Yakuza 5 Remastered (PC)

Yakuza 5 Remastered

Wydania
2021( Steam)
2021( Steam)
2021( Steam)
2021( Steam)
Ogólnie
Recenzje
Ksiadz_Malkavian
20.08.2021

Od wydarzeń z poprzedniej części minęły dwa lata. I zmieniło się wszystko... Cena za marzenia bywa wysoka. Kiryu opuścił sierociniec w Okinawie i jest taksówkarzem w Fukuoce. Uciekł z miejsca na poziomie geograficznym, ale jest ono w nim wraz z każdym zamieszkującym je dzieciakiem - niczym lodowa drzazga w sercu. To cena poświęcenia w imię zrealizowanych marzeń, niekoniecznie swoich.


Saejima wraca do więzienia, aby dokończyć odsiadkę i odpokutować. Nie będzie mu dane spokojnie odczekać końca wyroku, bo macki spisku sięgają nawet tam. Przekleństwem jest marzyć o prawdzie.
Haruka realizuje marzenie o byciu idolką pop. To pot, łzy i ciężka praca. Ale czy to istotnie jej marzenie, czy może kroczy śladami osób, które nie zdołały zrealizować swego?


Marzenia to pasja Akiyamy, wszak po to poddaje klientów absurdalnym testom. Co zrobi gdy pozna kogoś, kto jak mało kto zasługuje na oferowane pieniądze, ale tragiczna śmierć uniemożliwi spełnienie marzenia?


Na planszę wkracza też piąty gracz: Tatsuo Shinada. Kiedyś miał marzenia i obiecującą karierę baseballisty, ale to skończyło się wraz z oskarżeniem go o oszukiwanie w grze poprzez podkradanie sygnałów przeciwnej drużyny. Obecnie jest reporterem opisującym nocne rozrywki w Nagoyi, ale marzenia nie umierają łatwo. No, chyba że umrzesz z głodu... Chyba że ktoś oferuje Ci pieniądze i szansę na odkrycie prawdy, dlaczego wtedy padło na Ciebie.


Losy pięciu wymienionych protagonistów splatają się ze sobą ponownie lub zupełnie na nowo w wyniku intrygi mającej doprowadzić do wojny pomiędzy klanami Tojo a Omi. Wiedza o tym, że ktoś kieruje spiskiem jest niczym, skoro praktycznie do samego końca nie dowiadujemy się kto i dlaczego. Ważne figury na planszach rozgrywek między yakuzami zaczynają znikać i los ten nie omija kapitanów w tym takich jak Goro Majima, ale nawet przywódcy całych klanów jak Daigo Dojima przepadają nagle bez wieści! Każda z pięciu historii zmierza do momentu kulminacyjnego, kiedy wszystkie karty zostaną odkryte. I uiszczona zostanie sroga opłata za marzenia.


Nikt nie żyje w społecznej próżni i nasi bohaterowie mają też własne cele oraz obowiązki. Kiryu stara się być taksówkarzem, a realizując zlecenia w międzyczasie... rozbija gang zajmujący się nielegalnymi wyścigami, samemu biorąc w nich udział firmową taksówką.


Taiga Seajima zmuszony jest ponownie do ucieczki z więzienia, w której trakcie trafia do małej górskiej osady terroryzowanej przez ogromnego niedźwiedzia ludojada. Jeżeli będzie chciał coś z tym zrobić, to czeka go nauka jak być prawdziwym myśliwym, łowcą i przetrwać na siarczystym mrozie okolic Sapporo. Na walkę z niedźwiedziem będzie potrzebne celne oko i umiejętność zdobywania jedzenia.


Haruka stara się zaistnieć jako idolka pop. Przy okazji sporadycznie angażuje się w walki... taneczne. Taki pojedynek wymaga koordynacji, ale też wyczucia rytmu. Można się też zdziwić jakich zadań podejmuje się młoda gwiazda aby zaistnieć: koncerty na mieście, spotkania z fanami, różne programy w lokalnej telewizji w Osace - od talk-show wymagających erudycji, po teleturnieje sprawdzające wiedzę czy umiejętności w grach takich jak billard, kręgle czy rzutki. Ta część linii fabularnej niejako odstaje stylem gry od innych, bo zwyczajnie nie ma walk prowadzonych przez tą postać. Nawet gdy biega nocami po Osace, to nikt jej nie napada. Widocznie japońskie oprychy preferują atakować tylko takich zakapiorów jak Kiryu, Saejima, Akiyama czy Shinada - to prawie honorowe, gdyby nie to, że i tak atakują stadnie. A i w tej części postanowili nas też napadać hostowie, co jest dla mnie zupełnie osobliwe. Czy w tej branży nie jest istotne zachowanie przyzwoitego wyglądu niezaburzonego gwałtownym spotkaniem własnej twarzy z rowerem czy pałką?

Shinada próbuje natomiast wrócić do formy i pomaga innym odwiedzającym centrum baseballowe, a przy okazji szykuje się do starcia z dawnym rywalem z boiska.


Walka przypomina to co znamy z poprzednich odsłon serii, czyli z użyciem manewrów charakterystycznych dla stylu danej postaci plus możliwość użycia trzech różnych broni. I tu pojawia się novum, bo broń podzielona jest na kategorie i sprawność jej używania wzrasta wraz z praktyką. Wyższe poziomy zwiększają obrażenia nią zadawane, jej trwałość, ale również umożliwiają korzystanie z coraz jej lepszych odmian. Dodatkowo nasi wojownicy potrafią używać specjalnej właściwości, zamiast zużywać Heat. I tak Smok Dojimy potrafi stać się czasowo nietykalny, szybki i silny. Taiga potrafi chwycić leżącego przeciwnika i kręcąc nim powalić innych napastników. Akiyama potrafi po posłaniu przeciwnika nad ziemię wyprowadzić serię kopnięć, w wyniku której poszkodowany do ziemi dociera już nieprzytomny. Shinada szarżuje i chwyta - może odepchnąć przeciwnika, wepchnąć go w przeszkodę czy użyć efektownego wykończenia. Warto też dodać, że jest to najlepiej posługująca się bronią postać w grze, choć odmawia walki kijem baseballowym! Każda postać po uzbieraniu odpowiedniej liczby wykończeń akcjami Heat może wyprowadzić pustoszącą zdrowie wroga akcję korzystającą z czerwonego wskaźnika. W ramach mniejszych historii otrzymują też trenujących ich mistrzów, oczywiście Haruka nie otrzymuje nauki jak radzić sobie w walce, lecz raczej jak gromadzić energię do tańca. Niemniej mistrz Shinady też uczy go umiejętności trafiania pałką w piłkę niż prawdziwej walki. Spotyka również innego, który uczy go walki w zamian za naukę jak radzić sobie z kobietami. Co do pojawiających się od Yakuzy 3 Rewelacji: postacie uczą się z nich po jednym manewrze, a trzy inne dotyczą alternatywnego użycia broni ulicznej - to przyswajamy poprzez praktykę w używaniu silnego ataku wspomnianym orężem.


Zdarza nam się też dokonywać w grze pościgów, najczęściej pieszo, acz Kiryu ściga się też autem. Fortunnie - trudno aby któraś z fabularnych sekwencji stanowiła przeszkodę zmuszającą do powtórzeń.
Uzyskujemy też dostęp do pomniejszych zadań niekoniecznie związanych z główną osią fabuły bezpośrednio. Często nie korelują one ze wspomnianą i potrafią mieć zupełnie inny klimat, ale to niemalże znak rozpoznawczy serii. Inne aktywności to jadanie w lokalach, śpiewanie karaoke, granie w gry, itd. Każda z nich wymaga od nas innych umiejętności, a część szczęścia... bądź odpowiednich przedmiotów.


Zdobycie kompletu osiągnięć będzie wymagało wysiłku i wielu godzin gry. Poza grami trzeba też ogarnąć Koloseum (każdą postacią, poza Haruką, naturalnie) oraz zastosować każde wykończenie Heat chociaż raz. Należy też wyrobić każdy przedmiot w warsztacie Kamiyamy. Nikt nie twierdził, że cena za spełnione marzenie kompletu osiągnięć jest mała!


Oprawa muzyczna i dźwiękowa gry zwyczajowo prezentuje wysoki poziom, przyjemnie się też słucha odmian japońskiego z różnych regionów. Zaprezentowano nawet oddzielne rodzaje akcentów dla hostess!


Reasumując, jest to kolejna dobra, rozbudowana i o nieoczywistych zwrotach akcji część z serii Yakuza. Jest dużo dłuższa od poprzedniej zarówno fabularnie jak i ilością oferowanych aktywności. Docenić należy ciekawe konstrukcje psychiczne postaci, w tym debiutującego Shinadę. Trudno mi ocenić na tle poprzednich odsłon jak spojrzeć na Harukę. To miła dziewczyna i świetnie byłoby mieć taką rówieśniczkę za koleżankę, ale odnoszę wrażenie, że miejscami jest zbyt naiwna - przynajmniej jak na kogoś, kto trzymał w ręku pistolet na miejscu zbrodni w wieku lat dziesięciu. Gra obowiązkowa dla amatorów serii, ale z racji braku fabularnego wprowadzenia nowe jednostki mogą się pogubić.

ZALETY:
- Dobry scenariusz i świetne zwroty akcji
- Sporo innych aktywności
- Rewelacyjne muzycznie i dźwiękowo
- Elementy humorystyczne

WADY:
- Zdobycie kompletu osiągnięć może zabrać sporo czasu

Osoby, które grałyby w tę grę:
- Takumi Fujiwara
- Misora Hibari
- Sadaharu Oh

Osoby, które nie grałyby w tę grę:
- Tatsu Ishikura
- Akitomo Kojima
- Shigeo Nagashima


Obrazki z gry:

Dodane: 06.02.2021, zmiany: 21.08.2021


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?