Pokemon: Let’s Go, Eevee! (Switch)

Pokemon: Let’s Go, Eevee!

Wydania
2018()
2018()
Ogólnie
Kolejna część, a w zasadzie remake (ale taki dziwny, z nowym bohaterem, mimo że ze starą historią) wielkiej sagi o łapaniu potwórków z kilkoma istotnymi zmianami - z których koniec z losowymi walkami ze wszystkim co się rusza jest na pierwszym miejscu.
Widok
izometr
Walka
turówka
Recenzje
Endex
Autor: Endex
22.08.2019

Chyba nie trzeba nikomu przedstawiać tej gry, raczej każdy zna oryginał. Jak nie wersję Yellow, na której ta gra jest oparta, to wersję Red/Blue. Jak nie grałeś w klasyczne wersje, to i tak najpewniej o nich słyszałeś. Jest to niby ta sama gra, ale zarazem nie jest. Bohaterowie są inni. Nie kierujemy Ashem czy Redem. Przechodzimy niemalże tą samą historię, ale oczami nowego bohatera i jego przyjaciela. Łapanie potworków, walka z trenerami, dążenie do bycia mistrzem Ligi Pokemon, rozwiązanie intrygi, którą wszyscy dobrze znamy. Mimo, iż jest to ta sama stara gra, w żadnej godzinie się nie nudziłem. Jest coś magicznego w pierwszej generacji Pokemonów, coś co powoduje, że siedzisz jak idiota z uśmiechniętą twarzą i eksplorujesz świat.

Magiczne jest także to co widzimy na ekranie. Grafika, która jest napędzana silnikiem znanym z Pokemon Moon/Sun z Nintendo 3DS, sprawdza się nadzwyczaj dobrze. Silnik został trochę zmodyfikowany, by mógł korzystać z nieco bardziej nowoczesnych efektów graficznych. Żywa paleta barw, dobry model świata i wszystkiego co w nim żywe, naprawdę oddaje hołd klasycznej wersji gry. Świat tu przedstawiony posiada dość prostą geometrię terenu, ale jest uzupełniany ogromną ilością detali, dzięki czemu się tego tak nie zauważa. Dzięki stworkom biegającym na ekranie telewizora/Switcha, świat wydaje się jeszcze żywszy niż kiedykolwiek. Modele Pokemonów w rozdzielczości HD, także prezentują się lepiej niż dotychczas. Walki w nowej oprawie są bardzo miłe dla oka, efekty, które towarzyszą podczas walk są naprawdę konkretne. Gra świateł i nieco bajkowy wygląd robią naprawdę dobre wrażenie. Fajne jest to, że im mocniejsze ciosy wyprowadzi nasz stworek, tym więcej na ekranie się dzieje. Dla przykładu, podstawowy atak Pikachu, to zwyczajna mała wiązka prądu, a już mocniejszy atak potrafi być wizualizowany ogromnym piorunem z zachmurzonego nieba, który jak walnie to potrafi oślepić.

Gra działa w 30 klatkach, z okazyjnymi spadkami płynności. Spadki płynności jak już się pojawią, to nie są szczególnie uciążliwe. Mogę nawet powiedzieć, że dla niewprawionego oka mogą być niezauważalne. Widać, że GameFreak mocno poprawił się w kwestii optymalizacji od czasów Pokemon Y. Muszę pochwalić bardzo dobrze wykonane menusy. Bardzo czytelne, kolorowe i rozdzielone na katalogi. Jeśli chcesz coś znaleźć, to już na pierwszy rzut oka wiesz gdzie tego szukać. Nigdy nie znalazłem się w takim położeniu, że nie mam pojęcia gdzie co jest.

Sprawa udźwiękowienia również wygląda świetnie. Muzyka przeszła porządną aranżację i nowe wersje starych utworów brzmią świetnie. Mój ulubiony utwór z miasta Lavender brzmi lepiej niż kiedykolwiek, choć nie tak niepokojąco jak oryginał. Apropo dźwięku, to jest dobrze, ale jest jedna sprawa, którą przydało by się rozwiązać. Wiem, że się czepiam, ale chciałbym by Nintendo/GameFreak zrobiło coś w związku z głosami Pokemonów. Tytułowy Pikachu i Eevee przemawiają swoimi głosikami, zaś cała reszta stworków tego nie potrafi. Dalej są te same dźwięki jak z czasów pierwszego Gameboya. Myślę, że już najwyższy czas by wymyślili stworkom jakieś własne głosiki. Może bym się nawet do tego nie przyczepił, ale gdy słyszę jak Eevee wydaje te urocze dźwięki, a potem w kontraście mam dźwięk jak z 8bitowej konsoli, to jedynie odczuwam zawód, że cała reszta stworków tak nie może. Poza ogólnym odpicowaniem wyglądu i dźwięku gry, pokuszono się tutaj o mały eksperyment. Usunięto random encountery, a zamiast nich dano nam do dyspozycji łapanie potworków, które biegają wolno po mapie świata. Ta mechanika była przed premierą dość kontrowersyjna i sam nie byłem do niej przychylnie nastawiony. Po ograniu jednak tego tytułu zmieniłem zdanie. Z paroma poprawkami, ta zmiana mogłaby się zadomowić nawet w głównych częściach serii.

Jak to działa? Pokemony biegają wolno po świecie, wbiegamy w nie i rzucamy pokeballem. Pokemon jest wewnątrz koła które bez przerwy się zwęża. Ma one kilka kolorów. Kolory oznaczają to z jaką trudnością będzie nam się łapać danego stworka. Jeśli jest źle, możemy pomagać sobie owocami, którymi podczas łapania możemy karmić oponenta. Nakarmiony dziki Pokemon, staje się spokojniejszy i łatwiej go złapać. Danie jedzenia potrafi jeszcze na jakiś czas zatrzymać ruchomego Pokemona, co bardzo pomaga, jeśli nie radzisz sobie z rzucaniem Pokeballa. Jeśli zrobisz wszystko dobrze, Pokemon zostaje złapany. Im dłużej ogrywałem tytuł, tym częściej zastanawiałem się, dlaczego brak losowych walk mi tak początkowo przeszkadzał? Dlaczego każdy Pokemon musi z nami walczyć? Dlaczego ja miałbym walczyć z każdym napotkanym? Niektóre są z natury łagodne, nie każdy jest rozwścieczony, a mimo to musimy go nieco złoić by dało się złapać. Jak się pomyśli o tym w ten sposób, to nowa forma łapania jest jak najbardziej spoko, ale mimo wszystko całkowite usuwanie walk z dzikimi Pokemonami nie powinno mieć miejsca. Wiec co by można było zmienić w tym, co nam zaoferowano w tej odsłonie? Przeszło mi przez myśl kilka pomysłów...

UWAGA, TO CO TU PISZĘ TO MOJE LUŹNE PRZEMYŚLENIA NA TEMAT TEGO CO MOŻNA POPRAWIĆ W NOWEJ MECHANICE GRY.

Dlaczego by tak nie dodać jakiegoś znacznika pokazującego, jak agresywny jest Pokemon, którego właśnie spotkaliśmy? Stworki w Let's Go mają poświatę, która sugeruje czy są bardziej specjalne od innych, więc czemu nie zrobić kolejnej poświaty, która by sugerowała agresywność napotkanego Pokemona. Może być też jakaś ikonka, która by się przy nim pojawiała? Chcąc złapać agresywnego, musielibyśmy z nim nieco powalczyć, do momentu aż się uspokoi, a ze spokojnymi można by było od razu próbować sił w łapaniu. Nie wiem. Nie ja projektuję gry, ale myślę, że już takie coś poprawiłoby nieco całe doświadczenie z łapaniem. To co mamy teraz nie do końca jest dobre, bo po dłuższym łapaniu nie dość, że możemy się tym znudzić, to mamy całą masę potworków tego samego typu. Co prawda wysyłamy je do profesora Oaka, a on w zamian daje nam wzmacniające cukierki, ale urozmaicenie łapania, okazjonalnymi walkami, zaangażowałoby bardziej gracza. Dodatkowo, wyżej wspomniane wysyłanie stworków do profesora prowadzi także do tego, że nasz Pokemon staje się paskudnie silny. Tych cukierków dostaniemy tyle, że to aż nieprzyzwoite. Całe te cukierki bym w ogóle usunął, albo zmienił ich przeznaczenie, bo niestety z ich powodu mamy kolejną grę w serii, którą przejdziemy bez najmniejszego problemu. GameFreak musi przestać robić, aż tak łatwe gry. Rozumiem, że to gry bardziej familijne, więc dziecko i dorosły może w to grać, ale nie kupuje tłumaczenia, że gra powinna być łatwa bo gra w nią dziecko. Wiecie w co ja przechodziłem jako dziecko? Jako berbeć ukończyłem Contrę wiele razy. Zna ktoś Downtown Nekketsu Monogatari? Gra również była dla mnie upierdliwie trudna jak byłem dzieciakiem. Ogólnie seria Kunio była dość wymagająca, jak na wiek w którym w nią grałem. Grałem w nie w dodatku po japońsku, bo tylko takie wersje na targach znajdowałem, a nie umiem nawet czytać japońskiego pisma. Na automatach przechodziłem Metal Sluga i kilka gier „beat'em up”, a jak wielu pewnie pamięta, automatówki były trudne i jako dzieciak, nie zawsze można było sobie pozwolić na kupowanie żetonów. Bycie dzieckiem nie jest wymówką, ani argumentem w rozmowach o poziomie trudności. Dzieci w tych czasach przechodzą Bloodbourna, Dark Soulsy i Donkey Kong Tropical Freeze :). Wiem, że Kong dziwnie wygląda w tym zestawieniu, ale pasuje, bo jest wymagający.

Wracając do mechaniki łapania... Nie licząc tego co wyżej pisałem, poprawić trzeba także, sposób expienia. Łapanie stworków powoduje wzrost doświadczenia każdego naszego podopiecznego w drużynie, ale gryzie się to z logiką. Z jednej strony nie musimy grindować walk, jak w głównym nurcie serii, zaś z drugiej strony, nasze Pokemony dostają doświadczenie praktycznie za nic, bo nie biorą w ogóle udziału w czymkolwiek związanym z łapaniem? Druga sprawa jest taka, że łapanie non stop tych samych Poków, to dalej może być uznane za grind. Po prostu zamiast walk, mamy łapanie i zajmuje to tyle samo czasu. Tak więc to co wyżej pisałem, połączenie walk z dzikimi Pokemonami i z ich łapaniem byłoby bardziej sensowne. Nie oglądałem trailerów ani gameplayów z Pokemon Sword/Shield więc kto wie, może będą jakieś poprawki w tym aspekcie i cały system będzie doskonalszy niż teraz. Na tą chwilę uważam, że eksperyment jest nawet udany. Mimo, iż nie jest to doskonałe, grało mi się przyjemnie.

Jest jedna sprawa, którą trzeba opisać, ponieważ zauważyłem, że wielu ludzi narzeka na to jak działa łapanie za pomocą ruchów joyconem/pokeballem. Gra ma problemy nie tylko z żyroskopem jak i z samą gałką w joyconie. Bardzo dziwnie się sterowało, ponieważ gałka nie zawsze chwytała i postać się zatrzymywała podczas biegu.  Szukając w internecie, czy to problem z grą, czy moimi joyconami znalazłem informację jak to naprawić. Okazało się, że wystarczy zaktualizować oprogramowanie joyconów. Pierwszy raz się spotkałem z tym, że pady do konsoli można updatować, więc nawet nie brałem takich rzeczy pod uwagę. Szybka aktualizacja poprawiła wszystkie problemy jakie napotkałem w sterowaniu jak i w tym jak gra interpretowała moje „rzuty”. Update nie naprawia tylko lekkiego opóźnienia jakie jest po udawanym rzucie. Gra reaguje na nasz ruch z niecałą sekundą opóźnienia. Jest to wyczuwalny lag, ale z drugiej strony dość łatwo się do tego przyzwyczaić.

Teraz sprawa wersji przenośnej. Osobiście nie grałem w tą grę przenośnie, jedynie sprawdziłem jak wygląda i nie zauważyłem większej różnicy pomiędzy wersją TV, a przenośną. Najprawdopodobniej jest to dokładnie ta sama grafika, jedynie różnica jest w rozdziałce. Na TV mamy 1080p, a na ekranie Switcha 720p. Przypuszczam, że mobilnie jest też mniej antyaliasingu, ale na małym ekranie trudno to ocenić. Jako, że nie grałem przenośnie, to nie próbowałem także łapać stworków w tym trybie, ale mogę opisać jak to działa. Łapiemy po prostu tak samo, ale zamiast „rzucania” klikamy w jeden przycisk. Zmiana jest wtedy kiedy pokemon się porusza. Przy TV musimy rzucać na boki, zaś w formie przenośnej używamy żyroskopu i celujemy ekranem w miejsce gdzie się będzie znajdować Pokemon. Jeśli to ci się nie podoba, to możesz używać gałki do celowania. Grę reklamowano jako coś, co można połączyć z Pokemon Go z naszych telefonów, ale jako iż nie grałem nigdy w Pokemon Go i raczej nigdy nie pogram, to nie mogę napisać czy to działa i jak to działa.

Co tu dużo mówić. Jest to bardzo udany remake 23 letniej gry, pierwotnie wydanej na Gameboyu. Jest to także bardzo potrzebny eksperyment, który pomoże twórcom zmienić już nieco powtarzalny gameplay. Eksperyment udany, ale potrzebujący jeszcze paru poprawek. Nie miałbym problemu jakby zrobili kolejny eksperyment w formie remaku Pokemon Silver/Gold lub gdyby rozwinęli ten koncept w Pokemon Sword/Shield. Bardzo miło spędziłem w tej grze około 30 godzin i uważam, że zasługuje na 4+/5. Polecam ją każdemu, kto nie jest jeszcze przekonany. Sam nie byłem, a mi się bardzo spodobało. Tak apropo. Robiąc właśnie screeny z tej gry potwierdziłem sobie, że Switch robi je beznadziejnie. Jakaś dziwna kompresja, znów wyglądają jakbym robił zrzuty z filmiku na Youtube. To ewidentnie problem od strony softu przygotowanego przez Nintendo. Poszperałem w sieci i się okazało, że ludzie zgłaszają problem z brzydkimi screenami już od premiery konsoli i do dziś tego nie poprawiono. Tak więc obrazki jakie przesyłam z gier na Switcha, nigdy nie będą oddawać tego jak gra rzeczywiście wygląda. Podobnie jak dodatek do Xenoblade 2, polecam zobaczyć grę w ruchu a nie na screenach.


Obrazki z gry:


/obrazki dostarczył Endex/

Dodane: 17.01.2019, zmiany: 22.08.2019


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?