Betrayal in Antara
Wydania
1997()
Ogólnie
Nieoficjalna kontynuacja Betrayal at Krondor- zastosowany został podobny system walk, rozwoju postaci, ogólny zarys gry. Ale niestety, Feist nie brał przy tym udziału i akcja nie dzieje się w świecie Krondoru, tylko w stworzonym specjalnie na potrzeby tego tytułu uniwersum.
Widok
FPP
Walka
izometr, turówka

RECENZJA

Po sukcesie Betrayal at Krondor oczywistym krokiem wydawało się stworzenie jej kontynuacji. Sierra Online, straciwszy w międzyczasie prawa do lokowania swoich produkcji w świecie Midkemii, stworzyła własny - Ramar, projektując od zera jego lokacje, mieszkańców, wpływowe frakcje i zależności między nimi, a także uwikłanych w wielką politykę i małe, lokalne problemy bohaterów, których poczynaniami przyjdzie nam kierować. Mimo że Betrayal in Antara nie jest typowym sequelem Zdrady w Krondorze (bo za rzeczywisty sequel uważane jest Return to Krondor), przejęła bardzo wiele od swojej poprzedniczki.

Aren Cordelaine, młody syn karczmarza w jakiejś zapyziałej mieścinie, zapewne poszedłby w ślady ojca, wiodąc stateczne, ale niezbyt porywające życie w rodzinnym miasteczku. Przeznaczenie jednak przygotowało mu inne miejsce w świecie. Pewnej nocy, stojąc na brzegu morza, dostrzega tonący statek, od którego odpływa łódka z dwoma pasażerami. Jeden z nich, śmiertelnie ranny, przekazuje towarzyszowi medalion, wraz z ostrzeżeniem o spisku przeciwko władcy krainy. Chwilę po dotarciu na brzeg mężczyźni zostają zaatakowani przez dziwną, latającą istotę. Przyglądający się zdarzeniu Aren rzuca w stronę napastnika świecącą kulę energii, wprawiając tym w osłupienie zarówno osobę, którą chciał uratować, jak też samego siebie. Ocalały mężczyzna, syn gubernatora, postanawia zabrać Arena do rodzinnego domu, aby zamieszkujący tam mag pomógł mu zapanować nad dopiero co odkrytą mocą. Zamierza również skontaktować się z ojcem, aby zasięgnąć jego rady w sprawie niepokojących informacji, które właśnie usłyszał. W ten właśnie sposób obaj wplątują się w zakrojony na szeroką skalę spisek, nadeptując na odcisk kilku wpływowym osobowościom. To właśnie im (oraz uratowanej z rąk bandytów łowczyni) przyjdzie uporządkować cały ten bałagan. Z pewnością nie będzie to zadanie proste - całości obrazu dopełnia bowiem susza, powodująca niskie plony, a więc i niezadowolenie mieszkańców, nieznana plaga na południu, groźba ataku ze strony Montari zamieszkujących zwykle okoliczne jaskinie, korupcja na najwyższych szczeblach władzy czy grupa Pasterzy, o rosnących wpływach i wielkich ambicjach.

Gra podzielona jest na 9 rozdziałów, pomiędzy którymi gra raczy nas statycznymi wstawkami fabularnymi, mającymi postać książki z obrazkami i towarzyszącego jej opisu ostatnich wydarzeń, odczytywanego przez lektora z nieco nadmiernym patosem. W każdym z rozdziałów otrzymujemy do wykonania określone zadanie oraz zostaje nam przydzielona drużyna (do trzech spośród czterech możliwych postaci). Na wybór nie mamy żadnego wpływu. W przeciwieństwie do Betrayal at Krondor ograniczony jest również możliwy do zwiedzenia obszar - w Krondorze jedyne, co uniemożliwiało dotarcie na drugi koniec mapy to potężni przeciwnicy, z którymi nasza drużyna nijak sobie nie radziła, ewentualnie realistycznie wyglądające przeszkody terenowe. Antara jest znacznie mniej sandboxowa - wiele obszarów jest dostępnych tylko w jednym lub kilku rozdziałach, a ograniczeń w stylu strażnika na moście krzyczącego "thou shall not pass!" jest znacznie więcej.

Praw do silnika, na którym powstało Betrayal at Krondor Sierra nie straciła, miłośnicy poprzedniczki szybko więc poczują się jak w domu. Świat obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby, możemy po nim podróżować w dowolnym kierunku. W każdej chwili dostępna jest mapa krainy (z zaznaczonymi miastami i głównymi drogami) oraz znacznie bardziej szczegółowa mapa najbliższej okolicy. Po tej drugiej można się swobodnie przemieszczać. W każdym z miast znajdziemy sklepy oraz zwykłych mieszkańców, którzy chętnie podzielą się z nami swoimi bolączkami prezentując przy tym "oczy szczeniaczka" i obiecując nagrodę. Zadań pobocznych nie ma aż tak dużo, ale brak jakiegokolwiek questloga znacząco utrudnia spamiętanie wszystkich poleceń - przydaje się kartka i długopis.

W trakcie wędrówek po bezdrożach niejednokrotnie natkniemy się na stada zwierząt lub grupy ludzi o wrogich zamiarach. Wszystkie walki są zaprogramowane, a przeciwników widać z daleka. Są jednak tak rozmieszczeni, że tylko nielicznych walk da się uniknąć. Gdy dostatecznie zbliżymy się do przeciwnika, obserwowany dotychczas pejzaż zostaje zastąpiony polem walki podzielonym na heksy. Bitwa rozgrywa się w trybie turowym, w każdej turze można się przemieścić, zaatakować bronią do walki wręcz lub dystansową, rzucić jakieś zaklęcie lub użyć przedmiotu. Standardowe i sprawdzone rozwiązanie. I dobrze. Jednak możliwość poznania zasięgu ruchu własnej jednostki lub przeciwnika czy informacja na temat kolejności ataku pozwoliłyby lepiej rozplanować przebieg potyczki. Ponadto, z zupełnie nieznanego powodu, przeciwnicy mają tendencje do uciekania z pola walki, nawet jeśli nic im nie dolega (choć manto, jakie spuszczamy ich kolegom może mieć jakiś wpływ na podjętą decyzję).

Po zakończeniu walki nie otrzymujemy punktów doświadczenia, poziomy zresztą również nie występują. Zamiast nich zastosowano system nauki przez działanie - każda z postaci charakteryzowana jest szeregiem umiejętności, do których należy szermierka, łucznictwo, otwieranie zamków, zdolności magiczne czy naprawa sprzętu, które rosną automatycznie w miarę ich używania.

Jak można zaobserwować na załączonych obrazkach, oprawa graficzna nie jest najwyższych lotów. Ośmiobitowa paleta barw i utrzymanie grafiki w tonacji sepii (zamiast żywych kolorów rodem z Krondoru) sytuacji bynajmniej nie poprawia. Niska rozdzielczość tekstur jest bardzo widoczna, gdy zbliżymy się do pokrytych nimi obiektów - naszym oczom ukazują się gigantyczne piksele. Widoczne są twarze rozmówcy w trakcie dialogów, dobrze narysowane i szczegółowe, zastanawia mnie jedynie jedno - dlaczego wszystkie maja taki sam wyraz twarzy. Coś pomiędzy zdziwieniem, a niepełnosprytnością umysłową. Na plus można zaliczyć nieźle narysowane przedmioty w plecaku i wizerunki postaci, na których widoczne są wszelkie zmiany ekwipunku.

Do plecaka trafiają różnego typu medykamenty, ziółka, biżuteria, bronie, zbroje, łuki i strzały. Miłośników przebierania w tonach złomu muszę jednak zmartwić - uzbrojenia jest dosłownie kilka typów i zmieniamy go dość rzadko. Sama pojemność plecaka też nie pozwala na ekscesy, po włożeniu kilku płytówek i dwuręcznych mieczy postać stanowczo odmawia dalszego służenia za woła pociągowego. Jest to jak najbardziej realistyczne rozwiązanie, ale jednocześnie wymaga wracania się do skupu złomu co drugą walkę, albo pozostawiania większości dóbr doczesnych przeciwników na ziemi.

Oprawie dźwiękowej nie mam nic do zarzucenia. Wszystkie kwestie dialogowe są wypowiadane przez aktorów, w tle przygrywają niezbyt męczące melodie zmieniające się w zależności od wydarzeń w grze, a w karczmach nieraz usłyszymy wesołe przyśpiewki. Ten ostatni szczegół bardzo mi się spodobał - piosenki brzmią świetnie, mają dowcipne teksty i aż żałowałam, że nie udało mi się do nich dotrzeć spoza poziomu gry.

Moim zdaniem Betrayal in Antara jako następca Zdrady w Krondorze nie prezentuje się zbyt okazale. Największe zmiany zaszły w warstwie dźwiękowej i rzeczywiście dialogi brzmią bardzo dobrze, a i melodiom towarzyszącym nam w tle nie można wiele zarzucić. Rozbudowany został również ekwipunek. Inne elementy albo pozostały na porównywalnym poziomie (mechanika rozgrywki, sposób poruszania się i walka) albo wręcz uległy uwstecznieniu. Do tej ostatniej grupy zaliczyłabym samą konstrukcję świata. Ramar nie ma podłoża powieściowego, przez co niektóre wydarzenia i powiązania między poszczególnymi frakcjami mogą być mało zrozumiałe, a wątek momentami zbyt poszatkowany i trudny do śledzenia. Trafiło się również kilka zadań, które bynajmniej nie pasują do klimatu świata i niszczą iluzję bycia jego częścią. Przykładem może być prośba o przyniesienia magowi jego ulubionej herbatki. Nie dość, że bez tego kategorycznie odmawia on udzielenia jakiegokolwiek wsparcia Arenowi (ignorując przy tym fakt, że nieokiełznane zdolności młodego maga mogą stanowić niebezpieczeństwo zarówno dla niego samego, jak i otoczenia), to jeszcze drobna z pozoru przysługa zamienia się w ciąg powiązanych ze sobą wydarzeń o niemalże epickim rozmachu.

Jeśli ktoś grał w Betrayal at Krondor i mu się podobało, a przy tym nie jest wrażliwy na nieco archaiczną już oprawę audiowizualną, Antara go nie rozczaruje - otrzyma kolejny, rozbudowany świat do zwiedzenia i kilka problemów do rozwiązania i spisków zakrojonych na szeroką skalę do ujawnienia. Jednak jeśli miałabym wybierać jeden z tych dwóch tytułów do zaproponowania komuś nieobeznanemu - zdecydowałabym się jednak na Krondor.

Moja ocena: 6/10


Autor: 3


Obrazki z gry:
Betrayal in Antara (PC) Przed nami wielki i kolorowy świat do zwiedzenia. System walk niemal taki sam, jak w Betrayal at Krondor. Tadeusz, co dziś na kole? (ekran współczynników) Z taką panią lepiej na ulicy nie zadzierać.

Dodane: 20.04.2002, zmiany: 21.11.2013



Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.