Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep

Wydania
1994()
Ogólnie
1994, kolejna gra w serii, która do dziś budzi w graczach ciepłe uczucia. Jest to jedna z tych gier, które zostały wydane na całą masę różnych komputerów i konsol.
Widok
FPP, ruchy wieży szachowej.
Walka
Czas rzeczywisty, klikanie w ikonkę broni.
Recenzje
Yoghurt
Autor: Yoghurt
15.06.2002

No to teraz będzie o grze, która wprowadziła mnie w świat RolePlayów. A po raz pierwszy zobaczyłem ją na jakimś Macu w sklepie komputerowym i facet pozwolił mi ją przetestować. A był rok 1995. O taaaak, to był piękny rok:). No, ale my tu nie o mnie i wspomnieniach pięknych mieliśmy, tylko o Dungeon Masterze. Jak wiecie, pierwsza część tej gry stała się nielichym kąskiem dla amigowych (wtedy królowała "przyjaciółka", PieCe były wtedy jeszcze w powijakach:))RPGowców. A część druga pozycję Dungeon Mastera wśród legend RPG utrwaliła. A dlaczego? No, może uda mi się odpowiedzieć...

Fabuła
Taaaa, odkrywczo w tym roku 1995 to nie było:) Ot, zło rozpanoszyło się na świecie, a grupka śmiałków wyrusza, by je powstrzymać. Jakieś pytania?:)

Oprawa
Jak na tamte lata to grafika prezentowała się całkiem nieźle- VGA wreszcie w pełni zostało wykorzystane, 256 kolorków wreszcie widać:) Niektóre projekty stworów także mi się spodobały. A intro i outro zrobione naprawdę sympatycznie (do tego w SVGA!:))
Muzyczka... Jaka muzyczka? No, coś tam pogrywa, ale ocenić tego nie mogę z pamięci, bo wersja, którą posiadam aktualnie po prostu nie chce działać z dźwiękiem. Kochane Windowsy, nie ma co. Ja tam zawsze wolałem Norton Commandera:)

Interfejs
Poprawiony znacznie w stosunku do poprzedniczki. Teraz wszystko robi się trzy razy szybciej i prościej. Możemy teraz szybciej przemieszczać drużynę oraz przedmioty w Inventory, możemy dowolnie ustawiać drużynę, wskaźniki są nad wyraz czytelne a i mapa całkiem ładnie zrobiona. Poruszanie się też jest banalnie proste i typowo "labiryntowe", czyli skokami o jeden "kwadrat" terenu. Standard w roku 1995:) Ach, wspomniałem o mapie:) Całkiem fajne rozwiązanie zaimpementowali twórcy gry. Na początku mamy tylko zwykłą automapkę, lecz później, wraz ze wzrostem doświadczenia i zdolności magicznych drużyny mamy bardzo fajne możliwości jej dalszego "rozwoju". Jednym z fajniejszych czarów dostępnych na późniejszych poziomach gry jest Scouting Orb, czyli latające oko, które może odkryć cały poziom za nas. Bardzo przydatne, a czasem wręcz niezbędne!

Drużyna
Kto nie grał w DM I, może czuć się nieco zagubiony na początku, gdyż nie ma standardowego tworzenia bohatera. Otóż rozpoczynamy w tzw. "Komnacie Bohaterów". Herosi wszelkiej maści są jakby zahibernowani w jakichś lodówkach kosmicznego pochodzenia, a my podchodzimy do każdej z lodówek, by przyjrzeć się statystykom danego bohatera. Jeśli akurat ten nam odpowiada, to wybieramy "ok" i już zasila naszą drużynę. Jeśli nie, szukamy dalej. Chodzimy tak od lodówki do lodówki, aby skompletować drużynę składającą się z 4 postaci. Możliwości konfiguracji drużyny jest cała kupa, bo zahibernowanych herosów mamy bodajże z 20. A jeśli jesteśmy prawdziwymi hardcorowcami, możemy zacząć jednym bohaterem:) Rozwój typowo "staroadekowy", czyli dostajemy za walkę, walkę i jeszcze raz walkę:) Współczynniki rozwijają się równomiernie i nie ma tu jakichś niesamowitych innowacji... A, byłbym zapomniał- oczywiście nasze postacie muszą jeść:)
I jeszcze jedna uwaga- gdy zginie nam postać, wystarczy, że teleportujemy się z powrotem do komnaty bohaterów i złożymy jej zwłoki na ołtarzu i za odpowiednią opłata mamy znów sprawnego bohatera.

Inwentarz
Cóż można rzec- wygląd bardzo standardowy, za to możliwości co nie miara:) W Inventory możemy nosić wszystko, co nam się w lochach napatoczy- od jakichś kamieni poprzez żarcie i wodę po różne klucze, pochodnie i inne pierdoły, o broni nie wspominając:) A wszystko można wykorzystać w jakiś sposób. Niestety, nawet pieniądze tutaj mają swoją wagę, dlatego gdy natrafimy w lochach na kupca, warto wymieniać drobniaki na grubszą walutę (kurs wymiany jest prosty: 4 miedziaki- srebrna moneta, 4 srebrne- złota moneta). Ach, mówię o kupcach- ciekawie rozwiązano tutaj kwestię sklepu- Przed nami stoją dwa stoliki, przy jednym z nich kupiec. Pomiędzy nimi stoi cennik. My kładziemy na "swoim" stoliku jakiś przedmiot lub kasę z cennika, a na stoliku kupca kładziemy za to zapłatę. Cóż, jest jeszcze jedna możliwość- możemy takowego kupca zaatakować. Nie polecam tego, gdyż albo zdąży zwiać, uprzednio przyzywając swego uzbrojonego w spory topór kumpla albo będziemy mieli wilczy bilet u wszystkich sprzedawców w lochach, a tego nie chciałby nikt:)

Magia
Której należy się oddzielny akapit. Otóż bardzo ciekawie rozwiązano tą kwestię. Sami musimy składać zaklęcia z podanych nam symboli. Symbole te są podzielone na trzy kręgi: żywiołu, formy i klasy. Cóż, inwencja twórcza wskazana:)

Walka
Jak w RPGach tamtych lat- klikamy na ikonkach broni i potwór dostaje:) Co ciekawe, każdą postać drużyny możemy ustawić w innym kierunku, co przy okrążeniach pozwala nam przeżyć, choć widzimy przed sobą tylko obraz z oczu pierwszego bohatera, czyli walczymy pozostałymi "na ślepo". Mimo to, skutecznie się w ten sposób walczy, jakby nie było. Niezłym rozwiązaniem jest też tutaj możliwość odpychania ciosem przeciwników- gdy mamy większa siłę od wroga, po prostu odpychamy go napierając nań (czyli łopatologicznie: "idąc na niego") lub też cofa się pod ciosami. Można tutaj niektórych mocniejszych przeciwników w ten sposób wykończyć, spychając ich w różnorakie dziury czy chaszcze:) Cóż, jednak przeciwnik może z nami zrobić to samo, nie ma lekko.
Jako ciekawostkę mogę dodać, że najbezpieczniejszym miejscem w grze, w którym nigdy nie będziemy walczyć jest... wnętrze potwora! Otóż jeśli mamy przed sobą niematerialnego wroga, czyli ducha lub wraitha, po prostu... wchodzimy do niego:) Poruszamy się wtedy razem z nim. Nic nam wtedy nie grozi.
I jeszcze jedna uwaga, nie wiem, czy nadaje się do działu "walka", ale obrażenia też od tego są. Od czego, zapytacie? Mianowicie gdy wyjdziemy na zewnątrz lochów (co jest swego rodzaju rewolucją na tamte czasy) napotykamy jednego z groźniejszych przeciwników- burzę! Należy biegać szybciutko od budyneczku do budyneczku i w nim się chronić przed piorunami, które potrafią nadzwyczaj celnie trafić w drużynę...

Podsumowując, DM II to pozycja klasyczna wśród wszystkich RPG- sporo nowatorskich rozwiązań, naprawdę ładna graficzka i niesamowita grywalność potrafią nawet dziś przyciągnąć do monitora. Dlatego zakończę swe wywody dwoma słowami: GORĄCO POLECAM!


Fabuła= 5
Oprawa= 7
Interfejs= 7,5
Drużyna= 6,5
Ekwipunek= 6
Walka= 6

OCENA KOŃCOWA= 6/10

I to na dzisiejsze czasy. Gdybym recenzował tą grę 5 lat temu, dałbym jej 9:)


Obrazki z gry:

Dodane: 16.06.2002, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?