Hard West (PC)

Hard West

Wydania
2015( Steam + Box)
2015( Steam)
2015( Steam)
2015( Steam + Box)
2015( Steam)
Ogólnie
taktyczna strzelanką z nutą RPG oraz unikalnym, mrocznym klimatem dzikiego zachodu, produkcja polska.
Widok
izometr
Walka
turówka
Recenzje
Enialis
Autor: Enialis
01.12.2021

Nie ma to jak Dziki Zachód! Te pojedynki rewolwerowców, burdy w saloonie, diabelskie cyrografy… zaraz, na Clinta Eastwooda, co?!

Hard West to produkcja polskiego studia CreativeForge Games, wydana w 2015 roku i osadzona na fikcyjnym Dzikim Zachodzie, wyglądającym jakby na plan któregoś filmu Sergio Leone weszło paru aktorów z doklejonymi rogami. Konwencja trzyma się brudu i pyłu, zachód Ameryki przedstawiony jest jako brutalne miejsce, w którym na jednego zwykłego obywatela przypada tuzin oprychów, dwóch szaleńców i paru satanistów do kompletu. Nie jest łatwo przetrwać w takim świecie i istotnie, już na samym początku fabuły nasz protagonista traci matkę, wraz z ojcem zostaje wplątany w diabelskie sidła intryg i musi dość szybko przystąpić do redukowania pogłowia niemilców. Zresztą nie on jeden, bo gra podzielona jest na kilka, mniej lub bardziej połączonych ze sobą scenariuszy, z różnym zestawem bohaterów do dyspozycji.

W każdym scenariuszu pomiędzy bitkami przemieszczamy się znacznikiem po mapie i choć gra jako taka jest dosyć liniowa, to można czasem trochę zamarudzić, wykonać z rzadka jakąś misję poboczną, dozbroić się, czy podjąć ryzykowną akcję, która w zamian za odniesione rany pozwoli uzyskać jakiś przedmiot, nieco złota, czy jakąś inną nagrodę. Rzecz generalnie nie jest zbyt zajmująca, jednak pozwala to odpocząć trochę między starciami i przygotować się do nich. Twórcy zdawali sobie sprawę, że warstwa strategiczna ich gry nie jest zbyt ciekawa na dłuższą metę, więc w każdym scenariuszu pozwolili sobie wprowadzić pewne modyfikacje – w jednym każda akcja zużywa żywność i trzeba z rozwagą podchodzić do wycieczek, bo głód znacznie osłabi naszych kowbojów w następnej potyczce. W innym trzeba zarządzać surowcami i najemnymi pracownikami, w jeszcze innym na czoło wychodzi rozsądne wykorzystanie limitowanych zdolności wróżbitki. Te wszystkie wariacje umilają rozgrywanie kolejnych historyjek.

Głównym daniem jest tu walka i muszę przyznać, że jej mechaniki zostały dobrze przemyślane. Punktem wyjścia jest oczywiście planszówkowy system rozpropagowany przez nowożytnego X-Coma od Firaxis – każda postać ma dwie akcje, przy czym atak zazwyczaj kończy turę, obiekty na mapie mogą zapewniać całkowitą, bądź połowiczną osłonę, co wpływa na szanse trafienia przez wroga. Między bohaterami można się dowolnie przełączać w czasie swojej tury, każdy może posiadać do dwóch broni, które musi przeładowywać oraz do dwóch przedmiotów używalnych, jak zioła leczące, czy bomby. Obroty kamery co 90 stopni, kwadratowe pola, etc. Ta podstawa została przygotowana dosyć solidnie, jednak dużo bardziej warte opisania są nowości, które twórcy dorzucili do tego już standardowego sztafażu.

Najważniejszym dodatkiem są punkty szczęścia, zasób których jest uszczuplany przy każdym strzale w postać. Gdy spadną wystarczająco nisko, wtedy nawet mający małe szanse trafienia atak może odebrać punkty życia bohatera, a tych jest niewiele, na wyższym poziomie trudności trafienie postaci nieukrytej za osłoną z czegoś cięższego od damskiego rewolweru może skutkować natychmiastowym zgonem. Ach właśnie, osłony. Tutaj też znalazła się drobna innowacja – nie tylko zmniejszają one szanse na trafienie, ale nawet przy udanym ataku zadają tylko połowę lub jedną czwartą obrażeń, jakie broń uszczknęłaby przy strzale do nieosłoniętego wroga. Obie te zmiany nakłaniają nie tylko do podejmowania ryzyka, ale i czynią okopywanie się w jednym miejscu po prostu mało wydajnym, zwłaszcza że przeciwnik najczęściej cieszy się znaczną przewagą liczebną. Tak, jak widać można zrobić mechanikę premiującą zdecydowane i agresywne taktyki, BEZ durnego limitu tur, używanego namiętnie przez Enemy Unknown z 2012 roku, wystarczy nie projektować gry tak, by optymalną strategią było poruszanie się w kupie, co dwa pola na rundę zmierzając do wroga zdolnego wbić się bez pytania w turę gracza. Ekhem.

Nie odmówię sobie kolejnego prztyczka wymierzonego w X-Coma: w Hard West strzał do wroga zajmującego sąsiednie pole ma 100% szans na trafienie! Nie zliczę ile razy w podobnej sytuacji moi komandosi mając 98% szans na trafienie z przyłożenia w ufoka dostawali udaru mózgu, Parkinsona czy tiku nerwowego i strzelali gdzieś w bok, na Hardym Zachodzie na szczęście panuje jednak zdrowy rozsądek, a przed nadużywaniem szarży powstrzymują roztaczane przez oponentów obszary zagrożenia, gwarantujące wchodzącemu na nie kulkę prosto w czoło. Do tego dochodzą też różne specjalne zdolności, jedne przydatne bardziej od drugich, zużywają one jednak punkty szczęścia, więc należy z nich korzystać z rozwagą.

Skoro mowa o zdolnościach – cóż, aspekt erpegowy gry jest dość ubogi, można by nawet rzec, że rozcieńczony jak piwo w saloonie w jakiejś zapadłej dziurze. Postaci mają kilka statystyk, wpływ na nie uzyskujemy przez dobór wyposażenia oraz przypisanie kart ze zdolnościami do bohatera. Karty te, utrzymane w pokerowej stylistyce zdobywamy w czasie gry i jeśli ułożymy z nich jakiś układ (ful, strit, etc.) uzyskujemy dodatkowy bonus, warto więc zwracać uwagę na ich synergię. Można je w dowolnym momencie poza walką przekładać między postaciami, podobnie jak broń, więc tak naprawdę tworzymy raczej zestawy ekwipunek+karty, który możemy nałożyć na kogokolwiek, nie przywiązując się za bardzo do konkretnego herosa. Jedynym sposobem na trwałe rozwinięcie bohaterów jest zbieranie ran i ich nieleczenie – po pewnym czasie przekształcą się w blizny, zapewniające istotne zmiany statystyk bohatera.

No, rozpływałem się o zaletach, nawet wyzłośliwiałem się na X-Coma, ale i Hard West nie jest pozbawione wad. Przede wszystkim widać gołym okiem, że to produkcja małego studia i choć mogę pochwalić, że budżet został wydany rozważnie, bo ewidentnie gameplay fazy taktycznej był tu priorytetem, to mała skala przedsięwzięcia tak czy owak odbija się w prezentacji fabuły, animacjach i stopniu rozbudowania gry. Jak wcześniej wspomniałem jest to produkcja w zasadzie liniowa, wszystkie potyczki zostały zaplanowane przez twórców, więc po jednokrotnym przejściu gry w gruncie rzeczy nie ma co do niej wracać, a i długością rozgrywki nie może się mierzyć ze wspomnianym tytułem o kosmitach. Wybory w fazie strategicznej dzielą się albo na równie mało ważne, albo na korzystne i głupie, przy czym nie zawsze jest to oczywiste, co prowadzi raczej do frustracji, niż chęci ponownego rozegrania scenariusza.

Parę błędów technicznych też udało mi się napotkać. Parokrotnie gra wyrzuciła mnie bez pardonu do pulpitu, kilka razy umieściła paru wrogów na tej samej kratce, raz nawet zmaterializowała wrogów tuz obok moich gierojów w trakcie wykonywania ruchu. Parę razy podpowiedzi dotyczące obszaru zagrożenia wpuściły mnie w maliny, i to raz pod koniec finałowej walki, na Iron Manie. Auć. A propos, poza pierwszym, pozostałe scenariusze przechodziłem na Iron Manie i najwyższym poziomie trudności i muszę zaświadczyć, że choć łatwo nie było, to poza wspomnianymi bugami nie miałem momentów frustracji, wywołanych nieuczciwymi sztuczkami projektantów. Tu wyzwanie jest raczej sprawiedliwe.

I to by chyba było na tyle. O oprawie graficznej mogę powiedzieć tyle, że jest solidna, podobnie jak muzyka, zaś dźwięki, zwłaszcza wystrzałów skutecznie budują klimat. Hard West jest bardzo przyjemną, liniową grą taktyczną w westernowo-okultystycznej scenerii, małą w swych ambicjach, jednak kompetentną w tym co robi. Może nie warto dla tej wycieczki na Dziwny Zachód zawierać paktów z diabłem, ale i tak potrafi sprawić wiele radości.

Moja ocena: 3.5/5


mg-mat
Autor: mg-mat
25.01.2021

Hard West to gra polskiego studia, która mogła się ukazać dzięki popularności zbiórek crowdfundingowych. Nastały piękne czasy, gdzie my gracze decydujemy czy sfinansować jakiś projekt, czy też puścić go do piachu. Całe szczęście zbiórka na Hard West się udała, a polskie studio sprostało obietnicom i wydało świetną grę taktyczną z unikalnym klimatem, podsyconą sznytem RPG.

Grafika w grze prawie wcale się nie zestarzała pomimo 5 lat na karku. Sporo w tym pomaga widok izometryczny oraz zabieg lekkiego "ukomiksowienia" grafiki, co zresztą dało bardzo ciekawy efekt. Gra przesycona jest klimatem dzikiego zachodu, pomieszanym z legendami o demonach. Takie zestawienie dwóch odrobinę innych światów wyszło w tym połączeniu całkiem dobrze, a śledząc fabułę, nie ma się wrażenia, że coś dodano na siłę. Wszystko się klei jak należy, a główna historia podzielona na cztery akty wciąga i daje sporo frajdy z jej odkrywania. Oprócz głównej opowieści mamy jeszcze cztery inne mini historie, które w nieznacznym stopniu powiązane są z fabułą główną. Mnie osobiście każda z tych historii przypadła do gustu, a przejście dowolnej z nich to dodatkowe 2-3 godzinki grania. Całość zależnie od poziomu trudności powinna zająć około 20 - 25 godzin. W tym miejscu warto wspomnieć o muzyce, która idealnie podkreśla klimat dzikiego zachodu, a brzmienia serwowane nam przez twórcę, potrafią podkreślić też mroczniejsze chwile podczas gry. Można powiedzieć, że muzyka wkomponowała się w grę jak klucz w dziurkę od zamka,domykając całość mocnym akcentem. Przez te kilkadziesiąt godzin rozgrywki, zupełnie nie czułem znużenia ścieżką dźwiękową.

Projekt rozgrywki jest dość oryginalny. Rozgrywka podzielona jest na dwa etapy. Oprócz standardowych poziomów, na których toczy się walka, mamy mapę obszaru, gdzie w miarę rozwoju fabuły odkrywają się nowe lokacje. Na mapie obszaru poznajemy nowych ludzi, rozwiązujemy tajemnice, handlujemy i podejmujemy wiele innych działań zależnie od rozdziału, a kiedy dochodzi do walki, gra wczytuje poziom, na którym rozgrywamy spotkanie. Nadmienić należy, że nie zawsze zaczynamy takie spotkanie od walki, a tej czasami możemy nawet uniknąć, sprytnie przekradając się pomiędzy wrogami. Jednak prędzej czy później do tej walki dojdzie i gry nie da się przejść w sposób pacyfistyczny (chociaż są misje, które można przejść bez walki i jest za to nawet osiągnięcie). Zresztą kto by chciał tak przechodzić grę, której taktyczna, turowa walka jest kwintesencją rozgrywki?:). Walka w grze jest dość specyficzna. Każda postać posiada cztery opisujące ją współczynniki, ale to fart jest najważniejszy. Od tego ile posiadamy farta, w dużej mierze zależy, czy przeciwnik nas trafi, czy też chybi. Polega to na tym, że przeciwnik, strzelając do nas, z każdą kolejną turą zmniejsza nasze szczęście o tyle, ile miał procent szansy na trafienie nas pociskiem. Oznacza to, że niezależnie od tego, za czym się chowamy, to prędzej czy później zostaniemy trafieni. Kolejnym bardzo ważnym elementem jest system osłon, które dzielą się na dwa typy, pół osłonę oraz pełną osłonę. Zależnie, za czym się ukryjemy, obrażenia zadane przez wroga będą większe bądź mniejsze, to samo się tyczy wrogów. Czasami w patowych sytuacjach, gdy wroga nie da się oflankować, co niweluje osłonę, takie wymiany ognia potrafią trwać dobrych kilka tur, zanim wreszcie zyskamy przewagę. Oczywiście spore znaczenie w walce mają też inne czynniki takie jak to, jaką posiadamy broń, jakie mamy umiejętność specjalne, przedmioty leczące, amulety itp.

Twórcy całkiem oryginalnie podeszli też do rozwoju postaci. Jako gracz nie mamy bezpośredniej ingerencji w współczynniki naszej postaci, co nie oznacza, że nie możemy nimi manipulować i ich zmieniać. W grze jest dostępny system kart oparty o pokera, dzięki któremu możemy sobie stworzyć sporo unikalnych kombinacji naszego bohatera i jego towarzyszy. Drużyna może się składać maksymalnie z czterech postaci, a my możemy dowolnie modyfikować każdą z nich tak samo, jak naszego głównego herosa. Poza kartami duże znaczenie ma to, w jaką pukawkę wyposażymy postacie, a tych każda postać może mieć jednocześnie dwie sztuki. Całość uzupełniają dwa sloty na przedmioty pomocnicze (mikstury leczące, korzenie mandragory, tabaka, liście koki, granaty itp.) oraz jeden przedmiot/amulet. Niby trochę mało, ale kiedy się rozegrałem, to specyfika gry udowodniła mi, że jest to ilość wystarczająca, a podczas walki każdy z tych przedmiotów ma duże znaczenie taktyczne. Broni w grze jest całkiem sporo, od muszkietów po rewolwery czy też strzelby na słonie. Są też bronie legendarne, które można zdobyć, wykonując specjalne zadania.

Dodatek " Blizny Wolności" - Do gry za 10 zeta możemy dokupić dodatkową historię, opowiadającą o pewnej niewolnicy i doktorku. Uważam, że dodatek jest wart każdej wydanej na niego złotówki. Twórcy nie poszli na łatwiznę i zaserwowali nam całkiem unikatową historię, w której przyjdzie nam się wcielić w... Zombieeee! Tak dobrze czytacie, w tym dodatku wcielamy się w zombie, a system kart zastępują części ciała, które w trakcie naszej przygody możemy w różny dziwny sposób pozyskiwać, aby potem wyposażyć nasze postacie w drugie serce, żołądek szeryfa i wiele innych jeszcze dziwniejszych części. Dochodzi też nowa waluta w postaci esencji, którą zbieramy z pokonanych wrogów, a za ową esencję możemy w kostnicy dokupić sobie np. trzecie oko. Poza zmienionymi kartami, esencją oraz nową historią, reszta rozgrywki pozostała w niezmienionej formie, no może poza faktem, że nasze postacie gniją z czasem, a to wymaga częstych wizyt w kostnicy celem rehabilitacji... tzn. celem konserwacji:). Szczerze polecam kupować tę grę wraz z dodatkiem, dzięki czemu przedłużymy naszą rozgrywkę o kolejne 3-4 godziny.

PODSUMOWANIE:

Gra Hard West jest świetną taktyczną strzelanką z nutą RPG oraz unikalnym, mrocznym klimatem dzikiego zachodu. Gra po kilku łatkach praktycznie nie posiada błędów, a przynajmniej ja takowych nie dostrzegłem poza jednym. Mianowicie czasami gra dziwnie się doczytuje na ekranach ekwipunku. Bywa, że, zmiana jednego pistoletu na drugi potrafi doczytywać się kilka sekund. Przez większość gry jest to słabo odczuwalne, ale kiedy zechcemy dłużej pogrzebać w ekwipunku albo kartach, to te kilkusekundowe doczytywania strasznie wkurzają. Warto jeszcze nadmienić, że każdy rozdział w grze toczy się na innej mapie oraz posiada odrobinę inny klimat od poprzedniego. Oprócz historii głównej przyjdzie nam się wcielić w wynalazcę, wróżkę i kilka innych postaci, które zostawiam wam do odkrycia. Polecam tę produkcję wszystkim, którzy lubią taktyczne turówki.

PLUSY:

+ Świetny klimat demonicznego, dzikiego zachodu
+ Całkiem niezła muzyka pasująca do klimatu
+ Fajny system walki
+ Prosty, ale przyjemny rozwój bohatera

MINUSY:

- Dziwne doczytywania w ekwipunku
- Brak możliwości zapisu gry w trakcie walki ( taki minus na siłę:))

Moja ocena: 8/10


Bonus (Hasło reklamowe dla polskich gier:)):
- Polacy nie gęsi i swoje gry mają, a te steama podbijają:)

Tekst do poczytania róẃnieź na: https://steamcommunity.com/id/mg_mat/recommended/307670?snr=1_5_9__402

Zapraszam do obserwacji naszego kuratora:
https://store.steampowered.com/curator/26553378/

2 3.5

Obrazki z gry:


/obrazki dostarczy mg-mat/

Dodane: 18.11.2015, zmiany: 01.12.2021


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym własnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.