Wizardry: Bane of The Cosmic Forge (JAP) (SNES) Wizardry: Bane of The Cosmic Forge (JAP) (SNES) Wizardry: Bane of The Cosmic Forge (JAP) (SNES)

Wizardry: Bane of The Cosmic Forge (JAP)

Wizardry VI
Wydania
1995()
Ogólnie
Szósta część serii wydana w Japonii (niestety, tylko tam) na SNES zdecydowanie odbiega graficznie od swojego pierwowzoru i trzeba to sobie powiedzieć uczciwie - odbiega na plus. Wszystko jest ładniejsze - grafika, mordki postaci, przeciwnicy, intro (kurcze, wcześniej intro w sumie nawet nie było!). Jedyny bolesny mankament to wszechobecne krzaczory. A szkoda...
Widok
FPP
Walka
turówka
Recenzje
Cholok
Autor: Cholok
15.07.2019

D.W. Bradley był powiewem świeżości dla serii Wizardry. Wyciągnął markę ze stagnacji i uczynił z niej pełnoprawnego rolpleja. Już w piątce zrobił sporo, ale na starym silniku, który był zbyt ograniczony - gra nie osiągnęła należnego jej blasku. Dopiero opisywana tutaj szósta część jest nowym otwarciem serii. Z pewnych względów (głównie graficznych) wybrałem wersję na SNESa.

Pomimo, że gra nadal jest dungeon crawlerem, to istotną kwestią jest tu fabuła. Nasza 6-osobowa drużyna wchodzi do zapomnianego zamku, aby zbadać co się stało z dawnymi jego mieszkańcami. Wieść głosi, że król z nadwornym czarodziejem odnaleźli kosmiczną kuźnię, czyli wieczne pióro, które urzeczywistnia to co zostało napisane. Nasze fabularne wybory doprowadzą do trzech zakończeń gry, które mogą być kontynuowane w kolejnych częściach tej trylogii. Niestety, nie w wersji na SNESa. Nie ma jednak czego żałować, koneksje fabularne między tą częścią a dwoma następnymi są mocno naciągane, a elementów science praktycznie tutaj nie ma.

Bradley przebudował całkowicie mechanikę gry. Najpierw zmienił współczynniki na nieco inne, następnie dodał sporą liczbę umiejętności, które można rozwijać. Całkowicie zmienił system magii z D&D na ten z używaniem magicznych punktów. Teraz nazwy czarów są jednoznaczne z ich użyciem (wcześniej nazwy były nieintuicyjnymi zlepkami sylab). Jeszcze tylko nowe klasy i charakterystyczne antropomorficzne rasy, w tym niespotykanego nigdzie wcześniej mooka (na fanowskiej stronie Snafaru jest ładnie wytłumaczone co zainspirowało Bradleya: Ookla the Mok z kreskówki "Thundarr the Barbarian"). Najlepsze jednak co zrobiono to pozbyto się miasta, które w poprzednich częściach stanowiło bazę wypadową i tylko tam można było odpoczywać czy awansować. Teraz można odpoczywać wszędzie, ale to nie znaczy, że odpoczynek regeneruje wszystko do pełna. Jednak porzucenie konieczności powracania do miasta to krok milowy tej serii (jeszcze tylko Japończycy kurczowo się trzymają tej mechaniki). To nie koniec zmian. Otwieranie zamków to rodzaj minigierek, ale też nie do końca, bo istotny wpływ mają tu jednak rzuty kośćmi. Jedynie otwieranie skrzynek nie polega na zręczności i to jedyna dla mnie akceptowalna zmiana. Wyważanie drzwi i otwieranie zamków w drzwiach to kompletna pomyłka. Przy okazji, muszę zdementować informację jakoby w Wizardry 6 pojawiły się minigierki pierwszy raz w historii (takie teksty widywałem już na kilku stronach). Nie, znacie Hilsfar, znacie Questron, znacie "Tunnels of Doom"?

Walka to fazówka jak w poprzednich częściach. Z czasem postacie, zwłaszcza te szybkie, nabywają zdolności atakowania kilka razy w jednej rundzie, co jest świetnym patentem. Wadą jest natomiast wybór rzędu wroga, którego chcemy zaatakować. Gdy zginie przedwcześnie następuje strata ruchu. Układ bohaterów na ekranie wprowadza w błąd, walczy się w dwóch rzędach, a nie trzech. Podobnie jak we wszystkich grach serii walczy się bardzo dużo, a sukcesem jest stworzenie hybrydowych klas, co oznacza grind. Nie jest jednak aż tak źle pod tym względem (zwłaszcza jeśli korzystamy z emulatora).

Jak to w dungeon crawlerach, oprócz walki trzeba rozwiązywać jeszcze zagadki, a te tutaj są rodzaju przygodowego. Trzeba więc używać pewnych przedmiotów w pewnych miejscach i to może zaboleć. Jest jeszcze interakcja z npc-ami i tutaj wersja SNESowa ma inne rozwiązania odnośnie dialogów. W oryginale trzeba było wpisywać wyrażenia z klawiatury, tutaj po prostu wysłuchujemy całych dialogów z ewentualnym wyborem pewnych kwestii. Prosto i przyjemnie. Z npc-ami można handlować, a rezerwuar przedmiotów jest losowany (z pewnego zakresu) przy nawiązywaniu kontaktu, co jest totalnym bezsensem.

W zakresie eksploracji także poczyniono zmiany. Przede wszystkim pewne elementy interakcji po prostu widać: przyciski, skrzynie, fontanny itp. Nie wszystko jednak, czasem wyskakuje tylko tekstowy opis co powinno być widać. Gra projektowana była zdecydowanie pod ręczne malowanie mapek, a wersja SNESowa niszczy ten schemat, bo posiada wbudowaną automapkę, co czyni takie czary jak Wizard Eye zbytecznymi, podobnie jest ze strefami ciemności.

Sprawy techniczne. Grafika, jest to najlepszy z portów tej gry, moim zdaniem przewyższa nawet ten z Saturna, gdzie kolorów jest co prawda więcej, ale korytarze są mdłe (wczesne 3d kontra piksel art 2d). Tekstury ścianek są w trzech rodzajach: mury, jaskinie i lasy, dodatkowo zastosowano zmiany palety kolorów, co symuluje większą ich ilość. Przeciwnicy są namalowani całkowicie inaczej niż w pecetowej wersji, są podobnie animowani i jednocześnie ocenzurowani (Amazulu, Rebecca, syreny). Muzyka jest, ale nie rzuca na kolana. Interfejs jest idealnie spasowany z padem, aczkolwiek jest nieco archaizmów. Tłumaczenie jest w wersji beta. Parę rzeczy jest nieprzetłumaczone, parę rzeczy ucięte, ale grać można.

Wady gry. Największa to wirtualne kostki w każdym aspekcie gry, co wiąże się z losowaniem wszystkiego z dość sporym rozrzutem. Rodzi to spory problem, zwłaszcza na początku gry, gdzie stanowi wysoki próg wejścia i powoduje odrzucenie większości graczy. Mówiąc wprost: pierwsze poziomy należy wylosować, a nie wygrać. Denerwuje też awansowanie na kolejne poziomy. Losowane jest podniesienie statystyk (podobno możliwe jest obniżenie) oraz ilość punktów umiejętności. Tutaj można poradzić sobie stosując save state scuming. To nie oszustwo, tylko skrócenie czasu gry (grindu), a ten jest cenny. No i tutaj też nie można wyrzucić przedmiotów questowych, co nie jest wadą, ale też nie wszystkie użyte i niepotrzebne przedmioty znikają.

Różnice z wersją pecetową:
- lepsza grafika, muzyka i ui
- uproszczone dialogi z npc-ami
- automapa
- brak wyboru stopnia trudności gry
- nie można podmienić bohatera
- cenzura
- ekstremalnie małe zmiany w solucji
- brak eksportu ostatniego save'a

Jak na rok produkcji, to moja ocena: 4/5


Obrazki z gry:

Dodane: 22.04.2006, zmiany: 15.07.2019


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?