Dicing Knight (WonderSwan)

Dicing Knight

Wydania
2004()
2007()
Ogólnie
Gra napisana jako dzieło konkursowe, która zresztą tenże konkurs wygrała. Przetłumaczona po kilku latach przez fanów na język angielski. W zasadzie dungeon crawler z losowymi lochami, przedmiotami i ciekawym, opartym na kostkach systemie walki.
Widok
izometr
Walka
turówka
Recenzje
Reptile
Autor: Reptile
19.05.2008
Oto gra niespodzianka, na JRK's RPGs aż do dziś zupełnie było brak jakichkolwiek danych na jej temat. Nie liczyłem na wiele ze strony Dicing Knight, gdyż pomyślałem sobie, gra jest w tabelce pod Czarnymi Oczami ;-), na innej stronie sprawdziłem rocznik, mniej więcej wszystko się zgadzało co do moich oczekiwań, jednak powiem wam, że po odpaleniu gry strasznie się zdziwiłem, ale jak najbardziej pozytywnie.

Nie oceniaj książki po okładce
W sumie tutaj można to powiedzieć na temat gry, tak mnie wciągnęła, iż postanowiłem wyciągnąć i poszukać o niej jakichkolwiek informacji. Dicing Knight jest grą, która wygrała zawody w 2002 roku w projekcie WonderWitch. Podobnie jak inna wspaniała gra Judgment Silversword (strzalanka samolotami, mechami, macross klimaty itp., ale nie RPG więc się nie interesujemy nią do końca), następnie została wydana komercyjnie, choć zaledwie kilka egzemplarzy (prawdopodobnie coś ok. 200), nie dziwne więc, że ciężko na to coś natrafić w sensownej cenie - jakby kogoś zainteresował fakt - na ebayu udało się znaleźć śmiałka co wystawił gierkę za ok. 105$ (US), przeliczając na nasze biedne złotówki wychodzi ok. 250zł., niezła cena jak na starą gierkę do Wonderswana nie?

Bezsens czasami może się okazać wspaniały
Dicing knight przedstawia przygody rycerza, który przeciska się przez losowo generowane lochy, czy inne pomieszczenia. Zaczynamy na pierwszym piętrze, musimy znaleźć specjalną różdżkę, która otworzy nam drzwi do kolejnego piętra. Na samym końcu czeka na nas boss, którego musimy rozwalić. KONIEC, ot co - cała fabuła gry, i to wszystko na temat tej historii. Nie wiemy jak ma na imię rycerz (fajnie, że wcielamy się w postać dziewczyny), dlaczego przeciska się przez te wszystkie komnaty, lochy, dlaczego musi walczyć z przeciwnikami. Nic nie jest więcej wiadomo, ale czy to jest tak naprawdę ważne?

Liczy się przede wszystkim dobra zabawa!
I o to głównie chodzi w Dicing Knight. Przeciskamy się przez te lochy, zdobywając doświadczenie, rozwalamy przeciwników, aby się zrelaksować i troszeczkę odprężyć. Fajna zabawa jest może dlatego, iż do gry zastosowano wszystkie klawisze z łabędzia! Czyli mamy 4 przyciski na ruch, 4 przyciski na przedmioty, przycisk na mapkę i pauzę (start), przycisk na obronę, oraz przycisk na atak. Co więcej nam potrzeba?

Wspaniałe, to za małe określenie, ukłony za muzykę, dźwięki i grafikę!
Gra jest bardzo (naprawdę bardzo!) kolorowa, spokojnie podskakuje do poziomu gierek z GBA. Cukierkowate -chibi postacie- prezentują się po prostu wspaniale. Po prostu mega słodko! Aż ciężko jest uwierzyć, że gra jest dla wonderswana. Ale to nie tylko postacie, otoczenia też są bardzo ciekawie stworzone, mimo iż elementów jest nie za duża ilość, ale są bardzo dobrze dobrane, za co nie można się przyczepić, bo o monotonności nie można powiedzieć, jeżeli chodzi o otoczenia. Dźwięki mają swoje miejsce i są bardzo dobrze dobrane, słychać wyraźnie i nie można w jakkolwiek sposób na nie narzekać, podobnie jak i na samą muzyczkę. Melodyjki są bardzo ciekawe (szkoda, że jest ich mało), oddają całkowicie klimat gry.

Cały system gry, sterowanie, atakowanie i co przyjdzie do głowy
Dicing Knight to taki łabędziowy odpowiednik Legend Of Zelda. Na początku mamy możliwość chodzenia w ośmiu kierunkach, płynnie pod jakim tylko kątem chcemy iść, pod takim też idziemy. Kolejna sprawa to system żywności, który nam towarzyszy po wszystkich lochach. Pasek przedstawia naszą żywność (to nie jest HP!), która spada powoli - jeżeli nic nie robimy, szybciej jak atakujemy, a jeszcze szybciej gdy trzymamy blok. Gdy używamy jakiegoś przedmiotu (np. POTION) to pasem odnawia nam się trochę. Jednak jeżeli spadnie do 0, to nasza postać momentalnie pada (tnz. spada jej HP w błyskawiczny sposób), po czym trzeba zaczynać dany etap od początku. Pocieszeniem może być, że raz wygenerowane pomieszczenie pozostaje cały czas, aż do ukończenia całego etapu (czyli rozwalenia bossa), bądź zmienienia lokalizacji na coś innego. Spokojnie, GAME OVER nie istnieje, więc możemy sobie ginąć do woli.

Dicing Knight - Kostkowy rycerz i jego kostkowy system
Dice to nic innego jak kostka do gry, która jest bardzo ważnym elementem dla gry, ponieważ kostki,wyskakują z przeciwników (i nie tylko z nich), co ciekawsze na początku gracz chce je zbierać, bo myśli że są to jakieś specjalne punkty. Otóż nic z tych rzeczy: oczka kostek symbolizują liczbę, która ma oddziałać na zdarzenie. Może prościej będzie jak opiszę to na przykładzie. Mamy przeciwnika - uderzymy go i wyskakuje z niego kostka, która ma sześć oczek, to 6HP odejmiemy przeciwnikowi. Jeżeli użyjemy przedmiotu miksturki hp (Potion), to wyskoczą powiedzmy 2 kostki i suma ich oczek wyniesie 8, to 8 HP nam odnowi. Dość taki dziwaczny, a zarazem ciekawy system. Ale to nie wszystko, gdyż w grze na nas czeka wiele przedmiotów właśnie, które w jakiś sposób będą miały wpływ na naszą grę.

=======================
Manual - czy wyjaśnienia co do przedmiotów, gry, sterowania
=======================

Areny:
W grze zostało przygotowanych 5 różnych lochów, które na nas czekają.

LINDWURM - jeden z najprzyjemniejszych lochów, pod kafelkami płynie woda, ściany takie trochę z drzewami zmieszane oraz animowany efekt śniegu we tle. Najprostsza arena, początkowo miała służyć jako tutorial, ale autor postanowił to zmienić.

SHOOTINGSTAR - kolejna arena przedstawia ognistą górę. Co prawda nie jest tak efektywna i przyjemna jak pierwsza, ale ujdzie. Przeciwnicy są na wyższym poziome, wprowadzono także specjalne bramy, przez które można przejść za pomocą klucza.

JABBERWOCK - może wydawać się jak kraina, znaczy się fabryka zabawek, ale nie dajcie się zwieść. Tutaj przeciwnicy zaczynają już na poważnie nas traktować, co można powiedzieć o np. pokojówkach, które strzelają do nas z miniganów?

QUETZALCOATL - od tej areny można powiedzieć, że zaczynają się prawdziwe schody. Musimy sobie zdobyć mapę, żeby w lochach się nie zgubić. Widoczność nasza jest ograniczona do małego pola, a żeby było ciekawiej, to pojawiają się jeszcze trudniejsi przeciwnicy. Na pocieszenie, widoczność zostanie przywrócona do normalnego stanu jak tylko zdobędziemy różdżkę do kolejnego etapu.

JORMUNGANDR - "alles zu zame", czyli wszystko co było w poprzednich arenach, różnica jest tylko w jednym... Jeszcze bardziej mocniejsi przeciwnicy. Może przede wszystkim zwiększenie liczby "nieśmiertelnych przeciwników" jak np. szkieletory (chodzi o to że są na arenie - rozwalisz je, ok. padają, ale jak przejdziesz do kolejnej planszy, one się już odradzają). Jedynym kluczem, aby przejść ten poziom jest tylko dobrze się wyposażyć i unikać chyba walk.

Atak i obrona - podstawa w każdej grze RPG!
Jak wyżej jest wspomniane, gra przypomina trochę Zeldę. Mamy 4 przyciski za przedmioty, jeden przycisk odpowiadający za użycie tarczy, a kolejny za atak mieczem. Istnieje możliwość użycia specjalnego ataku (a nawet i dwóch!) za pomocą klawisza ataku i obrony. Wystarczy nacisnąć je jednocześnie, aby wykonać jeden z supernowych ataków.
Blazing Edge - Bohaterka wykonuje obrót 360 stopni z wyciągniętym mieczem, a do tego dochodzi specjalny efekt ognia aby uszkodzić przeciwników.
Shine Slash - atak w jednym kierunku, bardzo mocny i bardzo skuteczny, niestety wymaga użycia "power upów", aby można go było wykonać, tzn. bez power upów też można, ale jednak graniczy się to z cudem. Po wykonaniu Blazing Edge należy użyć ponownie ataku i obrony, aby wykonać Shine Slash (tyle, że musimy mieć ponownie naładowany pasek, dlatego istnieje specjalny przedmiot co nam w tym pomoże, o tym niżej).

Przedmioty - opis
Po rozwaleniu przeciwników, z niektórych dość często wyskakują jakieś przedmioty. Większość z nich tutaj opiszę, ale niestety, nie ma Reptile pojęcia, czy to są wszystkie:

Niebieska buteleczka - symbolizuje tak zwane Potion, dodaje nam energię.
Fioletowa buteleczka - odpowiada za "nieśmiertelność". Przez pewien czas jesteśmy po prostu nietykalni.
Kostka do gry - jak jej użyjemy, to pojawią się nam "oczka", które wypadną przy kolejnym użyciu.
Króliczek - tzw. "Fortuna", przez pewien okres czasu wyskakuje cały czas z kostki 6.
Wiertarka (ARM DRILL) - za pomocą tego urządzenia możemy robić sobie specjalne przejścia. Możemy użyć tylko z 3 razy.
Klucz - służy do otwierania bram
Różdżka - otwiera nam drzwi do kolejnego etapu.
Zegarek - zatrzymanie czasu na chwilkę.

Bardziej rarytasowe przedmioty
Kula z serduszkiem - działa na zasadzie phoenix down z final fantasty. Gdy nasza energia uderzy 0, automatycznie przedmiot się uaktualnia, przywracając nam życie
Onigiri (Japońskie ciasteczko) - odnawia pasek żywności,
Mapa - no po prostu mapa lochów
Różdżka z skrzydłami - skok do kolejnego etapu (znaczy się piętro wyżej), bez problemu, przeciwników itp.

Bilet Lotto - tak, to jest bardzo rarytasowy przedmiot, cud jak wyskoczy z normalnego przeciwnika, zazwyczaj bileciki Lotto można dostać poprzez rozwalenie bossa areny (albo zakup w pobliskiej biedronce). W menu głównym możemy udać się do loterii i spróbować szczęścia. Zazwyczaj wyskakują kolorowe kuleczki (orby), ale dla szczęściarzy jest kuleczka w postaci bomby. Bomba wybucha, KO dla bohaterki, a my tracimy bilecik, ale spokojnie, KO nie znaczy Game Oper. Tutaj czegoś takie nie ma, pamiętacie?

Kolory orbów i ich znaczenia:
Orb czerwony - podnosi pasek ataku, przydatne do wykonania ataku Shine Slash.
Orb żółty - odpowiada za wzmocnienie obrony.
Orb zielony - regeneracja. Jeżeli postoimy w miejscu, bohaterka przykucnie i zacznie się jej odnawiać życie, patrzcie tylko jako, gdyż pasek głodu też szybciej zasuwa.
Orb niebieski - podnosi prawdopodobieństwo spotkania rarytasowych przedmiotów
Orb fioletowy - podnosi pasek głodu.
Orb czarny - podnosi punkty doświadczenia
Orb biały - podnosi energię (HP), ciężko otrzymać, ale warto na niego polować.

Poziom bohaterki
Wartość doświadczenia jest zbierana do jednej zmiennej, oto lista, która nam powie ile potrzebujemy doświadczenia na odpowiedni poziom.

LV1: 500
LV2: 1000
LV3: 2000
LV4: 4000
LV5: 8000
LV6: 12000
LV7: 16000
LV8: 20000
LV9: 30000

Poziom jest potrzebny do odblokowania aren oraz użycia orbów. Tak więc warto nawet po kilka razy przejść jeden etap, aby zwiększyć troszeczkę doświadczenie

Ma Reptile nadzieję, że taka mała wersja manuala wam się spodobała, a być może nawet przydała.
=======================

Summarum
Żałuje Reptile, że musi kończyć tą recenzję tak szybko, Dicing Knight bez wątpienia uznaje za jedną z najlepszych gier (jak nie najlepszą!) grą na Wonderswana, począwszy od grafiki, poprzez dźwięki, melodyjki, areny, sam system gry, jak i pomysł. Trzeba przyznać, że jest troszeczkę nietypowa, jak to JRPG bez fabuły? Tak troszeczkę dziwnie, a jednak bardzo dobrze to wszystko się ułożyło. Nic dziwnego, że gra chodzi po takich cenach na ebayu, z jednej strony się sam Reptile zastanawia nad faktem czy nie kupić wonderswana dla tej gry, gdyż w realu to całkowicie inaczej wygląda niżeli na emulatorze. Z miłą chęcią bym to zobaczył. Po prostu uszanowanie i uznanie dla twórcy. Co jeszcze na tematy gry można powiedzieć, kto nie grał - niech koniecznie zagra, gdyż Reptile nie jest w stanie opisać do końca tego wspaniałego klimatu jaki nam oddaje wonderswan przy tej grze. Pięć na Pięć!
Jya ne! (((_^)

Reptile
reptile@o2.pl
www.rpgmaker.pl

Moja ocena: 5/5

Obrazki z gry:

Dodane: 19.05.2008, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?