Demon Gaze II (PS Vita)

Demon Gaze II

Demon Geizu II (JAP)
Wydania
2016()
2017()
Ogólnie
Dungeon crawler z elementami visual novel
Widok
FPP
Walka
Turowa
Recenzje
Lotheneil
Autor: Lotheneil
17.11.2018

Poniższy tekst pochodzi prosto z mojego wątku backlogowego, jest to więc raczej zbiór luźnych uwag, a nie pełnoprawna recenzja. Spodziewajcie się więc braku części opisowej, ogólnej lakoniczności i jeszcze większej subiektywności niż zwykle. Zostaliście ostrzeżeni.

Demon Gaze II to dungeon crawler z elementami visual novel. Generalnie otrzymujemy więcej tego samego, z fabułą bardzo luźno powiązaną z poprzednią częścią (ponownie spotykamy Cassela, Prometh i Lezerusa - choć ten ostatni... nieco się zmienił, w dialogach z nimi pojawiają się odniesienia do wydarzeń z jedynki) - nie przeszkadza to jednak cieszyć się rozgrywką również osobom, które w poprzedniczkę nie grały.

Sama historia niespecjalnie przypadła mi do gustu. Lądujemy - ponownie pozbawieni pamięci - w bazie rebeliantów walczących z opresyjnym reżimem. Rzeczona "rebelia" sprawia wrażenie niemiłosiernie dziecinnej, a jej prowodyrzy przypominają raczej zbuntowane nastolatki.

Sama rozgrywka natomiast ma już wszystko na swoim miejscu. W przeciwieństwie do poprzedniczki, członkami drużyny, poza tytułowym Demon Gazerem, są same demony, nad którymi kontrolę przejmujemy po odnalezieniu ich w lochach i pokonaniu w walce. Każdy z nich ma odgórnie przypisany zestaw umiejętności (w większości znanych już z pierwszej części), przy czym przeważnie nie pokrywają się one z klasami poprzedniczki. Mając 16 demonów do wyboru (z czego kilka opcjonalnych) każdy jednak powinien znaleźć coś dla siebie. Dodatkowe umiejętności można również odblokować przydzielając poszczególnym członkom drużyny zawierające je artefakty.

Jako że rekrutowane demony pełnią teraz rolę członków drużyny, system ich przywoływania został całkowicie zlikwidowany. Zamiast tego, każdy demon oddaje nam do dyspozycji aurę (np. zwiększającą obronę lub regenerującą życie), którą można aktywować po wejściu w tryb demoniczny wydając określoną liczbę punktów mocy.

Rzeczone aury mają trzy stopnie, które zależą od poziomu sympatii, którą demony darzą głównego bohatera. Tę można zwiększać wykupując im osobny pokój w bazie, uczestnicząc w walkach lub też... przeprowadzając, według nomenklatury gry, ich "konserwację". To ostatnie ma formę minigierki, w której w kilku próbach musimy znaleźć optymalne miejsce na ciele danego demona. Więc tak, obmacujemy je, wielokrotnie, żeby zapewnić sobie ich sympatię. Minigierka nużąca, bezsensowna i - biorąc pod uwagę, że wśród kandydatów do konserwacji jest 10-letnia dziewczynka i na oko 60-letni umięśniony osobnik płci męskiej - więcej niż odrobinkę niepokojąca.

Po uzyskaniu każdego poziomu (z pięciu) sympatii, odblokowujemy scenki z udziałem danego demona, w których możemy lepiej poznać ich historię i osobowość. Przyznam szczerze, że klimaty dating sima nie przypadły mi do gustu, więc większość z nich przeklikiwałam. Innym mogą się spodobać.

Sama gra jest łatwiejsza od poprzedniczki, bossowie używają zauważalnie mniej zdolności regenerujących życie i nakładających negatywne statusy na drużynę. Dzięki kilku drobnym usprawnieniom jest również bardziej przyjazna w odbiorze - główny bohater od początku posiada zdolności pokazujące paski życia przeciwników i portal do bazy, lokalizacje skarbów po znalezieniu zwojów ze współrzędnymi są oznaczone na mapie, a przez pola obracające drużynę w losowym kierunku można przechodzić w trybie automatycznym - małe rzeczy, a cieszą.

System kręgów, oraz zdobywania i ulepszania ekwipunku nie odbiega od tego, co znamy z pierwszej części - wciąż kupujemy kryształy odpowiadające określonym typom oręża, umieszczamy je, gdzie trzeba, pokonujemy wroga i odbieramy nagrody. Zdobycie w ten sposób wszystkich kręgów na mapie jest niezbędne do przywołania bossa danego obszaru.

Nie pojawia się on jednak bezpośrednio w danej lokacji, jak miało to miejsce wcześniej - zamiast tego otwiera się portal do niewielkiej strefy, którą zamieszkują. W każdej z nich trzeba rozwiązać zagadkę logiczną (na przykład uderzając rozmieszczone po mapie tarcze w określonej kolejności), aby wreszcie otworzyć drogę do bossa.

Długość rozgrywki jest więcej niż wystarczająca - poza 25-30h głównej linii fabularnej otrzymujemy dodatkowy loch z bossem na końcu, a następnie... cały olbrzymi scenariusz, pozwalający nam na powrót do zamku Grimodar i zajazdu znanego z pierwszej części. Warto przy tym dodać, że poziom trudności tego scenariusza nie odbiega od post-game pierwszej części, więc przejście z raczej prostej części fabularnej może być nieco... nieprzyjemne. W sumie gra wystarczy na dobre 50 godzin.


Obrazki z gry:

Dodane: 17.11.2018, zmiany: 17.11.2018


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?