Pathfinder: Kingmaker

Wydania
2018( Steam)
2018( Steam)
2018( Steam)
2018( Steam)
2018( Steam)
Ogólnie
Pathfinder to podobny do AD&D system papierowego rpg, który dzięki kasie z kickstartera został przeniesiony również na ekrany komputerów.
Widok
izometr
Walka
czas rzeczywisty z pauzą lub walka turowa ( możliwość przełączania się pomiędzy walką turową, a czasem rzeczywistym w dowolnym momencie)
Recenzje
mg-mat
Autor: mg-mat
17.07.2023

Wszystko kiedyś miało swój początek. Tak było też z papierowymi systemami RPG, które w późniejszym czasie naturalnie ewoluowały w formę elektroniczną w postaci gier. Pathfinder to system, który przegrał papierową batalię, ale za sprawą studia Owlcat Games otrzymał kolejną szansę, aby podbić serca graczy tym razem w formie elektronicznej rozgrywki. System ten jest bardzo zbliżony do tego co znamy chociażby z serii Baldur's Gate w której zastosowano AD&D, a podobieństwo to nie jest przypadkowe, bo oba systemy łączy wspólna historia. Pomiędzy Pathfinderem a AD&D było jeszcze kilka innych prób i modyfikacji, ale dopiero Dungeons & Dragons odniosło na tyle duży sukces, że po modyfikacjach otrzymało nazwę Advenced Dungeons & Dragons i jest rozwijany w formie papierowej po dzień dzisiejszy. Pathfindera można więc nazwać bratem bliźniakiem w/w systemu. Przez wzgląd na to bliskie powinowactwo, łatwo po odpaleniu gry popaść w zachwyt, bo ma się wrażenie, że to prawie ten sam system RPG. Niestety po parudziesięciu godzinach odkrywamy dlaczego to AD&D wiedzie prym, a brak balansu w walce, czarach i rozwoju postaci szybko daje się we znaki. Pathfinder jest mniej elastyczny oraz bardziej narzuca specyficzny styl walki oraz rozwoju postaci w porównaniu do AD&D i chociaż twórcy mocno go zmodyfikowali, to niestety przy pierwszym podejściu od razu czuć, że system ten jest daleko w tyle za ciągle usprawnianym i rozwijanym AD&D, który wyprzedza swojego krewniaka o lata doświadczenia. To właściwie największa wada tej gry, bo poza w/w balansem o którym sobie jeszcze powiemy, to bardzo dobra gra ze świetną historią i dobrze wykonaną, ale źle zbalansowaną walką.

In your dream, i kill you ... in my dream, i love you...

Historię w Pathfinderze rozpoczynamy jako początkujący łowca przygód, któremu dano szansę na społeczny awans oraz zdobycie własnego kawałka ziemi. Skradzione Ziemie to obszar od tysięcy lat przechodzący z ręki do ręki, a powstające tam królestwa tak szybko jak powstały, upadają. Wielu uważa, że ziemie te są przeklęte przez bogów i żadna istota myśląca nigdy nie stworzy tam stabilnego królestwa. Jako gracz dość szybko przekonamy się, że w tych plotkach jest ziarno prawdy, a nasza baronia ciągle będzie musiała się mierzyć z problemami "nie z tego świata" dosłownie i w przenośni. Fabuła główna to kilka naprawdę długich rozdziałów, które nawet na niskim poziomie trudności zajmą wam około 70-80 godzin rozgrywki, a przecież oprócz dania głównego jest kilkadziesiąt questów pobocznych. Bardzo dużym plusem gry jest to, że brak tutaj zadań typu "przynieś, podaj, pozamiataj" i z małymi wyjątkami, prawie każde zadanie jest ciekawe fabularnie. Naprawdę olbrzymi szacunek dla twórców za ilość pomysłów, bo aż do końca gry nie czułem się znudzony żadnym questem, a bywały i takie, które można uznać za majstersztyk. W ramach urozmaicenia, część przygód jest nam prezentowana w postaci książki o czysto opisowym charakterze wzbogaconym ilustracjami, gdzie podejmujemy wybory lub wykonujemy test oparty o jakąś umiejętność. Nie ma tego jakoś dużo, ale miło urozmaica podstawową rozgrywkę. Bardzo fajne jest też podejście twórców do dobra i zła, bo gra nie narzuca nam w tym względzie jedynej słusznej drogi, a grę można równie przyjemnie przejść jako zły bohater, jak i jako dobry, neutralny, chaotyczny-dobry itp. Podobnie jest z naszymi towarzyszami, którzy poza opcjonalnym romansem z nami, mają nam coś więcej do zaoferowania, a ich zachowanie zmienia się zależnie od naszego charakteru, co ma wpływ na fabułę i questy z nimi związane. Naprawdę duży szacunek, bo dawno nie grałem w RPG, który tak dobrze nakreśla te relacje, a jednocześnie nie wymusza nic na siłę i jest tak elastyczny w doborze charakteru naszej postaci.

Will gaze into your soul

Pomimo podobieństwa tego systemu do AD&D, dość szybko odkryjemy jak mało ten system jest elastyczny w walce, a nasze doświadczenie z AD&D idzie w diabły. Mam tu na myśli nieomal wszystko, od czarów począwszy, po system buffów i debufów do statystyk, umiejętności klasowych, współczynników itp. Wszystko na pozór wydaje się podobne, ale w rzeczywistości jest inne i gorzej zbalansowane niż w AD&D. Ot choćby prosty przykład z czarem błogosławieństwo: W AD&D ten czar daje nam +1 do rzutów obronnych na strach oraz +1 do ataku i właściwie do końca gry jest przydatne. Tutaj daje tylko +2 do rzutów obronnych na strach i tak jest z wieloma innymi czarami, które tylko z pozoru są podobne. Brakuje tu też dobrego systemu anty czarów i ogólnie walka magiczna prawie nie istnieje, a większość czarów szybko traci przydatność na wyższych poziomach. Zresztą czary z najwyższych poziomów, też w większości są średnio przydatne i nie czuć zupełnie ich potęgi, a czasami mamy wrażenie, że w ogóle nie działają, bo przeciwnicy pod koniec gry mają absurdalne poziomy odporności. Podobnie jest z innymi klasami, ponieważ wszystko oparte jest w głównej mierze na bonusach do statystyk, co prowadzi pod koniec gry do takich absurdów, że nasze postacie mają podstawowe statystyki powyżej 30 punktów, obronę powyżej 50, buff do siły, inteligencji, rzutów obronnych itd. itp., a i tak mogą być sparaliżowane jednym czarem. Dodajmy do tego absurdalne liczby punktów życia (wojownicy spokojnie osiągają ponad 300 punktów pod koniec gry), niebotycznie doładowujące nas przedmioty w postaci pasów dających +8 do siły, zręczności i kondycji równocześnie itd. Cały balans gry oparto na coraz większych bonusach wyniesionych do rangi absurdu. Aby nie było, że tylko narzekam, to trzeba oddać sprawiedliwość w tym, że ten system głownie się sypie i jest absurdalny pod koniec gry, a początek pomimo że trudny jest bardzo przyjemny. W grze zastosowano system walki w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą lub system turowy, które możemy przełączać w locie, co mocno usprawnia walkę. Jednak i tutaj wkrada się dziwny dysonans, bo zależnie od przeciwnika z jakim walczymy, jest on łatwiejszy, bądź trudniejszy do pokonania zależnie w jakim trybie z nim walczymy. Powoduje to że z przeciwnikami którzy mają dużo ataków lepiej walczyć w czasie rzeczywistym, a z magami lub potężnymi bestiami pokroju smoków lepiej się sprawdzi system turowy. Wpływ na walkę ma też dziwny system rzutów kośćmi, który preferuje liczbę 1 i 20 nad inne. Zrobiłem nawet test, który jasno pokazuje, że liczba 1 oraz 20 są preferowane i wypadają znacznie częściej od innych. Na 400 rzutów powtórzonych dwa razy, w moim teście 1 wypadło aż 42 oraz 39 razy, a 20 wypadło 36 oraz 32 razy, podczas gdy statystycznie wartości te powinny być pomiędzy 15-25, co można samemu sprawdzić rzucając klasyczną kostką lub korzystając z jakiegoś generatora w internecie. Nie trudno więc w grze o sytuacje, gdzie nasza postać pod rząd wyrzuci trzy razy 1, co doprowadza czasami do szewskiej pasji. Podsumowując cały system, to wymusza on na graczu rozwój postaci oparty o bonusy i statystyki, a mocno bagatelizuje umiejętności klasowe oraz możliwości taktycznej walki czarami, zdolnościami czy używania żywiołów. Niezależnie od klasy bohaterów, to bez srogich bonusów do właściwie wszystkiego i tak pod koniec gry nic tymi zdolnościami nie wskóramy, a czar "will gaze", którego używają wysokopoziomowe Fey pod koniec gry, będzie wam się śnił po nocach (od normalnego poziomu wzwyż).

King of the Stolen Lands

Poza podróżowaniem po "Stolen Lands", sporo czasu będziemy też musieli poświęcić na rozwój oraz zarządzanie królestwem. Nie jest to jakaś mocno skomplikowana sprawa, ale nie da się jej zbagatelizować, ponieważ upadek królestwa jest jednoznaczny z końcem gry. Nie można więc tylko szukać przygód, bo trzeba od czasu do czasu zawitać do sali tronowej, przyjąć petentów, zbudować jakiś budynek oraz rozdzielić zadania pomiędzy doradców. Nasze królestwo ma aż 10 różnych statystyk, które w miarę postępów będą zdobywać punkty za dobrze wykonane zadania przez doradców (tych wybieramy sami spośród naszych towarzyszy). Bonusy do statystyk królestwa dają też budynki oraz podjęte przez nas decyzje w ważnych sprawach podczas kampanii. Samo to jednak nie wystarczy i co jakiś czas musimy poświęcić trochę czasu (14 dni) i podnieść daną cechę królestwa na wyższy poziom, których jest maksymalnie 10. Oprócz tego przejmowanie innych ziem, proste zarządzanie wioskami itd. Nie jest to trudne zwłaszcza w późniejszej fazie gry, jak już zbudujemy kręgi teleportacji, które przyspieszą podróżowanie pomiędzy ziemiami. Wymaga to jednak planowania oraz przede wszystkim czasu, którego w grze zawsze jest za mało oraz punktów BP, których akurat w późniejszej fazie nie brakuje, bo można je dokupić za złoto ze sprzedaży "złomu" znajdowanego na każdym kroku. Przedmiotów wszelakiej maści w grze nie brakuje, a dodatkowo możemy mieć na usługach aż dziesięciu rzemieślników, którzy co jakiś czas będą przynosić nam prawdziwe "dzieła sztuki", co ułatwi odpowiednie wyekwipowanie drużyny w potężne zbroje i narzędzia mordu. Nie zapomniano też o czymś w rodzaju tworzenia artefaktów. Po całych królestwach rozrzucone są szczątki przedmiotów, które po skompletowaniu można zanieść do "storytellera", który połączy dany artefakt w całość, a przy okazji opowie nam jego historię. Tak stworzone przedmioty często posłużą nam do końca gry.

The echo born before the sound

Grafika oraz muzyka w tej grze to jeden z jej najlepszych aspektów. Pomimo tego że motyw główny nie dorównuje temu z Baldur's Gate, to pozostałe utwory to nadrabiają i nasączają ten świat klimatem nostalgii oraz zagubienia, a muzyka towarzysząca w walce daje odpowiedniego kopa. Podobnie jest z grafiką, która jest szczegółowa na tyle, że nie trzeba się domyślać co jest na ekranie, chociaż zdarzają się momenty, gdy wkrada się chaos przy natłoku wrogów, co utrudnia wydawanie rozkazów, ale zdarza się to rzadko. Samo menu oraz karty postaci, dziennik czy też ekwipunek są klimatyczne i bardzo przejrzyste, a jedyne do czego bym się przyczepił, to skalowanie ekwipunku w menu sklepów, które jest inne niż w przypadku zwykłego przeglądania. Pozostałe elementy takie jak projekty wrogów, efekty czarów itp. są na bardzo dobrym poziomie i działają jak powinny, chociaż czarom wysokopoziomowym brakuje epickości, co odbiera im odrobinę klimatu.

Before you hit the road...

Gra posiada dość wysoki próg wejścia, który może odstraszyć nawet największych fanów RPG od dania jej szansy (pomimo pozorów podobieństwa do AD&D, to tego systemu trzeba nauczyć się od nowa). Próg ten jest tym większy, że dobra znajomość angielskiego jest wymagana, a od używania maszynowego tłumaczenia niech was ręka boska broni, bo jest gorzej niż tragicznie (wiem, bo testowałem). Świetna historia oraz duża elastyczność tejże w doborze charakteru naszej postaci, w kontraście do słabego balansu walki na początku i pod koniec kampanii. Całość dopełnia dobra oprawa graficzno-muzyczna.

PLUSY:
+ Muzyka oraz grafika
+ Świetna historia
+ Zadania poboczne
+ Duża mapa świata
+ "Elastyczność" zła i dobra

MINUSY:
- Słaby balans walki
- Ten system wymaga jeszcze dopracowania
- Magia jest taka sobie, a sporo czarow szybko traci przydatność
- Skalowanie ekwipunku w sklepach
- Bonusy do statystyk podniesione do rangi absurdu

OCENA:
Fabuła i zadania poboczne - 9,5 /10
Oprawa graficzno-muzyczna - 8,5 /10
Walka ( balans oraz rozwój bohaterów) - 6/10
Wybory moralne i ich wpływ na fabułę - 9/10
Zarządzanie królestwem - 7/10

OCENA OGÓLNA:
8/10


Cholok
Autor: Cholok
27.11.2019

Bugfinder, taki tytuł powinien być nadany tej grze w momencie premiery. Jest to kolejny przykład, że należy być cierpliwym i spokojnie poczekać. Ja poczekałem aż do momentu wydania tzw. wersji rozszerzonej, która w mojej ocenie powinna być normalną wersją. Gra jest klasycznym, izometrycznym rpg-em, która czerpie najwięcej z "Pillars of Eternity". Pewne elementy z tego tytułu zostały skopiowane i niekiedy rozwinięte. Jakie? A scenki paragrafowe, elementy interaktywne zależne od statystyk postaci, opcjonalny kilkupoziomowy loch (notabene nudny) i w końcu warownia. Sam Pathfinder jest oparty na papierowym systemie rpg o tej samej nazwie.

Rzecz dzieje się na obszarach zwanych "Stolen Lands". Upraszczając, głównym zadaniem jest opanowanie tych dzikich terenów i stworzenie własnego królestwa. Dodatkowo istnieje generyczny wątek główny o klątwie, która zagraża królestwu, ale nie jest on siłą napędową gry. Fabuła jest podzielona na rozdziały, w których każdy ma własny wątek główny i one są ciekawsze, ale krótkie i nie stanowią wspólnej całości. Jednak to właśnie wątek klątwy przewija się przez całą grę i jego ukończenie kończy rozgrywkę.

Lwią część rozgrywki stanowi eksploracja mapy świata. Jest ona dosyć spora, ale nie mamy dostępu do całości od razu. Dostępność zwiększa się w miarę postępu fabuły. Eksploracja polega na wyborze kierunku ruchu, w czasie którego odkrywamy nowe lokacje. Czas podróży jest tu istotny, bo po paru godzinach podróży nasza drużyna się zmęczy i wtedy należy odpocząć. Niestety, następuje to dość szybko, a odpoczynek jest nieco czasochłonny. Mamy kilka funkcji obozowych do obsadzenia: myśliwych do polowania, wartowników do ochrony, gościa od kamuflażu oraz kucharza. Odkrywanie nowych obszarów zależy od percepcji lub też od otrzymanego zadania, więc niektóre lokacje zostaną odkryte dość późno pomimo przechodzenia obok wiele razy. W miarę postępów w grze dotrze do nas smutna prawda. Tak wielki obszar jest zapełniony generycznymi lokacjami. Jest kilkanaście rozbudowanych obszarów związanych z głównymi wątkami, jest tylko kilka indywidualności, a cała reszta to obszary rodem z losowych potyczek.

System zadań głównych jest bardzo dobry. Co rozdział dostajemy jakiś problem do rozwiązania, do tego zadania towarzyszy i parę zadań pobocznych. Zadania towarzyszy i reszta wypada dość różnie, czasem lepiej, czasem słabo. Cały system zadań powiązany jest z kalendarzem gry. Praktycznie wszystkie ważne wątki są ograniczone czasowo. Niby czasu jest sporo i ma to logiczne wytłumaczenie, ale gracze nie lubią być popędzani, zwłaszcza że po zakończeniu rozdziału część zadań pobocznych może być zablokowana. Trzeba napomknąć, że stworzono ciekawych towarzyszy, z którymi możemy nawiązać dobre relacje rozwiązując ich problemy, co będzie miało istotny wpływ w finale rozgrywki. Fabuła rwie ostro do przodu w pierwszej połowie gry, by później jej impet uległ ostremu wyhamowaniu.

Już dość dawno temu wymyślono w grach rpg zarządzanie twierdzą (lub czymś podobnym) jako element wzbogacenia rozgrywki. Ostatnio w pierwszych Pillarsach było coś takiego w dość szerokiej implementacji, jednak mocno nieudanej. W Pathfinder podchwycono ten pomysł i podniesiono go do rangi głównej części rozgrywki. Czas poświęcany na przygody musimy w równej części dzielić na rozwój naszego królestwa. Jak to działa? Na początek zdobywamy naszą warownię, która jest miejscem decyzyjnym naszego królestwa. Położona jest w wiosce, która ma w przyszłości zostać stolicą. W miarę progresji fabuły możemy dołączać kolejne obszary. Na każdym takim obszarze możemy założyć jedną osadę. W każdej osadzie możemy wybudować budynki: ratusz, sklepy, mury... jest tego całkiem sporo. Niektóre osady można ulepszyć do miasta. Nasze królestwo jest opisane statystykami typu: gospodarka, relacje, wojskowość itp. Każdy budynek podnosi jakąś statystykę. Wadą jest, że jeśli wejdziemy do naszego już rozbudowanego miasta do zobaczymy 2 chałupki i stragan dokładnie jak na początku. Trochę szkoda. Jedynie nasza stolica zmieni się na lepsze, ale tylko raz i jej wygląd nie zależy od tego jakie budynki postawimy. To jednak nie wszystko. Zarządzanie królestwem rozwiązane jest w postaci kart. Po prostu pojawiają się karty z opisem wydarzenia np. problem, okazja, trening, umowa gospodarcza czy zwiad. Wtedy możemy przyporządkować do danej karty jednego z naszych doradców, by ten zajął się obsługą zdarzenia. Oczywiście, doradca ma określony poziom umiejętności i nie zawsze rozwiąże problem. Obsługa wydarzeń zawsze zabiera kilka (-naście/-dzięsiąt) dni, więc nie można obskoczyć wszystkiego. Sukces daje nam profity i zwiększa statystyki królestwa, fiasko je obniża. Można doprowadzić do sytuacji, że gra zakończy się w wyniku upadku królestwa, ale można też włączyć automatyczne zarządzanie w opcjach poziomu trudności. Fajne jest, że można podejmować decyzje nie będąc w stolicy, ale musimy być w granicach królestwa. Niektóre interakcje wymagają jednak obecności w stolicy, bo często przyjmujemy gości i rozwiązujemy problemy na miejscu. Budowanie i doradzanie wymaga specjalnej waluty, która pochodzi z dochodów królestwa, ale też można ją kupić za zwykłą monetę.

Mechanika rpg została przeniesiona z papierowego systemu o tej samej nazwie. Upraszczając jest to zmodyfikowany system D&D 3.5. Samo uniwersum jest jednak inne, nieco podobne, ale nie są to "Zapomniane Krainy". Jest bardzo dużo klas (multiklasowość jest) i wiele się rozdziela rzeczy podczas awansów. Podnosi się same atrybuty postaci, ale rzadko, co kilka poziomów. Poza tym zdobywamy umiejętności oraz rozwijamy atrybuty niebojowe (np. wiedza czy perswazja). System charakteru jest modyfikowany poprzez dialogi. W mojej ocenie mechanika ta w niektórych aspektach jest zbyt przekombinowana. Już na początku nasza postać ma cały pasek specjalnych umiejętności bojowych, z których mało kto korzysta. Jest spore rozdrobnienie rodzajów broni, w których nasz bohater może się specjalizować. Nie są to duże wady, ale pewne zagubienie w niuansach rozwijania postaci na pewno wystąpi.

No i w końcu czas omówić walkę. Jest to esencja gry, bo choć zadań jest całkiem sporo, to walczy się bardzo dużo. I tutaj niestety dano ciała. Sam system walki to znany i klasyczny realtime z aktywną pauzą. Nie jest to zły system, ale skrypty AI to bieda sprzed 20-u lat. Ograniczają się tylko do ataku najbliższego wroga. Zero automatycznego leczenie i innych specjalnych umiejętności. Jedynie czarodziej używał magii zerowego poziomu zamiast potężnego łuku, który trzymał w garści. Nie to jednak jest najgorsze. Normalny poziom trudności jest zbyt wygórowany, a niektórzy przeciwnicy staną się ścianą nie do przejścia. Bardzo często wrogowie posiadają odporności na obrażenia zwykłą bronią, a napis miss i/lub reduced występuje dość nagminnie w potyczkach. Już na samym początku częste jest wysysanie statystyk, co w grach D&D było dość rzadkim zjawiskiem. Oczywiście, można dostosować poziom trudności dość szczegółowo do swoich potrzeb, ale chyba nie o to tutaj chodzi.

Sprawy techniczne. Gra stosuje tzw. izometryczny rzut, ale w rzeczywistości jest to 3D ze stałą kamerą. Grafika jest nierówna. Ta 2D jest bardzo ładna i tu czepiać się nie ma czego. Ta 3D jest już dużo gorsza. Słabiutkie modele postaci, rozmyte tekstury. Nie wygląda źle, ale do ostatnich mistrzów izometryków trochę brakuje. Muzyka jest na przyzwoitym poziomie. Jest tutaj kilka nawiązań do znanych utworów z przeszłości, choćby muzyki z "Icewind Dale". Dialogi są tylko częściowo udźwiękowione. Najgorszym jest jednak brak polskiej lokalizacji. Istnieje jakieś tłumaczenie z translatora, ale używanie tego doradzam tylko desperatom. Co do bugów, jest już całkiem dobrze, ale nie do końca. Był problem z niektórymi zadaniami, w zarządaniu królestwem też było kilka problemów. W sumie to drobnica, bo najpoważniejszy zarzut to jednak balans. Suma sumarum gra jest świetna i niewiele brakuje jej do tuzów gatunku jak DOS2 i PoE2.

Moja ocena: 4/5

2 4.0

Obrazki z gry:


/obrazki dostarczył Cholok i mg-mat/

Dodane: 28.11.2018, zmiany: 26.08.2023


Komentarze:

Oryginalne D&D wyszło w 1974 roku jako modyfikacja zasad Chainmaila. W 1977-79 wydane zostały podręczniki główne do zrewidowanej i rozszerzonej wersji gry pod nazwą Advanced Dungeons & Dragons, a oprócz tego wypuszczono linię D&D Basic. W 1989 wyszła druga edycja AD&D i multum podręczników, którymi TSR wpędził się do grobu. W 1997 Wizards of the Coast wykupiło TSR i w 2000 roku wydało 3-edycję Dungeons & Dragons, na zawsze porzucając przedrostek Advanced, by nie straszyć potencjalnych nabywców, że to tylko dla zaawansowanego gracza.

Zatem to kolega Gość ma rację, AD&D odnosi się do wydawnictwa z lat 1977-1997.

Enialis


[Gość @ 19.07.2023, 20:10]

Zupełnie się z tym nie zgodzę, bo zgodnie z oficjalnymi informacjami, to AD&D jest podstawą pierwszej edycji D&D która wyszła w 1977 roku. Później obie nazwy były już używane zamiennie, więc wszystko się jak najbardziej zgadza.


[mg-mat @ 19.07.2023, 14:22]

mg-mat, trochę pomyliłeś D&D i AD&D. AD&D umarło dawno temu, a rozwijane jest tylko D&D. Pomiędzy AD&D i D&D3 jest sporo różnic: THAC0 i kostki d20. Pathfindera można porównywać z D&D3, ale nie z AD&D. Także Newerwinter Nights, ale nie Baldur's Gate.


[Gość @ 19.07.2023, 12:29]

Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?