Rune II: Decapitation EditionRune II |
|
Wydania |
2019() 2020( Steam) 2020( Steam) 2020( Steam) 2020( Steam) 2020( Steam) 2020( Steam) |
Ogólnie
|
Hack&slash w TPP, kontynuacja gry z 2000 roku o mocno burzliwej historii wydawniczej
|
Widok
|
TPP
|
Walka
|
Czas rzeczywisty
|
Recenzje |
Ponoć kontynuacja gry z 2000 roku, z racji braku kontaktu z pierwowzorem nie jestem jednak w stanie powiedzieć, na ile związany fabularnie lub pod względem mechaniki.
Kierujemy nordyckim wojownikiem, który został wyciągnięty przez boga Heimdalla z Helheim (bo wzięło mu się i zmarło na zarazę, zamiast, jak bogowie przykazali, w bitwie, nie dane mu więc było wkroczyć do Walhalli). Naszym zadaniem ma być skopanie siedzenia Lokiemu, który postanowił powstrzymać Ragnarok, aby zapobiec śmierci bogów - a fakt, że spowoduje to chaos w Midgardzie i śmierć ludzkości, jest dla niego niewartą wzmianki drobnostką.
Aby tego dokonać, przy wsparciu bóstw, które pragną przywrócić przepowiedziany przez Norny bieg wydarzeń i niedobitków ludzkości biegamy po wyspach nieznanego archipelagu wykonując zadania i walcząc z żywymi (lub niekoniecznie) poplecznikami boga kłamstw, eksplorujemy lochy, od czasu do czasu przyjdzie nam również bronić okolicznych wiosek przed atakami.
Działania te skutkują przyrostem poziomów doświadczenia, a to przekłada się na punkty statystyk (tradycyjna czwórka - siła, zręczność, boska moc i wytrzymałość) oraz punktów umiejętności do rozdysponowania na drzewku. To ostatnie dzieli się na pięć części - umiejętności bazowe, przypisane bogom: Hel, Odynowi i Thorowi oraz ścieżka "bezbożnika". Wyższe poziomy umiejętności każdej z nich wymagają poświęcenia postaci jednemu z bóstw - i jak łatwo się domyślić, wybór jest jednorazowy i ostateczny. Ścieżka Odyna to głównie umiejętności wzmacniające i leczące postać, podwładny Thora może pobawić się błyskawicami, a Hel - może wysysać życie z przeciwników i ma władzę nad lodem. Każda ze ścieżek umożliwia również czasowe przyzwanie towarzysza walki. Odblokowane umiejętności należy przypisać do paska, w którym mieszczą się cztery aktywne, dwie pasywne oraz dwie aktywujące się w stanie berserka - co następuje po przyjęciu kilku ciosów na klatę. Możliwości odzyskania wydanych punktów nie ma, trzeba więc od początku planować swój rozwój, bo inwestowanie w zbyt dużą liczbę zdolności jest bezsensowne.
Walka toczy się w czasie rzeczywistym, a jej system jest bardzo prosty - lekki i silny atak (ten drugi przełamuje obronę wroga - a blokować ciosy przeciwnicy lubią bardzo - ale ma koszmarnie długą animację i łatwo przy okazji samemu oberwać), blok oraz moce specjalne, jeśli odblokowaliśmy je w drzewku. Do dyspozycji mamy kilka rodzajów broni - jedno- i dwuręczne miecze, topory i młoty, jak również włócznie i łuki i trzeba przyznać, że każdą z nich walczy się inaczej. Istnieje zauważalna różnica w szybkości i zasięgu małej siekierki i wielkiego dwuręcznego miecza. Z drugiej strony jednak ruchy postaci są wyjątkowo toporne, animacje drętwe, a hitboxy nieoczywiste - dość często zdarzało mi się nie trafiać wroga mimo, że położenie mojego bohatera względem przeciwnika sugerowałoby co innego.
Poza wycinaniem wszystkiego, co się rusza i nie jest zbyt przyjazne, przyjdzie nam również uczestniczyć w odbudowie wiosek - zbierając drewno i rudy metali stawiamy kolejne budynki, co da nam dostęp do kuźni, w której można produkować nowy ekwipunek, chatki wieszcza, w której ognisko pozwala również na przygotowanie odżywczych potraw czy wieżyczek strażniczych, których zadaniem jest obrona przed agresorami (co wychodzi im dość słabo, bo nie zdarzyło mi się, żeby stacjonujący tam łucznicy kogoś zabili, a budowla składa się po kilkunastu ciosach). Szczerze mówiąc nie wiem, po co został w ogóle dodany ten element, bo sprowadza się do wyekwipowania siekierki, ścięcia kilku drzew i popukania w kilka kamieni (tak, tym samym narzędziem), pozbierania co wypadnie i kilku kliknięć. Gra absolutnie nic by nie straciła, gdyby z tego pomysłu zrezygnowano, a budowle były dostępne od razu lub po wykonaniu jakichś zadań pobocznych.
Wspomniałam o tworzeniu ekwipunku - owszem, gra udostępnia całkiem rozbudowany system rzemiosła. Z materiałów znajdowanych przy ciałach wrogów czy upolowanych zwierząt, wykopanych rud oraz surowców uzyskanych przez rozmontowanie zbędnych broni czy zbroi możemy stworzyć nowe zabawki. Schematy otrzymujemy w toku fabuły, wraz ze wzrostem poziomu doświadczenia lub znajdując w terenie pokryte runami głazy. Bardziej zaawansowane receptury wymagają oczywiście rzadszych składników, ale i skutkują rzadszymi przedmiotami, o większej liczbie dodatkowych bonusów. Te ostatnie są losowe, a co więcej - nie zawsze pozytywne. Wytworzenie odpowiadającego nam przedmiotu wymaga więc czasem kilku(nasto)krotnych prób.
Inna sprawa, że po kilku godzinach gry rzemiosło całkowicie traci na znaczeniu, bo z przeciwników wypada tona żelastwa, przeważnie znacznie lepszego niż to, co jesteśmy w stanie wytworzyć. Czeka nas zadanie przekopywania się przez sterty sprzętu w poszukiwaniu najlepszych zabawek.
W tym wypadku jednak jest to zajęcie wyjątkowo nieprzyjemne, z racji skopanego systemu ekwipunku. Poza bronią i zbrojami znajdziemy w nim również runy (jednorazowe przedmioty przywracające zdrowie, zwiększające tymczasowo siłę czy umożliwiające teleportację do wyznaczonych punktów), jedzenie odnawiające energię życiową czy materiały. Rozmiar plecaka jest ograniczony, a nie ma możliwości jego wygodnego sortowania (istnieje jedynie filtrowanie, co podświetla przedmioty danego typu), co nie ułatwia znalezienie poszukiwanego właśnie fantu. Tworząc nowe zabawki nie mamy również podglądu statystyk aktualnie używanego sprzętu, trzeba więc sprawdzać ręcznie albo produkować "na czuja". W wioskach rozmieszczone są skrzynki, w których można schować zbędny nam dobytek, ale przedmioty do niej trzeba przenosić ręcznie (aż się prosi o przycisk "wrzuć wszystkie surowce rzemieślnicze").
Wrażenie, że gra jest nieoszlifowana i przydałoby się jeszcze nad nią popracować szybko zaczyna dominować i odbierać radość z rozgrywki. Do wspomnianych problemów z interfejsem i płynnością walki dochodzi jeszcze skopana obsługa padem (o ile z wędrowaniem po świecie przy jego użyciu nie ma problemów, to konia z rzędem temu, kto bez kilku ciepłych słów pod adresem twórców obsłuży nimi ekwipunek, ekran umiejętności czy rzemiosła - są one stworzone pod mysz i tyle), wypowiedzi postaci nijak nie pasujące do podpisów oraz okresowe przycięcia się w geometrii.
Największym jednak problemem tytułu jest jego optymalizacja - a konkretniej całkowity jej brak, jak również warstwa wizualna. Grałam przez GeForce Now, bo mój pecet nie spełnia nawet minimalnych wymagań. Otrzymywałam maszyny z kartą GeForce GTX 1080 (w zalecanych na Steamie widnieje GeForce GTX 970), a tytuł działał w 30 klatkach z częstymi dużymi spadkami czy wręcz kilkusekundowymi przycięciami, wyglądając przy tym (na najwyższych ustawieniach) jak gra sprzed co najmniej dekady. Obraz sprawia wrażenie renderowanego w znacznie niższej rozdzielczości (przez co wyraźna pikseloza widoczna jest nie tylko w świecie gry, ale i w GUI), a tekstury i obiekty wyglądają tragicznie. Spójrzcie zresztą na screeny - czy tak powinny wyglądać maksymalne ustawienia ("cinematic") w 2020 roku? I nie, nie jest to kwestia kompresji serwisu streamingowego, bo na wszystkich screenach i filmikach od graczy, do których dotarłam tytuł wygląda tak samo, jeśli nie gorzej.
Sama rozgrywka zresztą również sprawia wrażenie niespójnej, a jej elementy dodane bez pomysłu i celu. Bez rozbudowy osady i jej obrony przed najeźdźcami można by się było bez problemu obyć, a gra nic by na tym nie straciła, za to system rzemiosła oraz walka wymagają solidnej przebudowy i dopracowania.
Na plus zaliczyć należy fakt, że po mocno burzliwej historii projektu twórcy (jeszcze) nie porzucili tej produkcji i dość regularnie dodają nową zawartość i łatki. Być może kiedyś coś z tej gry będzie, na razie powinna siedzieć w early accessie co najmniej kilka następnych miesięcy (sprawdzałam, ma status pełnej, skończonej produkcji). Co ciekawe, autorzy mieli już czas wypuścić 3 DLC (w tym jeden darmowy) z nowymi elementami ekwipunku, kosztujące niewiele mniej, niż sama gra, co biorąc po uwagę stan techniczny tejże pozostawia spory niesmak. O ile gra nie zostanie całkowicie przebudowana i dopracowana, szczerze odradzam zakup.
Obrazki z gry:
Dodane: 28.11.2020, zmiany: 02.01.2021