Dragon Age: Inquisition

Dragon Age: Inkwizycja (PL)
Wydania
2014( Box)
2014( Box)
2020( Steam)
2020( Steam)
2020( Steam)
2020( Steam)
2020( Steam)
2020( Steam)
2020( Steam)
2020( Steam)
2020( Steam)
Ogólnie
Trzecia część popularnej trylogii w ładniejszej oprawie graficznej
Widok
tpp
Walka
zręcznościowa z mozliwością przejscia w tryb taktyczny
Recenzje
Cholok
Autor: Cholok
03.12.2015

Po pomyjach wylanych na drugą część cyklu Dragon Age, Bioware postanowiło poprawić się i stworzyć grę nie tylko lepszą, ale też wybitną. Moda ostatnimi czasy na sandboxy odcisnęła swoje piętno, więc nie dziwota, że Inquisition takim się stało. Teraz powstaje dużo gier rpg, w tym drużynowych i staroszkolnych, jednak w nowej oprawie, nie tylko graficznej, więc nie będzie łatwo Inkwizycji stanąć na tronie. Świadomy tego, że otwarte światy zawsze na początku są zabugowane oraz dzięki znajomości polityki EA odnośnie wydawania DLC, nie rzuciłem się na preordera, tylko poczekałem, aż gra będzie zakończona. Teraz po wydaniu wszystkich DLC i poprawieniu wielu błędów (niestety, nie wszystkich), postanowiłem zagrać.

Na początek możemy użyć darmowej aplikacji web, Dragon Keep, w której możemy ustawić, poprzez zestaw szczegółowych pytań, aktualny stan świata. Zastępuje to brak importu starych save'ów. Nie korzystałem z tego, bo i tak już nie pamiętałem co się działo w poprzednich częściach. Potem wybieramy klasę postaci, jednej z trzech: wojownik, łotrzyk lub mag (ubogo). Jeszcze tylko rasa (jest qunari), a następnie kreujemy wygląd naszego bohatera lub bohaterki. Tutaj kreator jest dość rozbudowany, więc można stworzyć coś fajnego. Wreszcie, po mdłym interku, gram. Najpierw sterowanie, coś tu nie gra, obroty kamerą wymagają trzymania nieustannie prawego przycisku myszy. Dziwne zbieranie przedmiotów. Wreszcie walka. Klikam, a bohater stoi. Co jest? Aha, trzeba podejść na klawiszach i dopiero atakować. Czyli zmieniono walkę z aktywną pauzą na czysto zręcznościowy, ale jest jeszcze tryb taktyczny, więc powinno być po staremu. I tu mnie krew zalała. Pomijam fakt domyślnego ustawienia pauzy na inny klawisz niż spacja. Kamera jest tak blisko podłoża, że nie można wiele zobaczyć, a jak teren zaczyna być pofałdowany to nie da się grać. Jak mogli przepuścić taki kwiatek. Frustracja podniosła się na taki poziom, że byłem bliski zrezygnowania z gry. Dobra, został jeszcze pad. No, teraz idzie grać normalnie. Oczywiście w trybie zręcznościowym, bo tryb taktyczny na padzie też jest niegrywalny z powodu tej kamery (no i pad to nie mysz). Dziwna rzecz, że przełączenie na pada blokuje klawiaturę zupełnie, a przydałyby się pewne skróty typu szybki zapis czy wyjście z gry na ESC. To jeszcze można przeboleć.

Przejdźmy do milszych tematów. Fabuła. Po niezachęcającym początku rozwija się całkiem dobrze i jest ciekawa. Bardziej szczegółowo, nasz bohater otrzymuje moc zamykania wyłomów, które właśnie pojawiły się na niebie, a przez które wychodzą demony. Stworzona zostaje Inkwizycja, instytucja, która ma uratować świat. Nowo powołana organizacja dopiero raczkuje, więc należy odbudować jej potęgę. Z tego względu operujemy w twierdzy, jest to baza wypadowa, gdzie też mieszkają towarzysze i doradcy drużyny. Wątek główny jest w miarę dobry, podejmujemy parę decyzji, które niewiele zmieniają w świecie (tylko jedno zadanie jest całkowicie różne), a na końcu zobaczymy podsumowanie w postaci slajdów.

Do dyspozycji otrzymujemy prawie otwarty świat. Składa się on z olbrzymich, ale niezależnych obszarów. Każdy z nich jest klimatycznie inny, rozległy, ale jednocześnie mocno skondensowany. Z tego też powodu nie ma rozległych pustkowi, nawet pustynia co kawałek zaskakuje wysoką wydmą czy głębokim kanionem. Cechą charakterystyczną tego świata jest brak pełnego życia i bardziej przypomina duże obszary Final Fantasy XIII. Brakuje zmiennych efektów pogodowych tzn., jeśli pada to pada cały czas, jeśli jest noc to też stale. Jedyny ruch tworzy fauna (czasem neutralna) oraz grupki przeciwników. Nie do końca dopracowano system odradzania się. Nie jest tak, że co 5 metrów natrafiamy na grupkę do ubicia, ale często bywało, że po wejściu do jaskini, i to wcale niedużej, wyczyściwszy ją z wszelakiej maści mieszkańców już byliśmy atakowaniu przy jej opuszczaniu. Jednak największą wadą tego świata jest brak życia neutralnych postaci. Już kilkanaście lat normą jest, że w otwartych światach... zresztą, co ja będę tłumaczył. Każdy grał w Skyrima, Wiedźmina czy Gothika. Tam każdy osobnik zajmuje się swoimi sprawami, albo przynajmniej jest w ruchu. Tutaj, jeśli kuca, to jest to stała pozycja. Brakuje też rozbudowanego miasta, pomimo, że takie teoretycznie jest tzn. załapał się tylko rynek z kilkoma (stojącymi jak kołki) postaciami.

Wątek główny toczy się w niezależnych lokacjach, co więc można robić na tak dużych obszarach? Po pierwsze musimy budować potęgę Inkwizycji poprzez zajmowanie kolejnych terenów. Następuje to głównie przez zakładanie obozów, między którymi możemy używać szybkiej podróży. Kolejną wspólną rzeczą jest zamykanie wyłomów. Reszta to zadania poboczne, astraria i okularia oraz eksploracja. Głównie jednak eksploracja i z tego powodu rozgrywka najbardziej przypomina tę z gry "Kingdoms of Amalur" z mniejszą ilością walk. Mnóstwo tu poukrywanych skrzynek, znajdziek, kolekcji itp. Astraria to trzy urządzenia, w których rozwiązujemy proste łamigłówki, ostatecznie wskazują miejsce ukrycia skarbu. Zaś okularia to jakby specjalne lunety przez które lokalizujemy położenie odłamków, najbardziej znienawidzonych znajdziek w grze. Nie są niezbędne do zebrania, ale otwierają drzwi do skarbów w pewnej świątyni. Reszta to zadania poboczne. Tutaj Bioware dało ciała, gdyż prawie całość zadań pobocznych to prostackie zlecenia rodem z Gothika 3: zabij 10 baranów, znajdź 50 książek itp. Nawet jeśli jest już coś pojedynczego to też banał. Lwią część tych zadań nie dostajemy od npc-ów tylko odczytujemy ze znalezionych dzienników. No i nie ma mowy o żadnych rozbudowanych questach z wieloma zakończeniami. Tylko wątek główny i część zadań związanych z towarzyszami daje radę. Świat jest duży, ale wypełniony treścią byle jaką. Z eksploracją związany jest jeszcze jeden nieudany element, wierzchowiec. Wolny, a zarazem całkowicie zbędny, aczkolwiek można kolekcjonować sporą liczbę dostępnych zwierząt (nie tylko konie). Poza tym nie powiększa ekwipunku, nie można na nim walczyć, nie działa sonda, ale jego powolność przesądza.

Kolejnym sztandarowym punktem gry jest zarządzanie bazą, tutaj warownią. Oczywiście, mamy tutaj pełen dostęp do sklepów oraz stołów rzemieślniczych, stajni, własnej garderoby oraz nowości w postaci stołu narad. Ów stół narad służy do wysyłania naszych doradców (trzech) na misje, które skutkują zdobyciem pewnych przedmiotów, punktami wpływów oraz odblokowaniem nowych terenów. Długość wykonywania misji liczona jest w czasie rzeczywistym (a więc nawet w trakcie wyłączenia gry). Czas ten można skrócić werbując dodatkowych agentów, ich jednak nie można wysyłać. Pomysł ze stołem narad jest całkiem dobry, ale mógłby być lepszy. Wysyłanie doradców po minerały czy roślinki mógłby skutkować rzadkimi egzemplarzami, a nie pospolitymi. Dobrym pomysłem jest też stół do badań, na który przynosimy szczątki zabitych potworów. Skutkuje to profitami w walce z tymi gatunkami przeciwników. Zamek można rozbudowywać, ale nie jest tego dużo. Jedynie ogród, w którym można uprawiać rzadkie roślinki jest dobry. Kolejnym dobrym pomysłem są rozprawy sądowe. Często można tutaj zwerbować agenta. Do dyspozycji mamy też dość rozbudowane rzemiosło. Można tworzyć broń, pancerze, runy i ulepszenia, a także mikstury, toniki i granaty. W sumie pełen wypas. Same schematy są ciekawie zrobione ponieważ zawierają ogólne składniki np. skóra, ale to może być skóra niedźwiedzia, ale też skóra smoka. Wybór spowoduje różne bonusy tworzonego przedmiotu. Warownia jest też obszarem, w którym budujemy nasze relacje z towarzyszami, w tym romanse, tradycyjnie poprawne politycznie. Poza tym rozbudowany jest wątek simsowy, możemy wybierać różne elementy wystroju: zasłony, trony, łóżka, sztandary, garderobę itp.

System rozwoju jest nieco zbliżony do drugiej części, mamy kilka drzewek dla każdej klasy, potem wybieramy jedno specjalistyczne z trzech dostępnych, ponadto mamy dostępnych kilka umiejętności Inkwizytora. Jest tego całkiem sporo, aczkolwiek sporo głosów twierdzi, że mało. Rozwój potęgi Inkwizycji jest odwzorowany w postaci punktów wpływów oraz poziomów. Przy awansie możemy wybrać profit w rodzaju: więcej mikstur przy pasie, większa pojemność plecaka, większy zasięg wzroku itp. Są jeszcze punkty władzy otrzymywane za zadania. Dzięki nim odblokowujemy nowe obszary oraz kolejne zadania wątku głównego. Sama walka jest bardzo chaotyczna, polega na używaniu podstawowego ataku i okresowo ataków specjalnych. Towarzysze walczą sami. Plusem jest możliwość przełączania się w "skórę" dowolnego towarzysza. Bardzo dobrze zrealizowano walki ze smokami (o wiele lepiej niż w Skyrim).

W końcu Bioware postawiło na dobrą grafikę. Sam wygląd świata jest czarujący, zwłaszcza roślinność. Trochę gorzej wyglądają niektóre elementy (np. włosy), ale w porównaniu do poprzedniej części to przepaść. Dźwięk również wypada dobrze, ciekawostką jest kolekcja pieśni, które wyśpiewuje bard w karczmie. Odnośnie spraw technicznych, grałem na patchu 10 (a jest już 11) i tu jeszcze nie było wzorowo, choć nie było całkiem źle. Użycie pewnej zdolności wojownika wywalało grę do pulpitu (w 11 już to poprawili), było kilka zwiech, szczególnie po niektórych cut-scenkach, ale poza tym generalnie bez większych bugów. Odnośnie samej rozgrywki, pomimo nacisku na eksplorację, a mniej na prawdziwe rpg, i tak grało się dobrze, choć czasem przychodziły chwile znużenia. Kierunek rozwoju, który obrało Bioware jest zdecydowanie zły. Mimo wszystko, jednak grać, ale piąteczki nie będzie.

Odnośnie DLC. Stosunek ceny do zawartości jest, powiedziałbym, "pazerny". Osobno nie warto przepłacać. W komplecie można zagrać, bo dodatki nie są złe.

Szczęki Hakkona
Dostajemy do eksploracji duży obszar, który zamieszkują dzikie plemię Awarów. Całkiem udany dodatek, jest poprowadzony osobny wątek fabularny. Poza tym robimy tutaj to co zwykle: obozy, wyłomy i... odłamki.

Zejście
Tutaj też dostajemy obszar, ale innego rodzaju. Są to podziemia, zwierzyniec zmienia się na różnego rodzaju pomioty. Dostajemy tu lokalny stół narad. Tym razem nie ma odłamków, a zębatki, koniecznie poplamione krwią. Na końcu czeka na epicka walka z bossem. Generalnie niezły, ale klaustrofobiczny dodatek.

Intruz
To specyficzny dodatek. Można go przejść po skończeniu wątku głównego, ale jego uruchomienie kończy grę całkowicie, ponieważ jest on jakby fabularnym zakończeniem. Dotyczy spisku qunari i podróży w dziwnych wymiarach przez elfickie lustra. Pomimo ciekawych zwrotów akcji ten dodatek był stosunkowo krótki i słaby.

Ocena: 4/5


Obrazki z gry:

Dodane: 20.11.2014, zmiany: 20.06.2020


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?