System Shock

Wydania
199?()
1994()
Ogólnie
1994, nie jest to typowe rpg, a raczej gra FPP (a dokładnie shooter FPP) z bardzo silnymi elementami rpg- naszą postać opisują współczynniki, mamy rosnące zdolności, możemy też unikać walki i wygrać dzięki naszemu sprytowi i inteligencji :) Gra została wydana w wersji dyskietkowej, a następnie CD. Wersja dyskietkowa ukazała się także w polskiej wersji językowej.
Widok
FPP, płynne chodzenie, możliwość rozglądania się.
Walka
FPP, czas rzeczywisty, klikamy na przeciwniku.
Recenzje
Yoghurt
Autor: Yoghurt
11.12.2001

Niektóre gry zapadają w pamięć na długo i nigdy się nie starzeją. Można w nie grać, grać, grać. Dla mnie takimi grami są oba Fallouty, Might & Magic 6, Daggerfall i opisywany przeze mnie dziś System Shock oraz jego sequel. Gra ta, ukazując się pod koniec 1994 wywołała prawdziwy szok:). Tak nowatorskiego podejścia do gatunku FPP jeszcze nie było (królował wtedy DOOM), do tego jeszcze w takich klimatach. Ale czemu ja piszę o grze FPP w serwisie poświęconym RPGom? Otóż od zwyczajnych strzelanek SS odróżniało niemal wszystko, o czym się za chwileczkę przekonacie. [w nawiasach kwadratowych zawarłem erratę, recenzja nosi teraz numer wersji 1.1 :) Podziękowania na końcu]

Fabuła
Sztuczna Inteligencja. Prawdziwa A.I., sama podejmująca decyzje i w pełni ich świadoma. Stworzenie jej, od czasu pierwszego komputera, zajmowało nie tylko wielkich mędrców tego świata. Czy jest to możliwe? Jak? Po co? Takie pytania intrygowały ludzkość aż do dnia powstania SHODAN. W połowie XXI wieku zespół naukowców z całego świata opracował program przeznaczony dla systemu więzień Citadel na Księżycu. SHODAN miała (tak, miała, gdyż obdarzono ja ponętnym kobiecym głosem i mówiła o sobie w rodzaju żeńskim) przejść ostateczną próbę- czy rzeczywiście jest w stanie sama podejmować decyzje. Komputer z SHODAN został umieszczony w centrali Citadel i działał przez około 2 miesiące, gdy coś poszło nie tak. Ziemia straciła kontakt z kompleksem więziennym, żaden ze strażników nie odpowiadał na wezwania centrali. Wtedy jeden z dowódców skontaktował się jakimś cudem przez jedyny niezblokowany terminal z jednym z więźniów. Został osadzony w Citadel niedawno, z dala od wszelkich urządzeń elektronicznych. Haker ten musiał prawdopodobnie obejść zabezpieczenia terminali i skontaktować się z nadzorcą Citadel na Ziemi. Przekazał tylko krótką wiadomość: SHODAN oszalała! Szybka transmisja odpowiedziała tylko, że jeśli haker dowie się, co poszło nie tak, będzie miał dożywotnią przepustkę na wolność i znajdą mu jakąś metę na Hawajach...
Jeśli tego nie zrobi, SHODAN go załatwi, gdyż wszelkie systemy strażnicze Citadel oraz tajne laboratoria do badań genetycznych (jako obiekty eksperymentów wykorzystywano oczywiście więźniów) zostały całkowicie przez nią zdominowane. Wszystko w bazie księżycowej należało teraz do niej, haker nie mógł się ukryć. Postanowił więc walczyć o przetrwanie...

Tak drogi graczu, ten haker to Ty. Twój cel jest jasny- przeżyć, zrobić SHODAN w konia i zwiać z Citadel. Proste, nie? Nic z tych rzeczy. Obiekty eksperymentów naukowców, roboty i wieżyczki strażnicze, oszalali strażnicy i wszędobylskie oczy SHODAN- kamery- raczej nie ułatwią ci życia...

Oprawa
Gdy odpalicie grę, nie przestraszcie się pikseli. Taki to już urok gier z 94:) Kiedyś grafa była naprawdę prawdziwym przełomem (jak cała gra zresztą). Ilość detali powalała, a był to tylko usprawniony silnik DOOMa zakupiony przez Betshedę i zmiksowany z ich enginem do Terminator: Rampage (kultowy FPP, jednakże szybko zapomniany).

Grafika grafiką, ale muzyka to prawdziwe arcydzieło. Tak budującej klimat strachu i oczekiwania na najgorsze muzykę posiada tylko AvP2 i... System Shock 2. Jak w żadnej innej grze muzyka stoi na najwyższym poziomie i jest niezbędna, by wczuć się w postać i zatopić w grze na długie godziny... A System Shock był pierwotnie wydany na (o ile mnie pamięć nie myli) TRZECH DYSKIETKACH 1,44! Jakość zaś jak najlepsze CD! [cóż, pamięć myliła, gdyż oryginał był wydany na dyskietkach dziewięciu. Ech, skleroza nie boli]

Wypadałoby powiedzieć coś o głosach, a właściwie o głosie. A mianowicie o głosie SHODAN. Ja grałem w wersji dyskietkowej, a zrobił na mnie niemałe wrażenie. Zaś kiedy usłyszałem go w wersji CD, po prostu byłem gotów pokochać ten szalony komputer za sam głos:) I jej teksty, które przeszły do historii- "Look at yourself, little hacker. You think you can defeat me?" lub "Destroying my eyes wont help you, hacker. I've got more cameras in that corridor." potrafiły przerazić. Pamiętam do tej pory, jak czekałem ze zwyczajnym drągiem na moment, gdy kamera się odwróci, bym mógł ją zniszczyć i usłyszałem głos SHODAN i wpatrujące się we mnie oko drugiej kamery, której w ogóle nie zauważyłem. I to "I can see you". Ciarki mi po plecach przeszły...

Interfejs
Na początku może się wydać skomplikowany (cóż, jest tam więcej klawiszy niż tylko strzał, użyj i zmień broń:)), ale po jakichś 20 minutach wszystkie klawisze będziemy mieli opanowane. A, właśnie, System Shock był pierwszą grą (wcale nie QUAKE) pozwalającą na ruchy głowy we wszystkich płaszczyznach przy pomocy myszy.

Drużyna
Sterujemy tylko i wyłącznie naszym hakerem. Spytacie, gdzie tu RPG? Otóż naszą postać opsiują współczynniki typowe, jak siła, inteligencja itd., a od tych zależą dodatkowe umiejętności naszego bohatera, jak elektronika, otwieranie zamków itp. Na początku nie kreujemy postaci, mamy ją od razu przyczajoną w jakimś ciemnym korytarzu z metalowym drągiem w garści. Umiejętności rozwijamy, im więcej z nich korzystamy. Na przykład mamy możliwość pozbycia się zagrożenia ze strony wież hakując komputer, co dodaje nam mały procencik do elektroniki i hakowania, albo je rozwalić, co nam da trochę do combat tech. Proste, funkcjonalne, wygodne. [cóż, głowę dam, ze wieżyczki występują w jedynce, ale jak już mówiłem, skleroza mnie napastuje, więc możliwe że skojarzenia z dwójką powodują, iż przypominam sobie szczegóły, których nie ma :) Co do umiejętności- rozwijamy je wyłącznie poprzez gadżety znalezione po drodze, nie zaś klasycznie, za pomocą expa]

Ekwipunek
Cóż, opustoszały kompleks więzienny oddaje do naszej dyspozycji naprawdę sporo sprzętu. Od wspomnianego już drąga wyrwanego gdzieś ze ściany, poprzez pistolety ochrony więzienia, aż po prawdziwe gigagiwery eksperymentalne, które zmiotą nawet najmocniejsze roboty strażnicze. Oczywiście nie musimy wcale używać niczego innego poza pistoletem, gdyż większość problemów da się rozwiązać na kilka sposobów, jak podany przeze mnie sposób na wieżyczki. Oczywiście mamy też do zebrania apteczki, różnorakie klucze kodowe i tym podobne. Ilość noszonego złomu w plecaku ograniczają sloty na przedmioty. Dany przedmiot zajmuje ileś tam slotów, jak np. klucz zajmuje jedną kratkę, za to karabin 5. Poza tym mamy tez ograniczenia wagowe, których przekroczyć nie możemy. Dlatego po raz kolejny udowodniona jest przewaga pokojowych rozwiązań zamiast brutalnej siły- amunicja waży naprawdę dużo. [mój błąd- bo nie tyle "waży" co zajmuje- na każdy przedmiot mamy przeznaczonego slota i potem, aby zwolnić na cos miejsce, po prostu trzeba coś wywalić. A że slotów mamy naprawdę niedużo w porównaniu z ilością znajdywanych pierdołek, to czasem gracz staje przed wyborami- amunicja czy np. gogle]

Walka
Jeśli już do takiej dochodzi, to nie jest nam do śmiechu. Przeciwnicy są piekielnie odporni i trudno nam ich pokonać. Po prostu walimy z całego arsenału jaki mamy aż wróg nie padnie. Tu zbyt odkrywczo nie jest. Ale cóż można zmienić w FPP?

Podsumowanie
Teraz będzie dla mnie nietypowo, bo nie będzie ocen cząstkowych. Będzie tylko ocena końcowa. Która wynosi... 10/10! Nie ma co się bawić w oceny cząstkowe, gdyż na dzisiejsze czasy gra może straszyć pikselami i właśnie za grafikę opadłaby jej nota. A tak, ocena zasłużona w pełni. I nie sprzeczać się ze mną proszę:)

[Errata sponsorowana przez _Luke'a_ ;)]


Obrazki z gry:

Dodane: 06.08.2002, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?