia. Część z nich resetuje się co turę (np. pancerz), inne powracają do wartości początkowej po każdej walce, a jeszcze kolejne, jak choćby bonus do otrzymywanego złota, zostają z nami do końca eksploracji lochu. Na każdy z tych współczynników, nawet na limit many, możemy mieć wpływ zagrywając odpowiednie karty. Ale to jeszcze nie wszystko: są efekty zagrywek, które pozwalają na uzupełnianie ręki już w trakcie tury, są takie ataki, które odpychają pierwszy szereg oponentów, nie pozwalając im w tej rundzie wyprowadzić ciosów, są i "dzikie" karty pozwalające na sprawniejsze tworzenie kombosów. Przy odpowiednich ciągach można nawet dojść do sytuacji, w której co i rusz przetasowujemy talię i cała walka zamknie się przed końcem pierwszej tury!
Wrogowie nie mają zbyt wielu rodzajów akcji do dyspozycji, rozgrywka została pomyślana tak, by ruchy wrogów odbywały się błyskawicznie. Większość oponentów potrafi jedynie zaatakować lub zwiększyć tymczasowo swój pancerz, jednak przy bossach zaczyna się robić ciekawiej. Bardzo często taki szef na koniec swojej tury potrafi dorzucić nam do talii kartę, której wyciągnięcie w jakiś sposób utrudni nam potyczkę. Nawet na takich cwaniaków, co próbują jak najbardziej przedłużać rundę boss znajdzie sposób, bowiem po przekroczeniu pewnego progu otrzymanych obrażeń przeciwnik zaczyna odliczanie i każda wykonana przez gracza akcja powoduje tyknięcie zegarka. Gdy licznik się zapełni, wtedy potwór robi to, co sobie zaplanował, niezależnie od tego czy skończyliśmy naszą kolejkę, czy nie.
Rogalik posmarowany zbieractwem
Łącząc to wszystko nietrudno zauważyć, że początkowo prosta walka w toku gry nabiera głębi. Mimo iż pojedynki są bardzo szybkie, to w przeciwieństwie do Vampire Survivors tu każda potyczka zmusza do jakiegoś wysiłku intelektualnego. Pokonani wrogowie obdarowują nas punktami doświadczenia, a po wbiciu każdego poziomu mamy możliwość dobrania nowej karty do talii z trzech lub czterech wylosowanych przez grę opcji. Losowość w budowaniu naszego arsenału sprawia, że nie zatrzymujemy się zbyt długo nad rozważaniem jak stworzyć optymalną strategię, jednak stwarza też ryzyko "popsucia" podejścia do lochu przez pechowe rozdania. Na szczęście wygląda na to, że udało się uniknąć tego problemu, pomimo ponad trzydziestu godzin w grze nie spotkałem się z sytuacją, gdy to na mój trefny fart mogłem w całości zrzucić winę za porażkę - Vampire Crawlers jest szybkie, trochę chaotyczne, ale mimo wszystko uczciwe. Pomaga w tym z pewnością możliwość ulepszania posiadanych kart o dodające im nowe efekty klejnoty, dzięki czemu łatwiej kompensować niedomagania talii.
Odwiedzane miejsca na mapie kampanii najczęściej składają się z pięciu poziomów, na końcu każdego z nich znajduje się strzegący przejścia boss. Pokonanie ostatniego z nich otwiera drogę do kolejnego lochu, porażka na którymkolwiek etapie zaś kasuje nasze postępy w czyszczeniu lokacji, jak to bywa w "rogalikach". Pomiędzy sesjami możemy wydać zdobyte złoto w wiosce na różne permanentne ulepszenia, jak podniesienie współczynników, zwiększenie lub zmniejszenie szansy na pojawienie się konkretnych klejnotów, czy dokupienie slotów na nie w kartach. Najistotniejszą chyba rzeczą do zrobienia w wiosce jest wybór tytułowego "crawlera", którym chcemy pokierować podczas penetracji lochu. Każda postać nie tylko cechuje się innymi statystykami i początkową talią, ale sama staje się elementem talii, którym można zagrać - w ten sposób aktywowany bohater zapewnia na kilka tur dodatkowy efekt, gdy tylko rzucimy kartą w odpowiadającym mu kolorze. Jednak nie każdą postać można tak po prostu zwerbować, większość pojawi się w karczmie dopiero gdy spełnione zostaną konkretne warunki, ładnie wypisane w wioskowym menu. Podobnie jak w Vampire Survivors rzeczy do odblokowania jest tu cała masa i to kombinowanie jak pokierować rozwojem postaci by je spełnić dodaje dodatkowej motywacji, by odpalić sobie jeszcze jedną partyjkę.
Zagrajmy to jeszcze raz
W zatraceniu się w rozgrywce pomaga świetna oprawa muzyczna. Kawałki są naprawdę intensywne, utrzymane w szybkim tempie, szczodrze używając gitar i bębnów, dobrze się zapętlają i nie męczą, nawet pomimo dłuższego słuchania. Nie mogło naturalnie zabraknąć melodii wykorzystujących organy, w końcu "gotycka" otoczka zobowiązuje. Motyw główny skomponowała zasłużona dla muzyki growej Yoko Shimomura (seria Kingdom Hearts), resztą melodii zajęli się powracający z Vampire Survivors Daniele Zandara i Filippo Vicarelli, zapewniając znajome brzmienia. Można powiedzieć, że nawet i za bardzo, bo takie np. "I'm Every Reaper", choć świetne, to jest jedynie ponownie zaaranżowanym utworem o tej samej nazwie z poprzedniego dzieła Galante.
Studio poncle to już nie jest jednoosobowa działalność deweloperska, podobnie jak współtworzące grę "Nosebleed Interactive". W produkcję zaangażowana była masa ludzi, jednak jeśli chodzi o grafikę, to sprawia wrażenie wyrwanej wprost z oryginału. Wydaje się to strasznie tanie, mimo iż nie mogę jej nic zarzucić ani patrząc pod kątem estetyki, ani czytelności. Co mogę poradzić, ja jestem człowiekiem, który lubi archaiczną grafikę i w moim odczuciu dobrze wykonany pixel art bije na głowę banalnie gładkie kreski obrazków w wysokiej rozdzielczości. Trójwymiarowe otoczenia świetnie się łączą z reprezentującymi wrogów, skrzynki i inne obiekty sprite'ami, nawiązując do dungeon crawlerów z dawnych czasów.
Choć do samego wyglądu elementów graficznych nie potrafię się przyczepić, to poczucie wtórności pozostaje. Z Vampire Survivors przeniesiono niezwykle dużo: karty arkan, bronie, postaci, wrogowie, lokacje, ulepszenia. Wszystko oczywiście przełożone na nowy, karciankowo-lochołazowy język, ale jednak to wciąż to samo. Na myśl przychodzą mi tylko klejnoty, jako całkiem nowa rzecz, której odpowiednika nie znalazłbym w oryginalnym "bullet heavenie". Autorzy określają swoje dzieło jako spin-off, ale przecież gra wcale nie musi być oficjalnym sequelem, by dodać coś więcej od siebie. Przyznam, że jako fan "Survivors" z przyjemnością odnajdywałem jak znajome mi już elementy układanki zostały na potrzeby tej gry inaczej posklejane, jednak nawet mi trochę brakowało postaci czy ataków, które byłyby całkiem nowe. Może jeszcze się tu znajdą, bowiem poncle już zapowiedziało dodawanie nowych elementów w darmowych aktualizacjach, a komercyjny sukces gry (milion sprzedanych kopii w pierwszym tygodniu) pozwala się spodziewać przynajmniej kilku porządnych rozszerzeń. Żeby była jasność - to nie jest żaden wczesny dostęp, tylko wydana po bożemu pełnoprawna produkcja na jakieś 20+ godzin. Sam spędziłem ich w grze 33, by wytrzepać ją na wszystkie strony z osiągnięć oraz odblokować sekretną postać.
Vampire Crawlers jest świetną produkcją. Dynamiczna, pozbawiona niepotrzebnych przestojów rozgrywka, która nie popada w przesadną prostotę, w połączeniu z elektryzującą oprawą muzyczną i wieloma rzeczami do odblokowania stanowi naprawdę łakomy kąsek. Vampire Survivors na pewno pozostanie najbardziej wpływowym dziełem Luki Galante, ale myślę, że i ta gra może trochę zamieszać w świecie karcianych roguelite'ów.
Moja ocena: 4.5 /5
Obrazki z gry:
/obrazki dostarczył Enialis/
Dodane: 22.05.2026, zmiany: 22.05.2026


Steam)
Steam)










