Ys VIII: Lacrimosa of DanaイースVIII-Lacrimosa of DANA |
|
Wydania |
2018( Steam)2018( Steam)2018( Steam)
|
|
Ogólnie
|
Jedna z najdłuższych action-rpg-owych serii w historii wszechświata.
|
|
Widok
|
izometr
|
|
Walka
|
czas rzeczywisty
|
Recenzje |
|
Są takie gry, że jak popatrzymy na screeny to zupełnie nie zachęcają. Nudny, zalatujący erą PS3 początek na statku, trochę jak w poprzedniej części. Kilka chwil później dzika, wręcz dziewicza, owiana tajemnicą wyspa i nasz rozbitek.
Brzmi jak punkt wyjścia do kolejnego sztampowego action RPG. Różnica polega na tym, że Ys VIII ma w sobie więcej życia niż większość współczesnych AAA razem wziętych. Jest tu coś takiego, że gdy dostajemy wolną rękę, a przychodzi to bardzo szybko, to nagle wciąga jak bagno bez Floating Shoes.
Wyspa Seiren
Zarys fabuły już był, ale dla zasady: protagonistą jest czerwonowłosy poszukiwacz przygód Adol. Wraz z przyjacielem Dogim zatrudnili się do pracy na statku, który ulega zatonięciu i pasażerowie trafiają na bezludną wyspę. Tam zawiązują Komitet Rozbitków i strugają patyki na tratwę, aby się wydostać. Na początku wszystko wygląda standardowo, taki Robinson Crusoe w wydaniu japońskim. Spotykamy kolejnych rozbitków, dołączają do Komitetu i razem szukają wyjścia z sytuacji. Albo raczej wypłynięcia z sytuacji. Po pewnym czasie Adol zaczyna doświadczać dziwnych snów, z których sam niewiele rozumiałem, a co dopiero nasz bohater.
I właśnie tutaj gra zaczyna pokazywać, że pod historią o rozbitkach kryje się coś znacznie dziwniejszego. Nie zamierzam wchodzić w szczegóły, bo karty są odkrywane powoli. Sny Adola doprowadzają go do tajemniczej dziewczyny o imieniu Dana. Przyjdzie nam przełączać się między nią i Adolem, aby razem osiągnąć cel. Jest to istotna mechanika a część lokacji i zadań jest dostępnych tylko dla niej. Nawet wiedząc wcześniej o istnieniu Dany i jej roli w rozgrywce kilka razy zastanawiałem się: co tu się właściwie dzieje? Zabiegi fabularne nie są odkrywcze. Ba, dla znawców JRPG będą kolejną kliszą. Wszystko jest jednak poprowadzone doskonale, historia wciąga a zakończenie potrafi wzruszyć.
Od Cast Away do Jurassic Park
Skoro uporaliśmy się z fabułą, a scenarzyści skończyli w żołądkach dinozaurów, przejdźmy do wspomnianego Komitetu Rozbitków. Czym właściwie się on zajmuje? Głównym celem jest oczywiście zbudowanie statku i opuszczenie tego przeklętego miejsca. Najpierw przyjdzie nam założyć osadę, do której sprowadzimy inne napotkane postacie. Każda ma swoją opowieść oraz rolę do spełnienia w tej wyspiarskiej społeczności. Ktoś zajmuje się wytwarzaniem broni, ktoś produkuje leki, inny ktoś rodzi dzieci… Każda nowa osoba rozszerza możliwości osady. Crafting opiera się na materiałach zebranych z okolicznej flory lub wyrwanych z martwych szponów fauny. Eksploracja jest satysfakcjonująca i mądrze przemyślana. Nowe przedmioty otwierają wcześniej niedostępne ścieżki, a część przeszkód usuniemy dopiero wtedy, gdy nasza mała społeczność odpowiednio się rozrośnie. Przyjdzie też czas, że wioska zostanie zaatakowana i trzeba jej będzie bronić podczas tzw. Raidów. A to nie koniec atrakcji.
Jeśli już mowa o obronie, przejdźmy do ataku. Chlebem powszednim będzie walka. Kierujemy jedną postacią, pozostałą dwójką steruje komputer, a przełączanie się pomiędzy nimi jest natychmiastowe. Starcia są dość szybkie i nie ma zbyt wiele czasu na przemyślenia. Wrogów trzeba się nauczyć i znaleźć ich słabe strony. Poziom i przedmioty przyśpieszają eksterminację. Wielu z nich potrafi napsuć krwi nawet gdy wydaje się, że już odjechaliśmy im z poziomem. Wyjątkiem są bossowie, ci byli wyjątkowo łatwi, zwłaszcza gdy porównamy ich do zwykłych potyczek. Ta specyficzna slasherowość, prosty rozwój postaci i klimat wyspy powodują, że praktycznie się to nie nudzi.
Lśniąca stal i szumy fal
Tłuczemy skorupiaki, zabieramy małpom banany, łowimy ryby, gotujemy potrawy. Wszystko fajnie, ale jak to się prezentuje? Graficznie nie powala, delikatnie mówiąc. Czuć tu niestety cięcia budżetowe. Modele jak na rok 2016 są proste. Animacje podczas przerywników przypominają czasy PS2, tylko najważniejsze dialogi są udźwiękowione a i to nie zawsze. Na szczęście ratuje to design, który kreskówkową stylizacją spaja całość. Widać, że twórcy wiedzieli, gdzie przesunąć większe kupki budżetu. Animacje podczas walki to przeskok dwóch generacji – nagle wszystko jest płynne, szczegółowe, responsywne a rozwałka zwyczajnie sprawia frajdę. Otoczenie to coś pośrodku – mógłbym się przyczepić, że świątynie wyglądają tak samo, że podziemia są generyczne, tylko po co? Wyspa ma swój klimat, który świetnie się broni. W kluczowych momentach twórcy podkreślili to graficznie na tyle na ile mogli – widok ze szczytu góry, wodospad-krater czy nocne poszukiwania świecących roślin. Ja to kupuję i polecam sprawdzić na własnej skórze.
Muzyka wydaje się po prostu dobrym tłem. Ale gdy się na chwilę zatrzymamy… ma wiele jasnych punktów. Woods of Elevated Coral Reef zaskakuje Eb minor i zmianą tonacji. Next Step Toward the Unknown szaleje gitarową solówką, jasnym basem i ciekawymi podziałami. Nastrojowy Sound of Night przypominał mi momentami wczesne płyty Vangelis. A mógłbym wymienić znacznie więcej. Jestem pod wrażeniem, to kawał wspaniałej muzyki.
To moje drugie spotkanie z serią Ys i kolejny raz zostałem bardzo pozytywnie zaskoczony. Spodziewałem się prostej historyjki na kilkanaście godzin. Dostałem gromadę ciekawych postaci podlaną sosem pradawnej tajemnicy. Przy napisach końcowych czułem jakiś rodzaj żalu, że ta przygoda już dobiegła końca.
Moja ocena: 8/10
Generalnie nie grywam w action jrpg. Pierwszy powód jest historyczny, małe ludziki ala Zelda to nie moja bajka, a niektórym deweloperom dość długo zajmuje "wyrastanie" z przeszłości (jak twórcom Ys właśnie). Drugi powód to slasherowate naleciałości, aczkolwiek to jeszcze można przeboleć. Ostatni powód (najważniejszy) to następujący z wiekiem chroniczny brak refleksu. Są jednak wyjątki jak seria "Tales..." z przyzwyczajenia (pierwsze części nie były action) czy Nier (fabuła). Powód sięgnięcia po Ys to chęć zagrania w grę z serii z tak wielką tradycją, gdyż jej początki sięgają czasów tworzenia się podgatunku action rpg, a sama seria odwzorowuje historię ewolucji choćby systemu walki od tzw. "bump" do dzisiejszego, nieco właśnie slasherowatego.
Każda z części Ys opisuje przygody rdzawowłosego Adola. Są one całkiem niezależne od siebie, więc nie trzeba znać poprzedników. Tym razem Adol w wyniku katastrofy statku morskiego ląduje na wyspie, która przypomina klimatem "Zaginiony Świat" (dinozaury czy ruiny dawnych cywilizacji). Fabuła rozwija się powoli, ale jest całkiem przyzwoita. Celem jest oczywiście opuszczenie wyspy, ale nim to nastąpi Adol przeżyje całkiem rozbudowaną przygodę. Na początek trzeba odszukać innych rozbitków czy mieszkańców. Ci odnalezieni lądują w naszej wiosce, która jest bazą wypadową. Nowi ludzie rozszerzają funkcjonalność wioski o różne usługi - rzemiosła. Jeden tworzy bronie, inny eliksiry, kolejny jest ogrodnikiem, zaś część zasili naszą drużynę. To nie wszystko, bo określona ilość ludzi w wiosce pozwala usuwać przeszkody uniemożliwiające dalszą eksplorację wyspy. Kolejna rzecz, mieszkańcy wioski zlecają nam dodatkowe zadania poboczne.
Nasza drużyna składa się z 6-u postaci, przy czym walczy tylko trzech. My sterujemy jednym, ale w każdej chwili możemy przełączać się pomiędzy pozostałymi. Co istotne, levelują wszyscy, a nie tylko ci walczący. Statystyki są bardzo uproszczone, jest siła i obrona, przy czym dość istotną rolę stanowi ekwipunek, bo potrafi konkretnie podwyższyć obie wartości, ale level też jest ważny, a ten rośnie wraz z eksterminacją miejscowej fauny.
Walka jest, oczywiście, zręcznościowa. Nieco przypomina ostatnie odsłony serii "Tales...", a to ze względu na skile, które również tutaj rozwijamy. Tylko inaczej działa system punktów TP. Tych po prostu nie ma, a ich rolę pełni pasek, który rośnie poprzez zadawanie zwykłych ataków. Jest jeszcze jeden pasek do wyzwalania superataku. Poza tym mamy do dyspozycji tzw. Flash Move i Flash Guard, czyli krótkie spowolnienie czasu, gdy wykażemy się refleksem. Walka jest szybka i przyjemna. Jednak nie ma żadnych czarodziejów. Każdy bohater specjalizuje się w jednym typie ataku typu: cięcie czy kłucie. Najlepiej tak dobierać drużynę, aby aktualne stwory były podatne na dany rodzaj ataku, bo wtedy szybciej przełamiemy obronę przeciwnika, który po prostu padnie.
Podstawowym elementem rozgrywki jest eksploracja kolejnych obszarów wyspy, trzeba wspomnieć, ekstremalnie zapotworzonej. Generalnie kolejne połacie terenu będą odkrywane wraz z rozwojem scenariusza, ale wprowadzono pewien element metroidvanii. Oprócz ilości rozbitków nasz Adol może korzystać z tzw. sprzętu podróżnika. Są to np. rękawice do wspinania, buty ala poduszkowiec, naszyjnik oddychania pod wodą i jeszcze parę atrakcji. Część z tych gadżetów jest fabularnie niezbędna, ale są też opcjonalne umilacze rozgrywki typu: szybkie bieganie czy automatyczne zbieranie lootu. Część skrzynek ze skarbami wymaga pewnych powrotów do niespełna oczyszczonych obszarów właśnie ze względu na brak odpowiedniego gadżetu, niemniej taka informacja jest zwykle podana w info na mapie.
Jako, że na niezurbanizowanej wyspie nie ma sklepów, to jedynym elementem handlu jest loot, a ten wypada z każdego przeciwnika. Oprócz tego jest mnóstwo roślinek czy minerałów. Zbieranie tego jest istotne ze względu na rozbudowane rzemiosło. Większość mieszkańców wioski pozwala na tworzenie nowych przedmiotów w różnych kategoriach. Najważniejsze są jednak przedmioty typu rzadkiego, więc nie jest tak, że ich nie zabraknie. Nieco inaczej potraktowano oręż. Jest on stały i nie może być zmieniony, ale może być modyfikowany i później ulepszany. Modyfikacja jest jednak związana z fabułą.
To nie wszystko, bo jest kilka dodatkowych aktywności. Pierwsza to tzw. raidy, czyli obrona wioski przed falami przeciwników w stylu tower defense. Typowo zręcznościowy szpil na punkty, ale są nagrody. Druga to nocne polowania w dwóch rodzajach. Dodatkowo mamy do wykonania zadania poboczne, opcjonalne, ale z haczykiem. Bo wykonywanie zadań pobocznych zwiększa przyjaźń z naszymi mieszkańcami wioski. Ową więź możemy jeszcze pogłębić dając im prezenty (crafting). Po wymaksowaniu nasze statystyki rosną. Ma to jeszcze jedno znaczenie. Wysoka więź odblokowuje prawdziwe zakończenie. Reszta aktywności to typowo kolekcjonerskie sprawy: odblokowywanie wpisów na temat mieszkańców i potworów, łowienie rybek, gotowanie...
Sprawy technicznie. Gra miała z tego powodu podwójną premierę, ale wg mnie aktualny port jest bardzo dobry. Graficznie jest to port z Vity, choć ponoć podbity, jednak pierwsze wrażenie po "Trails of Cold Steel" było nienajlepsze. Można jednak przywyknąć. Wyspa jest bardzo zróżnicowana i najlepiej wypadają tereny zielone. Muzyka to jak zwykle Falcomowy standard, trafia w me gitarowe gusta. Dubbing jest dwujęzyczny, japoński świetny. Jest oczywiście niepełny, ale czemu Adol go nie posiada, to nie wiem. Tutaj słabo. Na szybko zobaczyłem poprzednie części i stwierdziłem, że tylko ta część jest zrobiona z klasą. Po pierwsze nie marnuje mojego czasu. Wyświetlanie napisów i cutscenki można przyśpieszać. Obracanie kamerą jest dowolne. Okienka z napisami nie są na pół ekranu jak to bywa często z portami z kieszonsolek. No i nie ma popiskiwania przy dialogach (serio komuś się to podobało?). Były narzekania na angielskie tłumaczenie, jednak mnie uczono w szkole tylko rosyjskiego, więc nie zabiorę głosu w tej sprawie. Generalnie przez 90% czasu gry będziemy siekać, nie czytać.
Moja ocena: 4/5
Obrazki z gry:
/obrazki dostarczył Cholok/
Dodane: 13.09.2017, zmiany: 24.05.2026

Steam)
Steam)
Steam)






















Komentarze:
Kto przeszedł wszystkie Ysy niech pierwszy rzuci kamieniem
[Gość @ 25.05.2026, 09:41]