Diablo IV: Vessel of Hatred |
|
Wydania |
2024(![]() 2024( ![]() |
Ogólnie
|
Pierwszy dodatek do czwartego Diabła. Zawartośc przewidywalna: nowa klasa, nowe lochy, nowe systemy, nowi przeciwnicy, nowe przedmioty.
|
Widok
|
izometr
|
Walka
|
czas rzeczywisty
|
Recenzje |

Po pokonaniu Lilit, Neirela zabiera kamień dusz i znika. Z listu do Lorata dowiadujemy się, że wyruszyła do Nahantu, aby samodzielnie znaleźć rozwiązanie i zakończyć odwieczny konflikt. Będzie przy tym wystawiona na ciężką próbę, gdyż towarzyszy jej Pan Nienawiści i nie będzie przebierał w środkach, aby przejąć nad nią kontrolę. Lorat również zaginął, a w Katedrze Światłości następuje rozłam. Po śmierci Inariusa wpływy Pradii tracą na sile, a moment ten wykorzystuje tajemniczy rycerz Urivar, który powrócił z bitwy w piekle. Swoim fanatyzmem zaprowadza nowe, płomienne porządki. Jeśli mieliśmy zastrzeżenia do metod i moralności rycerzy z Katedry Światłości, to na tle wyznawców Urivara wyglądają oni jak banda hipisów. Po krótkim zawiązaniu fabuły wyruszamy więc do dżungli w Nahantu, aby ratować naszą niezbyt rozgarniętą przyjaciółkę.
Fetysz Fetyszysty
W moim odczuciu wzrost jakości opowiadanej historii jest znaczny. Nawet nie chodzi tu o sam scenariusz, gdyż ten nie jest niczym odkrywczym, chociaż potrafi zaskoczyć. Przede wszystkim sposób opowiadania jest inny, bliższy bohaterom. Wydarzenia i postacie są lepiej przedstawione i wydają się bardziej pasować do świata wykreowanego w dodatku. Wszystko jest skompresowane, dzieje się szybciej, a więc i trwa krócej, ale wychodzi to na dobre. Przypomina jednoaktowość z części drugiej lub trzeciej, kiedy historia jest krótsza, zamknięta, ale spójna.
Przerywniki filmowe, te prerenderowane, są znowu na najwyższym poziomie. Mefisto, jako główny złol, ma to coś, a podkładający mu głos Wojciech Żołądkowicz naprawdę daje radę. Wypada lepiej niż Lilit – ona była ładnie zaprojektowaną, monumentalną demonicą, siejącą zamęt. Mefisto z kolei to inny wymiar zła - jego moc tkwi w tym, jak traktuje śmiertelników, jak się nimi bawi, jak drwi z ich kruchego, krótkiego żywota, który jest kroplą w morzu wieczności bytowania demona. Każde jego wystąpienie śledziłem z zainteresowaniem, a walka ostateczna to powrót twórców na właściwą drogę. Kulminacja historii i dialogi w czasie bitwy to poziom, jaki chcielibyśmy oglądać w podstawce. Opowieść kończy się cliffhangerem, a film końcowy jest zrealizowany wspaniale. Twórcy pokusili się o ryzykowny zabieg, tworząc pewnego rodzaju projekcję. Czy to tylko tani zabieg, aby wywołać kontrowersję? Niech oceni ich historia. Jednego nie można im odmówić – robi wrażenie.
Reasumując mój wylewający się zewsząd zachwyt, pragnę sprostować. To nie tak, że nagle nas wgniecie w fotel i wybaczymy twórcom braki z podstawki. Zwyczajnie ktoś wyciągnął słuszne wnioski i wszystko zostało zrobione lepiej.
Ach, to Złoty Ptak Ku Y’leha
Graficznie niewiele się zmieniło, ale widać lekki przeskok pomiędzy lokacjami z dodatku, a tymi podstawowymi, zwłaszcza na powierzchni. Nie sposób uniknąć porównań do dwójki. Akt III był moim znienawidzonym koszmarem. Na poziomie trudności "piekło" dżungla ciągnęła się w nieskończoność, była mroczna i przytłaczająca, a mapy przewijało się godzinami, Szamani Fetyszy zaś...
Wracając do teraźniejszości, nowe Nahantu jest zrobione bardzo ładnie i szczegółowo, ale to już nie ten klimat. Wszystko jest jaśniejsze i bardziej kolorowe, więc wyznawcy dwójki, w tym ja, nie poczują tego samego co kiedyś, ale przecież nie można ciągle żyć przeszłością. Chyba.
Kazamaty natomiast uderzają już w struny nostalgii, gdyż te wyraźnie są wzorowane na swoim starszym bracie – wyszło to dobrze i część klimatu została uchwycona. Wszystkie lochy wydają się zaprojektowane i wykonane lepiej niż te w podstawce, może dlatego, że jest ich mniej. Natomiast droga do Grobowca Akarata to miłe zaskoczenie. Nie sądziłem, że komuś będzie się chciało coś takiego zrobić w tego typu grze. Warto to zobaczyć.
Muzyka trzyma poziom. Na uwagę zasługuje szczególnie utwór w Samuk, jest po prostu piękny oraz ten podczas pierwszych kroków w dżungli. Tu jest znowu bardzo dobrze.
Spiritus Mutationis
Do spirytysty, czyli nowej klasy, podchodziłem jak pies do jeża. Ciężko mi obiektywnie ocenić jej design. Może poprzestanę na tym, że nie przypadł mi do gustu. Rozgrywka natomiast okazała się zaskakująco świeża i fajna. Trochę przypomina mnicha z trójki, jest bardzo mobilny, może być i szybki i tankowy. Przed sezonem 7 to była kosiarka nie z tej ziemi, teraz został już wyraźnie osłabiony. Nadal jednak na dzień dobry dostał bogaty wachlarz przegiętych umiejętności. Problem ze zdrowiem? Może mieć więcej bariery niż Archon ze Starcrafta i to w sekundę. Wrogowie za często spowalniają czy ogłuszają? Permanentna nieustępliwość bez większego wysiłku, proszę bardzo. A to tylko dwa przykłady. Wszystkie umiejętności należą do jednej z czterech grup Duchowych Strażników, a są nimi: Goryl, Skolopendra, Orzeł i Jaguar. Możemy wybrać jednego strażnika jako głównego i jednego jako dodatkowego, co zapewnia nam różne premie. Wybranie głównego strażnika powoduje, że umiejętności zaliczają się też do jego grupy, czyli już czerpią korzyści z dwóch, a dzięki przedmiotom i paragonom można pójść jeszcze dalej. Daje to multum możliwości i kombinowania. Teoretycznie.
Praktycznie jest tak samo jak w podstawce. Tylko kilka buildów jest na tyle skutecznych, aby radzić sobie w endgamie. Z pozostałymi bywa różnie.
Pojawił się nowy tryb o nazwie Piekielne Hordy. Nic specjalnego, kolejna wycinka wrogów na nowej arenie i zbieranie eteru, swego rodzaju waluty, którą wymieniamy na łupy. Następny tryb z dodatku to ten najbardziej kontrowersyjny, Mroczna Cytadela. A to dlatego, że w pewnym momencie musimy mieć drugiego gracza, aby otworzyć drzwi i pójść dalej. Nie ukończyłem go. Diablo to dla mnie nie MMO żeby grać z przypadkowymi graczami. A to, co widziałem, zupełnie mnie nie porwało. Wspomnę tylko, że w Mrocznej Cytadeli są nagrody do zdobycia tylko tam, za kolejną już walutę, ale kosmetyczne i jakieś eliksiry, więc odpuściłem. Przy okazji, ktoś tam nieźle upadł na głowę z tymi walutami, jest ich zatrzęsienie. Jeden z projektantów quality of life zlitował się nad biednymi graczami i dał możliwość wyboru trzech z nich, aby były widoczne cały czas, ale pozostałe tysiące oboli, płatków, żetonów, popiołów, zeny i foli są ukryte głębiej. A złoto to w miliardach. Poważnie...
Runy! To, na co wszyscy czekaliśmy! Przez fanów dwójki (znowu te porównania) oczywiście wyśmiane. Mi system przypadł do gustu, coś nowego. Każde „słowo runiczne” składa się z dwóch run, możemy mieć jednocześnie dwa aktywne słowa. Runy dzielą się na dwie grupy: runy rytuału i runy inwokacji. Te pierwsze wymagają spełnienia określonych warunków, np. użyj umiejętności 5 razy. Przyznają wtedy ofiarę o różnej wartości w zależności od runy. Te z grupy inwokacji wywołują efekt, jeśli uzbieramy odpowiednią ilość ofiary, taki jak zamrożenie przeciwników czy zwiększenie obrażeń przez jakiś czas. Runy inwokacji mogą aktywować umiejętności innych klas, przez co możemy barbarzyńcą wywołać żelazną dziewicę lub druidem użyć okrzyku wojennego. I to rzeczywiście urozmaica rozgrywkę i rozszerza możliwości buildów postaci. Czasem brakuje nam jednego elementu do szczęścia, i to właśnie z pomocą run możemy sobie go zapewnić.
Uderzyła mnie też różnica w zachowaniu wrogów z dodatku. W wersji podstawowej większość to mięso armatnie służące do wycinki, a tych zachowujących się inaczej lub potrafiących irytować można policzyć na palcach jednej ręki. Tu jest odwrotnie. Co chwilę ktoś nas ogłusza, spowalnia, przewraca, związuje, przestawiają nas jak mebel w Ikei. Jeden ucieka saltami do tyłu i trzeba go gonić, inny po śmierci wraca do życia i jak go szybko nie ubijemy to jeszcze się przepoczwarza w wielkie bydle. Przykładów można by mnożyć. Jest to tak odczuwalne, że potrafi regularnie wyprowadzać z równowagi. Uważam to za zaletę, ale skąd aż taka dysproporcja? Kolejną jest faworyzowanie posiadaczy dodatku na przykładzie podziemi koszmarów – lochy te służą do zbierania Obducytu, materiału do ulepszania ekwipunku. Te z Vessel of Hatred zawsze posiadają do otwarcia skarbiec, uzbieramy zatem więcej Obducytu. Prowadzi to do tego, że już nie robimy tych sprzed dodatku. Nie można dodać skarbców do starych lochów? Oczywiście, że można. Ale po co. Niech kupują dodatek. A później następny.
Pomocny brak Bladej Dłoni
Najemnicy to niestety rozczarowanie. Jest ich czworo, każdy ma swoją krótką historię i inny charakter. Razem tworzą ciekawą gromadkę i aż prosi się o rozwinięcie ich relacji, dają się lubić, a potencjał jest. I na tym pochwały się kończą. Możemy im wybrać kilka umiejętności, podzielonych właściwie na dwie drogi, więc wybór jest marny. Minimum personalizacji, zero ekwipunku. Szybko wychodzi na wierzch, że najbardziej opłaca się brać jednego, a reszta jest prawie bezużyteczna. O popłochu jaki siali Razan czy Kasim możemy zapomnieć. W Sezonie Konstruktów mieliśmy Seneszala, czyli mechanicznego pająka, któremu zdobywaliśmy i ulepszaliśmy umiejętności. Dawał on spore możliwości, można go było dopasować do naszego stylu gry i był skuteczny, a umiejętności i ich modyfikacji miał więcej niż potraktowani po macoszemu najemnicy. Czemu ten pomysł porzucono na rzecz miałkich i niewydajnych rozwiązań? Po osiągnięciu maksymalnego poziomu i rozdaniu wszystkich umiejętności nasi kompani zdobywają kolejny poziom bez końca, co awans dostarczając nam... uwaga uwaga... werble... kolejną walutę! Za którą możemy kupować w kryjówce losowe przedmioty. Czyli co, tutaj grupy projektantów zamieniły się miejscami? Zdolni stworzyli interesujące postaci, którym należałoby poświęcić więcej czasu antenowego, a potem przyszli stażyści i wymyślili beznadziejny system rozgrywki. Bo jak to inaczej wytłumaczyć?
Z Vessel of Hatred jest lepiej. Tu coś dodali, naprawili, tam przypudrowali, a gdzie indziej zje... zepsuli. Spirytysta na premierę wystrzelony w kosmos, teraz już ściągnięty „tylko” na orbitę. Na cały zeszły sezon zepchnął inne klasy w cień. Znowu rewolucja w konfiguracjach postaci. Czy warto? Jeśli nie odbiliście się od Diablo IV to zdecydowanie tak. W pozostałych przypadkach nawet intrygujący Mefisto Was nie przekona.
Moja ocena: 7,5/10
Aktualizacja 05.06.2025
Sezon 8 „Powrót Beliala”
Po kilkumiesięcznej przerwie od Diablo postanowiłem wrócić, jak co jakiś czas. Zobaczyć, w którą stronę zmierza moja niegdyś ukochana seria. Niestety, nie tam gdzie bym chciał.
Zmiany w balansie powodują przetasowania w buildach i dopóki nie są one zbyt drastyczne, zachęca to do eksperymentowania. Muszę przyznać, że frajda z synergii i odkrywania nowych, nie wypróbowanych wcześniej kombinacji jest nadal ogromna. Jak i sama rozwałka, wciąż sprawia wielką radochę i potrafi wywołać uśmiech lub grymas zdziwienia na twarzy.
Zawartość sezonowa to absolutny recykling, czyli to samo w nowych ciuchach. Z jednej strony rozumiem, że nie można wciąż odkrywać koła na nowo. Z drugiej jednak... Ja wiem, że nie ma już Brevika, Schaeferów, Morhaime’a, Adhama. Nawet Chris Metzen musiał sobie zrobić przerwę od pracy w Blizzardzie. Ale żeby nikt nie był w stanie wymyślić nic ciekawego? Fabuła żadna, mechaniki te same. Jeśli zaś chodzi o moce bossów, to są one fajne, trochę udziwnione przez co ciekawsze, ale to raczej dodatek do zmaksowania niż rdzeń sezonu. Dodano też nowych bossów w leżach, co jest na plus, ale bossów świata nadal jest tylko trzech.
Zmiany z przywoływaniem tych w leżach mi się nie podobają. Już było dobrze, to teraz materiały do przywołania służą do otwierania kufrów. Po co? Na Udręce 4 bossowie dostali takiego power-upa, że aż się nie chce ich farmić. Swoją najlepszą postacią muszę się bardzo namęczyć. Insta-kille są na porządku dziennym, zdrowia mają chyba w oktylionach. Mają więcej break-pointów, kiedy przy określonym procencie życia stają się nietykalni a animacje trwają wieczność. Na T4 jest dłużej i trudniej, znacznie trudniej.
System postępów sezonowych był już prosty i przejrzysty. Teraz, gdy jego miejsce zastąpiły relikwiarze, zadaję sobie pytanie: o co tu chodzi i dlaczego tak drogo? ($)..($)
Jedyny plus jest taki, że można je teraz zdobyć również grając postacią w sferze wieczności. To jakiś progres. Podsumowując monetyzację to przepustka sezonowa ma teraz kilka form, w tym Premium i Deluxe. Dla przypomnienia, zawierają one tylko elementy kosmetyczne: skórki broni, zbroi, wierzchowców, emotki, emblematy, portale itd. W poprzednich sezonach kosztowała 1000 platyny, ale odzyskiwało się z niej 700. Czyli tak jakby kosztowała 300, dla uproszczenia przy tym pozostańmy. Teraz wersja Premium (czyli odpowiednik tej zwykłej z sezonów 1-7) kosztuje 1000, a nie odzyskujemy nic. Mamy za to darmowe 200 co sezon, bez kupowania niczego. Czyli tak jakby kosztowała 800. Wersja Deluxe kosztuje 2800 i nie będę tego komentować. Czyli co? Płacimy więcej, dostajemy mniej. Brawo Blizzard. Bobby Kotick widzę wyszkolił sobie godnych siebie akolitów. Na dobitkę dorzucę, że gra ma większe lagi niż jakiś czas temu a kilka elementów interfejsu dorobiło się bugów których, o zgrozo, nigdy wcześniej nie było.
Jutro druga rocznica Diablo IV. Z tej okazji dostajemy... Błogosławieństwo Matki, czyli mały bonus do expa i golda przez 2 tygodnie i kilka skórek do kupienia za złoto, w dodatku niezbyt atrakcyjnych. Dorastałem z ich grami i obserwowałem rozrost ich imperium, wypuszczanie hitu za hitem, za które inne studia dałyby się pokroić. Davidson & Associates. Vivendi. Activision. Microsoft.
Zaczynam tracić nadzieję. Quo vadis, Blizzard?
Obrazki z gry:
/obrazki dostarczył Thane/
Dodane: 22.02.2025, zmiany: 05.06.2025